Diferencia entre revisiones de «Hechicero»
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Revisión del 16:39 26 ago 2025
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Convertirse en hechicero
Característica principal | Carisma |
Dado de puntos de golpe | 1d6 por nivel de hechicero |
Competencias en tiradas de salvación | Constitución y Carisma |
Competencias en habilidades | Elige dos: Conocimiento arcano, Engaño, Historia, Intimidación, Investigación, Naturaleza o Religión |
Competencias con armas | Armas sencillas |
Entrenamiento con armaduras | No |
Equipo inicial | Elige A o B: (A) armadura de cuero, hoz, 2 dagas, canalizador arcano (orbe), libro (conocimiento oculto), paquete de erudito y 15 monedas de oro; (B) 100 monedas de oro |
Como personaje de nivel 1
- Obtén todos los rasgos de la tabla "Atributos básicos de hechicero".
- Obtén los rasgos de nivel 1 del hechicero, que se enumeran en la tabla "Rasgos de hechicero".
Como personaje multiclase
- Obtén el dado de puntos de golpe de la tabla "Atributos básicos del hechicero".
- Obtén los rasgos de nivel 1 de hechicero. Consulta las reglas de multiclase en Creación de personajes para determinar tus espacios de conjuro disponibles.
Rasgos de clase de hechicero
Como hechicero, obtienes los siguientes rasgos de clase cuando alcanzas los niveles especificados de hechicero. Estas características están listadas en la tabla "Rasgos de hechicero".
Nivel | Bono de competencia | Rasgos de la clase | Puntos de hechicería | Trucos | Conjuros preparados | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | +2 | Lanzamiento de conjuros, Hechicería innata | - | 4 | 2 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - |
2 | +2 | Fuente de magia, Metamagia | 2 | 4 | 4 | 3 | - | - | - | - | - | - | - | - |
3 | +2 | Subclase de hechicero | 3 | 4 | 6 | 4 | 2 | - | - | - | - | - | - | - |
4 | +2 | Mejora de característica | 4 | 5 | 7 | 4 | 3 | - | - | - | - | - | - | - |
5 | +3 | Recuperación mágica | 5 | 5 | 9 | 4 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - |
6 | +3 | Rasgo de subclase | 6 | 5 | 10 | 4 | 3 | 3 | - | - | - | - | - | - |
7 | +3 | Encarnación mágica | 7 | 5 | 11 | 4 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - | - |
8 | +3 | Mejora de característica | 8 | 5 | 12 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - |
9 | +4 | - | 9 | 5 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - |
10 | +4 | Metamagia | 10 | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - |
11 | +4 | - | 11 | 6 | 16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
12 | +4 | Mejora de característica | 12 | 6 | 16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
13 | +5 | - | 13 | 6 | 17 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | - | - |
14 | +5 | Rasgo de subclase | 14 | 6 | 17 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | - | - |
15 | +5 | - | 15 | 6 | 18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | - |
16 | +5 | Mejora de característica | 16 | 6 | 18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | - |
17 | +6 | Metamagia | 17 | 6 | 19 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
18 | +6 | Rasgo de subclase | 18 | 6 | 20 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
19 | +6 | Don épico | 19 | 6 | 21 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
20 | +2 | Apoteosis arcana | 20 | 6 | 22 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Nivel 1: Lanzamiento de conjuros
A través de una ceremonia oculta, has formado un pacto con una entidad misteriosa para obtener poderes mágicos. La entidad es una voz en las sombras, cuya identidad es desconocida, pero su beneficio para ti es concreto: la capacidad de lanzar conjuros. Consulta Conjuros para conocer las reglas sobre el lanzamiento de conjuros. La siguiente información detalla cómo usar esas reglas con los conjuros de hechicero, que aparecen en la lista de conjuros de hechicero más adelante en la descripción de la clase.
Trucos. Conoces dos trucos de hechicero de tu elección. Se recomiendan Descarga sobrenatural y Prestidigitación. Cada vez que subas un nivel de hechicero, puedes sustituir uno de tus trucos de este rasgo por otro truco de hechicero de tu elección.
Cuando alcances los niveles 4 y 10 de hechicero, aprenderás otro truco de hechicero de tu elección, como se muestra en la columna "Trucos" de la tabla "Rasgos de hechicero".
Espacios para conjuros. La tabla de "Rasgos de hechicero" muestra cuántos espacios para conjuros tienes para lanzar tus conjuros de hechicero de los niveles 1 a 5. La tabla también muestra el nivel de esos espacios, todos los cuales son del mismo nivel. Recuperas todos los espacios para conjuros de magia del pacto gastados cuando terminas un descanso corto o largo.
Por ejemplo, cuando eres un hechicero de nivel 5, tienes dos espacios para conjuros de nivel 3. Para lanzar el conjuro de nivel 1 Hechizar persona, debes gastar uno de esos espacios y lo lanzas como un conjuro de nivel 3.
Conjuros preparados de nivel 1 y superiores. Preparas la lista de conjuros de nivel 1 y superiores que están disponibles para lanzar con este rasgo. Para empezar, elige dos conjuros de hechicero de nivel 1. Se recomiendan Hechizar persona y Maleficio.
El número de conjuros de tu lista aumenta a medida que subes de nivel como hechicero, tal y como se muestra en la columna "Conjuros preparados" de la tabla "Rasgos de hechicero". Cada vez que ese número aumente, elige conjuros de hechicero adicionales hasta que el número de conjuros de tu lista coincida con el número de la tabla. Los conjuros elegidos deben ser de un nivel no superior al que se muestra en la columna "Nivel de los espacios" de la tabla para tu nivel. Cuando alcances el nivel 6, por ejemplo, aprenderás un nuevo conjuro de hechicero, que puede ser de nivel 1 a 3. Si otro rasgo de hechicero te da conjuros que siempre tienes preparados, esos conjuros no cuentan para el número de conjuros que puedes preparar con este rasgo, pero por lo demás cuentan como conjuros de hechicero para ti.
Cambiar tus conjuros preparados. Cada vez que subas un nivel de hechicero, puedes sustituir un conjuro de tu lista por otro conjuro de hechicero de un nivel válido.
Aptitud mágica. El Carisma es tu aptitud mágica conjuros para tus conjuros de hechicero.
Canalizador mágico. Puedes usar un canalizador arcano como canalizador mágico para tus conjuros de hechicero.
Nivel 1: Hechicería innata
Nivel 2: Fuente de magia
Nivel 2: Metamagia
Nivel 3: Subclase de hechicero
Ganas una subclase bardo a tu elección. La subclase Colegio del conocimiento se detalla tras la descripción de esta clase. Una subclase es una especialización que te otorga características a ciertos niveles de hechicero.
Nivel 4: Mejora de característica
Obtienes la dote Mejora de característica u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Obtienes este rasgo de nuevo a los niveles 8, 12 y 16 de hechicero.
Nivel 5: Recuperación mágica
Nivel 7: Encarnación mágica
Nivel 19: Don épico
Obtienes una dote de don épico (ver Dotes) u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Se recomienda Don del destino.
Nivel 20: Apoteosis arcana
Opciones de metamagia
A continuación tienes las opciones de invocación sobrenatural en orden alfabético:
Conjuro acelerado
Conjuro buscador
Conjuro cuidadoso
Coste: 1 punto de hechicería
Cuando lances un conjuro que obligue a otras criaturas a realizar una tirada de salvación, puedes proteger a algunas de esas criaturas de la fuerza total del conjuro. Para ello, gasta 1 punto de hechicería y elige un número de esas criaturas hasta tu modificador de Carisma (mínimo una criatura). Una criatura elegida supera automáticamente su tirada de salvación contra el conjuro y no sufre daño si normalmente sufriría la mitad del daño en una tirada de salvación exitosa.
Conjuro distante
Coste: 1 punto de hechicería
Cuando lances un conjuro que tenga un alcance de al menos 5 pies, puedes gastar 1 punto de hechicería para duplicar el alcance del conjuro. O cuando lances un conjuro que tenga un alcance de toque, puedes gastar 1 punto de hechicería para que el alcance del conjuro sea de 30 pies.
Conjuro extendido
Coste: 1 punto de hechicería
Cuando lances un conjuro que tenga una duración de 1 minuto o más, puedes gastar 1 punto de hechicería para duplicar su duración hasta un máximo de 24 horas.
Si el conjuro afectado requiere concentración, tienes ventaja en cualquier tirada de salvación que realices para mantener esa concentración.
Conjuro gemelo
Conjuro intensificado
Conjuro potenciado
Coste: 1 punto de hechicería
Cuando tires los dados para determinar el daño de un conjuro, puedes gastar 1 punto de hechicería para volver a tirar un número de dados de daño igual a tu modificador de Carisma (mínimo uno), y debes usar los nuevos resultados.
Puedes usar Conjuro potenciado incluso si ya has usado otra opción metamágica durante el lanzamiento del conjuro.
Conjuro sutil
Conjuro transmutado
Subclase de hechicero: Hechicería dracónica
Haz un trato con los planos inferiores.
Tu pacto se basa en los planos inferiores, los reinos de la perdición. Podrías llegar a un acuerdo con un señor demonio, un archidiablo u otro demonio especialmente poderoso. Los objetivos de ese patrón son malvados (la corrupción o la destrucción de todas las cosas, incluyéndote a ti en última instancia) y tu camino viene definido por el grado en que luchas contra esos objetivos.
Nivel 3: Conjuros dracónicos
Nivel de hechicero | Conjuros |
---|---|
3 | Aliento de dragón, Alterar el propio aspecto, Orbe cromático, Orden imperiosa |
5 | Terror, Volar |
7 | Hechizar monstruo, Ojo arcano |
9 | Conocer las leyendas, Invocar dragón |
Nivel 3: Resistencia dracónica
Nivel 6: Afinidad elemental
Nivel 14: Alas de dragón
Nivel 18: Compañero dragón
Lista de conjuros de hechicero
Esta sección presenta la lista de conjuros de hechicero. Los conjuros están organizados por nivel de conjuros y luego en orden alfabético, y se muestra la escuela de magia de cada conjuros. En la columna "Especial", C significa que el hechizo requiere concentración, R significa que es un ritual, y M significa que requiere un componente material específico.
Conjuro | Escuela | Especial |
---|---|---|
Descarga sobrenatural | Evocación | - |
Ilusión menor | Ilusión | - |
Impacto certero | Adivinación | - |
Mano de mago | Conjuración | - |
Prestidigitación | Transmutación | - |
Rociada venenosa | Nigromancia | - |
Toque helado | Nigromancia | - |
Conjuro | Escuela | Especial |
---|---|---|
Detectar magia | Adivinación | C, R |
Entender idiomas | Adivinación | R |
Hablar con los animales | Adivinación | R |
Hechizar persona | Encantamiento | - |
Maleficio | Encantamiento | C |
Perdición | Encantamiento | C |
Protección contra el bien y el mal | Abjuración | C, M |
Reprensión infernal | Evocación | - |
Retirada expeditiva | Transmutación | C |
Risa horrible | Encantamiento | C |
Sirviente invisible | Conjuración | - |
Texto ilusiorio | Ilusión | M, R |
Conjuro | Escuela | Especial |
---|---|---|
Clavo mental | Adivinación | C |
Embelesar | Encantamiento | C |
Imagen múltiple | Ilusión | - |
Inmovilizar persona | Encantamiento | C |
Invisibilidad | Ilusión | C |
Oscuridad | Evocación | C |
Paso brumoso | Conjuración | - |
Rayo debilitador | Nigromancia | - |
Sugestión | Encantamiento | C |
Trepar cual arácnido | Transmutación | - |
Conjuro | Escuela | Especial |
---|---|---|
Círculo mágico | Abjuración | M |
Contrahechizo | Abjuración | - |
Disipar magia | Abjuración | - |
Don de lenguas | Adivinación | - |
Forma gaseosa | Transmutación | C |
Imagen mayor | Ilusión | C |
Levantar maldición | Abjuración | - |
Patrón hipnótico | Ilusión | C |
Terror | Ilusión | C |
Toque vampírico | Nigromancia | C |
Volar | Transmutación | C |
Conjuro | Escuela | Especial |
---|---|---|
Destierro | Abjuración | C |
Hechizar monstruo | Encantamiento | - |
Marchitar | Nigromancia | - |
Puerta dimensional | Conjuración | - |
Terreno alucinatorio | Ilusión | - |
Conjuro | Escuela | Especial |
---|---|---|
Atadura planar | Abjuración | M |
Círculo de teletransportación | Conjuración | M |
Contactar con otro plano | Adivinación | R |
Engañar | Ilusión | C |
Ensueño | Ilusión | - |
Escudriñar | Adivinación | C, M |
Inmovilizar monstruo | Encantamiento | C |
Conjuro | Escuela | Especial |
---|---|---|
Círculo de muerte | Nigromancia | M |
Crear muerto viviente | Nigromancia | M |
Mal de ojo | Nigromancia | C |
Visión veraz | Adivinación | M |
Conjuro | Escuela | Especial |
---|---|---|
Dedo de la muerte | Nigromancia | - |
Desplazamiento entre planos | Conjuración | M |
Excursión etérea | Conjuración | - |
Jaula de fuerza | Evocación | C, M |
Conjuro | Escuela | Especial |
---|---|---|
Dominar monstruo | Encantamiento | C |
Labia | Encantamiento | - |
Ofuscación | Encantamiento | - |
Palabra de poder: Aturdir | Encantamiento | - |
Semiplano | Conjuración | - |
Conjuro | Escuela | Especial |
---|---|---|
Cautiverio | Abjuración | M |
Palabra de poder: Matar | Encantamiento | - |
Polimorfar verdadero | Transmutación | C |
Portal | Conjuración | C, M |
Presciencia | Adivinación | - |
Proyección astral | Nigromancia | M |
Terror abyecto | Ilusión | C |