Diferencia entre revisiones de «Equipo»
| Línea 287: | Línea 287: | ||
'''Característica:''' Destreza '''Peso:''' 2,5 kg<br/> | '''Característica:''' Destreza '''Peso:''' 2,5 kg<br/> | ||
'''Utilizar:''' escribir 10 o menos palabras imitando la letra de otra persona (CD 15) o duplicar un sello de cera (CD 20) | '''Utilizar:''' escribir 10 o menos palabras imitando la letra de otra persona (CD 15) o duplicar un sello de cera (CD 20) | ||
= Equipo de aventureros = | |||
La tabla “Equipo de aventureros” de esta sección | |||
incluye artículos que suelen resultar útiles a los | |||
aventureros. Estos objetos se describen en orden | |||
alfabético y el precio del objeto aparece tras su | |||
nombre. | |||
=== Abrojos (1 po) === | |||
Como acción de utilizar, puedes esparcir los abrojos de tu bolsa para cubrir una zona cuadrada de 1,5 m de lado a 1,5 m o menos de ti. Las criaturas que entren en esta zona por primera vez en un turno deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 15 o sufrirán 1 de daño perforante y su velocidad se reducirá a 0 hasta el principio de su siguiente turno. Se tarda 10 minutos en recuperar los abrojos. | |||
=== Aceite (1 pp) === | |||
Puedes empapar de aceite a una criatura, un objeto o un espacio o utilizarlo como combustible, como se detalla a continuación. | |||
'''''Empapar a una criatura o un objeto.''''' Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar un frasco de aceite. Haz objetivo a una criatura u objeto a 6 m o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu bonificador por competencia) o quedará cubierto de aceite. Si el objetivo sufre daño de fuego antes de que el aceite se seque (tras 1 minuto), recibirá 5 de daño de fuego adicional debido a que el aceite arderá.<br/> | |||
'''''Empapar un espacio.''''' Puedes llevar a cabo la acción de utilizar para verter un frasco de aceite sobre un suelo plano para cubrir una zona cuadrada de 1,5 m de lado a 1,5 m o menos de ti. Si se prende, el aceite arderá durante 2 asaltos desde que se prendió (o 12 segundos) hasta el final de ese turno y hará 5 de daño de fuego a cualquier criatura que entre en la zona o termine su turno en ella. Una criatura solo puede sufrir este daño una vez por turno.<br/> | |||
'''''Combustible.''''' El aceite sirve de combustible para lámparas y linternas. Un frasco de aceite prendido arde durante 6 horas en una lámpara o linterna. Esa duración no tiene que ser consecutiva; puedes apagar el aceite ardiendo (como acción de utilizar) y volver a encenderlo hasta que haya ardido durante un total de 6 horas. | |||
=== Ácido (25 po) === | |||
Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar un vial de ácido. | |||
Haz objetivo a una criatura u objeto que puedas ver | |||
a 6 m o menos de ti. El objetivo deberá superar una | |||
tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modi‑ | |||
ficador por Destreza y tu bonificador por competen‑ | |||
cia) o sufrirá 2d6 de daño de ácido. | |||
=== Agua bendita (25 po) === | |||
Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes | |||
sustituir uno de tus ataques por lanzar un frasco | |||
de agua bendita. Haz objetivo a una criatura que | |||
puedas ver a 6 m o menos de ti. El objetivo deberá | |||
superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 | |||
más tu modificador por Destreza y tu bonificador | |||
por competencia) o sufrirá 2d8 de daño radiante si | |||
es un infernal o un muerto viviente. | |||
=== Aljaba (1 po) === | |||
En una aljaba caben hasta 20 flechas. | |||
=== Antitoxina (50 po) === | |||
Como acción adicional, puedes beber un vial de anti‑ | |||
toxina para obtener ventaja en las tiradas de salva‑ | |||
ción para evitar o poner fin al estado de envenenado | |||
durante 1 hora. | |||
=== Antorcha (1 pc) === | |||
Una antorcha arde durante 1 hora y emite luz bri‑ | |||
llante en un radio de 6 m y luz tenue 6 m más allá. | |||
Cuando llevas a cabo la acción de atacar, puedes | |||
hacerlo con la antorcha como si fuera un arma cuer‑ | |||
po a cuerpo sencilla. Si acierta, el objetivo sufre 1 de | |||
daño de fuego. | |||
=== Ariete portátil (4 po) === | |||
Puedes usar un ariete portátil para derribar puer‑ | |||
tas. Cuando lo hagas, obtendrás un bonificador de | |||
+4 a la prueba de Fuerza. Si otro personaje te ayuda | |||
a usar el ariete, tendrás ventaja en esta prueba. | |||
=== Barril (2 po) === | |||
En un barril caben 160 l de líquido o un volumen | |||
de 120 l de mercancías secas. | |||
=== Bolas de metal (1 po) === | |||
Como acción de utilizar, puedes verter las bolas de | |||
metal de su bolsa. Se esparcirán para cubrir una | |||
zona cuadrada y plana de 3 m de lado a 3 m o menos | |||
de ti. Las criaturas que entren en esta zona por pri‑ | |||
mera vez en un turno deberán superar una tirada de | |||
salvación de Destreza con CD 10 o tendrán el estado | |||
de derribadas. Se tarda 10 minutos en recuperar las | |||
bolas de metal. | |||
=== Bolsa (5 pp) === | |||
Una bolsa soporta hasta 3 kg en un volumen de 6 l. | |||
=== Botella de cristal (2 po) === | |||
En una botella de cristal caben hasta 0,75 l de | |||
líquido. | |||
=== Cadena (5 po) === | |||
Como acción de utilizar, puedes atar con una cadena | |||
a una criatura no voluntaria a 1,5 m o menos de ti | |||
que tenga el estado de agarrada, apresada o inca‑ | |||
pacitada si superas una prueba de Fuerza (Atle‑ | |||
tismo) con CD 13. Si la criatura tiene las piernas | |||
atadas, tendrá el estado de apresada hasta que se | |||
libere. Para liberarse de la cadena, deberá superar | |||
una prueba de Destreza (Acrobacias) con CD 18 | |||
como acción. Romper la cadena requiere superar | |||
una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 20 como | |||
acción. | |||
=== Campana (1 po) === | |||
Al tañer una campana como acción de utilizar, pro‑ | |||
ducirá un sonido audible a 18 m de distancia. | |||
=== Canalizador arcano (variable) === | |||
Un canalizador arcano puede ser uno de los objetos | |||
de la tabla “Canalizadores arcanos” y está ornamen‑ | |||
tado o tallado para canalizar la magia arcana. Los | |||
105 Documento de referencia del sistema 5.2.1 | |||
brujos, hechiceros o magos pueden utilizar estos | |||
objetos como canalizadores mágicos. | |||
Canalizadores arcanos | |||
Canalizador Peso Precio | |||
Bastón 2 kg 5 po | |||
Cristal 0,5 kg 10 po | |||
Orbe 1,5 kg 20 po | |||
Vara 1 kg 10 po | |||
Varita 0,5 kg 10 po | |||
=== Canalizador druídico (variable) === | |||
Un canalizador druídico puede ser uno de los | |||
objetos de la tabla “Canalizadores druídicos” y está | |||
tallado, atado con un lazo o pintado para canalizar | |||
la magia primigenia. Los druidas o exploradores | |||
pueden utilizar estos objetos como canalizadores | |||
mágicos. | |||
Canalizadores druídicos | |||
Canalizador Peso Precio | |||
Bastón de madera (también bastón) 2 kg 5 po | |||
Rama de muérdago — 1 po | |||
Varita de tejo 0,5 kg 10 po | |||
=== Cantimplora (2 pp) === | |||
En una cantimplora caben hasta 2 l de líquido. Si no | |||
bebes suficiente agua, te arriesgas a sufrir deshi‑ | |||
dratación (consulta el capítulo “Glosario de reglas”). | |||
=== Catalejo (1000 po) === | |||
Los objetos que se observan a través de un catalejo | |||
se ven al doble de su tamaño real. | |||
=== Cerradura (10 po) === | |||
Una cerradura viene con una llave. Sin la llave, | |||
una criatura puede usar herramientas de ladrón | |||
para forzar la cerradura si supera una prueba de | |||
Destreza (Juego de manos) con CD 15. | |||
=== Cesta (4 pp) === | |||
Una cesta soporta hasta 20 kg en un volumen de | |||
60 l. | |||
=== Cofre (5 po) === | |||
En un cofre cabe un volumen de hasta 360 l de | |||
contenido. | |||
=== Cordel (1 pp) === | |||
Un cordel mide 3 m de longitud. Puedes atar | |||
un nudo con él como acción de utilizar. | |||
=== Cubo (5 pc) === | |||
En un cubo cabe un volumen de 15 l de contenido. | |||
=== Cuerda (1 po) === | |||
Como acción de utilizar, puedes hacer un nudo | |||
con una cuerda si superas una prueba de Destreza | |||
(Juego de manos) con CD 10. Para romper la cuerda, | |||
se debe superar una prueba de Fuerza (Atletismo) | |||
con CD 20. | |||
Puedes atar a una criatura no voluntaria con la | |||
cuerda solo si tiene el estado de agarrada, apresa‑ | |||
da o incapacitada. Si la criatura tiene las piernas | |||
atadas, tendrá el estado de apresada hasta que se | |||
libere. Para liberarse de la cuerda, deberá superar | |||
una prueba de Destreza (Acrobacias) con CD 15 | |||
como acción. | |||
=== Disfraz (5 po) === | |||
Mientras lleves puesto un disfraz, tienes ventaja en | |||
cualquier prueba de característica que hagas para | |||
hacerte pasar por la persona o tipo de persona que | |||
representa. | |||
=== Escalera (1 pp)=== | |||
Una escalera mide 3 m de altura. Debes trepar para | |||
subir o bajar por ella. | |||
=== Espejo (5 po) === | |||
Un espejito de acero portátil resulta útil para arre‑ | |||
glarse, pero también para mirar por las esquinas | |||
y reflejar la luz a modo de señal. | |||
=== Esposas (2 po) === | |||
Como acción de utilizar, puedes esposar a una cria‑ | |||
tura Pequeña o Mediana no voluntaria que esté a | |||
1,5 m o menos de ti que tenga el estado de agarrada, | |||
apresada o incapacitada si superas una prueba de | |||
Destreza (Juego de manos) con CD 13. Mientras esté | |||
esposada, la criatura tendrá desventaja en las tira‑ | |||
das de ataque y estará apresada si las esposas están | |||
sujetas a una cadena o garfio fijados en el sitio. Para | |||
liberarse de las esposas, deberá superar una prueba | |||
de Destreza (Juego de manos) con CD 20 como | |||
acción. Para romperlas, deberá superar una prueba | |||
de Fuerza (Atletismo) con CD 25 como acción. | |||
Cada juego de esposas viene con una llave. Sin | |||
la llave, una criatura puede usar herramientas de | |||
ladrón para forzar la cerradura de las esposas si | |||
supera una prueba de Destreza (Juego de manos) | |||
con CD 15. | |||
=== Estuche para mapas o pergaminos (1 po) === | |||
En un estuche para mapas o pergaminos caben | |||
hasta 10 hojas de papel o 5 hojas de pergamino. | |||
Estuche para virotes de ballesta (1 po) | |||
En un estuche para virotes de ballesta caben hasta | |||
20 virotes. | |||
=== Frasco (2 pc) === | |||
En un frasco caben hasta 0,5 l de líquido. | |||
=== Fuego de alquimista (50 po) === | |||
Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes | |||
sustituir uno de tus ataques por lanzar un frasco de | |||
fuego de alquimista. Haz objetivo a una criatura u | |||
objeto que puedas ver a 6 m o menos de ti. El obje‑ | |||
tivo deberá superar una tirada de salvación de Des‑ | |||
treza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu | |||
bonificador por competencia) o sufrirá 1d4 de daño | |||
de fuego y comenzará a arder (consulta el capítulo | |||
“Glosario de reglas”). | |||
=== Garfio de escalada (2 po) === | |||
Como acción de utilizar, puedes lanzar un garfio de | |||
escalada a una barandilla, cornisa u otro saliente | |||
a 15 m o menos de ti, y el garfio se enganchará si | |||
superas una prueba de Destreza (Acrobacias) con | |||
CD 13. Si el garfio tiene una cuerda atada, podrás | |||
escalar. | |||
=== Jarro (2 pc) === | |||
En un jarro caben hasta 4 l de líquido. | |||
=== Lámpara (5 pp) === | |||
Una lámpara quema aceite como combustible para | |||
emitir luz brillante en un radio de 4,5 m y luz tenue | |||
9 m más allá. | |||
=== Libro (25 po) === | |||
Un libro contiene ficción o no ficción. Si consultas | |||
un libro veraz de no ficción para saber algo sobre su | |||
materia, ganarás un bonificador de +5 a las pruebas | |||
de Inteligencia (Conocimiento arcano, Historia, | |||
Naturaleza o Religión) que hagas sobre esa materia. | |||
=== Linterna de ojo de buey (10 po) === | |||
Una linterna de ojo de buey quema aceite como | |||
combustible para emitir luz brillante en un cono | |||
de 18 m y luz tenue 18 m más allá. | |||
=== Linterna sorda (5 po) === | |||
Una linterna sorda quema aceite como combustible | |||
para emitir luz brillante en un radio de 9 m y luz | |||
tenue 9 m más allá. Como acción adicional, puedes | |||
cubrir la abertura con la tapa y hacer que solo emita | |||
luz tenue en un radio de 1,5 m, o abrirla de nuevo. | |||
=== Lupa (100 po) === | |||
Una lupa te da ventaja en las pruebas de caracterís‑ | |||
tica que hagas para tasar o inspeccionar un objeto | |||
muy detallado. Para encender un fuego con una | |||
lupa, se necesita una luz tan brillante como la del sol | |||
para enfocar, yesca para prender y unos 5 minutos | |||
para que se encienda el fuego. | |||
=== Manta (5 pp) === | |||
Mientras te envuelvas en una manta, tendrás | |||
ventaja en las tiradas de salvación contra el frío | |||
extremo (consulta el capítulo “Herramientas del | |||
juego”). | |||
=== Mapa (1 po) === | |||
Si consultas un mapa preciso, recibes un bonifica‑ | |||
dor de +5 a las pruebas de Sabiduría (Superviven‑ | |||
cia) que hagas para orientarte en el lugar represen‑ | |||
tado en él. | |||
=== Mochila (2 po) === | |||
Una mochila soporta hasta 15 kg en un volumen de | |||
30 l. También puede servir de alforja. | |||
=== Munición (variable) === | |||
Las armas que tienen la propiedad de munición | |||
requieren munición. La descripción del arma | |||
especifica el tipo de munición que utiliza. La tabla | |||
“Munición” indica los diferentes tipos y la cantidad | |||
que obtienes cuando los compras. También incluye | |||
el objeto que se usa normalmente para almacenar | |||
cada tipo, que debe comprarse por separado. | |||
Munición | |||
Tipo Cantidad Recipiente Peso Precio | |||
Balas de | |||
arma de | |||
fuego | |||
10 Bolsa 1 kg 3 po | |||
Dardos 50 Bolsa 0,5 kg 1 po | |||
Flechas 20 Aljaba 0,5 kg 1 po | |||
Proyectiles | |||
de honda | |||
20 Bolsa 0,75 kg 4 pc | |||
Virotes 20 Estuche 0,75 kg 1 po | |||
=== Olla de hierro (2 po) === | |||
En una olla de hierro caben hasta 4 l. | |||
=== Pala (2 po) === | |||
Con 1 hora de trabajo, puedes usar una pala para | |||
cavar un agujero cúbico de 1,5 m de lado en la tierra | |||
o en un material similar. | |||
=== Palanqueta (2 po) === | |||
Una palanqueta te da ventaja en las pruebas de Fuerza en las que se pueda hacer palanca. | |||
=== Papel (2 pp) === | |||
En una hoja de papel caben unas 250 palabras escritas a mano. | |||
=== Paquete de artista (40 po) === | |||
Un paquete de artista contiene los siguientes | |||
objetos: campana, cantimplora, 3 disfraces, espejo, | |||
8 frascos de aceite, linterna de ojo de buey, mochila, | |||
petate, raciones para 9 días y yesquero. | |||
=== Paquete de diplomático (39 po) === | |||
Un paquete de diplomático contiene los siguientes | |||
objetos: cofre, 2 estuches para mapas o pergaminos, | |||
4 frascos de aceite, 5 hojas de papel, 5 hojas de | |||
pergamino, lámpara, perfume, 5 plumas, ropas de | |||
calidad, tinta y yesquero. | |||
=== Paquete de erudito (40 po) === | |||
Un paquete de erudito contiene los siguientes ob‑ | |||
jetos: 10 frascos de aceite, 10 hojas de pergamino, | |||
lámpara, libro, mochila, pluma, tinta y yesquero. | |||
=== Paquete de explorador (10 po) === | |||
Un paquete de explorador contiene los siguientes | |||
objetos: 10 antorchas, cantimplora, cuerda, 2 fras‑ | |||
cos de aceite, mochila, petate, raciones para 10 días | |||
y yesquero. | |||
=== Paquete de explorador de mazmorras (12 po) === | |||
Un paquete de explorador de mazmorras contiene | |||
los siguientes objetos: abrojos, 10 antorchas, | |||
cantimplora, cuerda, 2 frascos de aceite, mochila, | |||
palanqueta, raciones para 10 días y yesquero. | |||
=== Paquete de ladrón (16 po) === | |||
Un paquete de ladrón contiene los siguientes obje‑ | |||
tos: bolas de metal, campana, cantimplora, cuerda, | |||
7 frascos de aceite, linterna sorda, mochila, palan‑ | |||
queta, raciones para 5 días, 10 velas y yesquero. | |||
=== Paquete de sacerdote (33 po) === | |||
Un paquete de sacerdote contiene los siguientes | |||
objetos: agua bendita, lámpara, manta, mochila, | |||
raciones para 7 días, túnica y yesquero. | |||
=== Perfume (5 po) === | |||
El perfume viene en un vial de 120 ml. Después de | |||
ponerte el perfume, durante 1 hora tendrás ventaja | |||
en las pruebas de Carisma (Persuasión) que hagas | |||
para influir en un humanoide indiferente situado | |||
a 1,5 m o menos de ti. | |||
=== Pergamino (1 pp) === | |||
En una hoja de pergamino caben unas 250 palabras | |||
escritas a mano. | |||
Pergamino de conjuro (truco, 30 po; nivel 1, 50 po) | |||
Un pergamino de conjuro (truco) o un pergamino de | |||
conjuro (nivel 1) es un objeto mágico que contiene | |||
las palabras de un truco o de un conjuro de nivel 1, | |||
respectivamente, según lo determine el creador del | |||
pergamino. Si el conjuro está en la lista de conjuros | |||
de tu clase, puedes leer el pergamino y lanzar el | |||
conjuro con su tiempo de lanzamiento normal y sin | |||
necesidad de componentes materiales. | |||
Si el conjuro requiere una tirada de salvación | |||
o una tirada de ataque, la CD de salvación de con‑ | |||
juros será 13 y el bonificador de ataque será de +5. | |||
El pergamino se desintegra cuando se completa | |||
el lanzamiento. | |||
=== Petate (1 po) === | |||
En un petate puede dormir una criatura Pequeña | |||
o Mediana. Mientras estés en un petate, superarás | |||
automáticamente las tiradas de salvación contra | |||
el frío extremo (consulta el capítulo “Herramientas | |||
del juego”). | |||
=== Pluma (2 pc) === | |||
Una pluma sirve para escribir o dibujar con tinta. | |||
Poción de curación (50 po) | |||
Esta poción es un objeto mágico. Como acción | |||
adicional, puedes beberla o administrarla a otra | |||
criatura que se encuentre a 1,5 m o menos de ti. | |||
La criatura que beba el fluido mágico de color rojo | |||
de este vial recuperará 2d4 + 2 puntos de golpe. | |||
=== Polipasto (1 po) === | |||
Un polipasto te permite levantar hasta cuatro veces | |||
el peso que normalmente puedes levantar. | |||
=== Puntas de hierro (1 po) === | |||
Las puntas de hierro vienen en lotes de diez. Como | |||
acción de utilizar, puedes usar un objeto romo, como | |||
un martillo ligero, para clavar una punta en una | |||
superficie de madera, tierra u otra materia similar. | |||
Puedes hacerlo para atrancar una puerta o para | |||
después atar una cuerda o cadena a la punta. | |||
=== Raciones (5 pp) === | |||
Las raciones se componen de alimentos propi‑ | |||
cios para viajar, como cecina, fruta deshidratada, | |||
galletas y frutos secos. Consulta “Desnutrición” en | |||
el capítulo “Glosario de reglas” para saber los ries‑ | |||
gos que implica no comer. | |||
=== Red (1 po) === | |||
Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes | |||
sustituir uno de tus ataques por lanzar una red. | |||
Haz objetivo a una criatura que puedas ver a 4,5 m | |||
o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada | |||
de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador | |||
por Destreza y tu bonificador por competencia) | |||
o tendrá el estado de apresado hasta que se libere. | |||
El objetivo la superará automáticamente si es | |||
Enorme o más grande. | |||
Para liberarse, el objetivo o una criatura que esté | |||
a 1,5 m o menos de él deberá usar una acción para | |||
hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 10; | |||
si la supera, la criatura apresada se liberará. Si se | |||
destruye la red (CA 10, 5 pg; inmunidad al daño con‑ | |||
tundente, psíquico y de veneno), también se libera | |||
al objetivo y se pone fin al efecto. | |||
=== Ropas de calidad (15 po) === | |||
Las ropas de calidad están confeccionadas con telas | |||
caras y ornamentadas con detalles elaborados por | |||
manos expertas. Algunos eventos y lugares admiten | |||
solo a gente que lleve esta indumentaria. | |||
=== Ropas de viaje (2 po) === | |||
Las ropas de viaje son prendas resistentes y diseña‑ | |||
das para viajar por diversos entornos. | |||
108 Documento de referencia del sistema 5.2.1 | |||
=== Saco (1 pc) === | |||
Un saco soporta hasta 15 kg en un volumen de 30 l. | |||
=== Saquito de componentes (25 po) === | |||
Un saquito de componentes es una bolsa hermética | |||
y llena de compartimentos que contienen todos los | |||
componentes materiales gratuitos para tus conju‑ | |||
ros. | |||
=== Silbato de supervivencia (5 pc) === | |||
Cuando se sopla como acción de utilizar, un silbato | |||
de supervivencia produce un sonido que se puede | |||
oír a 180 m de distancia. | |||
=== Símbolo sagrado (variable) === | |||
Un símbolo sagrado puede ser uno de los objetos | |||
de la tabla “Símbolos sagrados” y está ornamentado | |||
o pintado para canalizar la magia divina. Los cléri‑ | |||
gos o paladines pueden utilizar un símbolo sagrado | |||
como canalizador mágico. | |||
La tabla indica si un símbolo sagrado se debe | |||
sostener, llevar puesto o mostrar en tela (como un | |||
tabardo o un estandarte) o en un escudo. | |||
Símbolos sagrados | |||
Símbolo Peso Precio | |||
Amuleto (puesto o sostenido) 0,5 kg 5 po | |||
Emblema (en tela o en escudo) — 5 po | |||
Relicario (sostenido) 1 kg 5 po | |||
Tienda (2 po) | |||
En una tienda pueden dormir hasta dos criaturas | |||
Pequeñas o Medianas. | |||
=== Tinta (10 po) === | |||
La tinta viene en un frasco de 30 ml que basta para | |||
escribir unas 500 páginas. | |||
=== Trampa para cazar (5 po) === | |||
Como acción de utilizar, puedes poner una trampa | |||
para cazar, que consiste en una anilla dentada de | |||
acero que se cierra cuando una criatura pisa una | |||
placa de presión situada en su centro. La trampa se | |||
fija mediante una pesada cadena a cualquier objeto | |||
inmóvil, como un árbol o una estaca clavada en el | |||
suelo. Si una criatura pisa la placa, deberá superar | |||
una tirada de salvación de Destreza con CD 13 o | |||
sufrirá 1d4 de daño perforante y su velocidad se | |||
reducirá a 0 hasta el principio de su siguiente turno. | |||
A partir de ese momento y hasta que la criatura se | |||
libere de la trampa, su movimiento se verá limitado | |||
por la longitud de la cadena (normalmente 90 cm). | |||
Una criatura puede emplear su acción para hacer | |||
una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 13 para | |||
liberarse a sí misma o a otra criatura que esté a su | |||
alcance si la supera. Cada prueba fallida causa 1 de | |||
daño perforante a la criatura atrapada. | |||
=== Túnica (1 po) === | |||
Una túnica tiene un significado vocacional y cere‑ | |||
monial. Algunos eventos y lugares admiten solo a | |||
gente que vista una túnica con determinados colo‑ | |||
res o símbolos. | |||
=== Útiles de escalada (25 po) === | |||
Los útiles de escalada incluyen arnés, guantes, pito‑ | |||
nes y puntas para las botas. Como acción de utilizar, | |||
puedes emplear los útiles de escalada para anclarte; | |||
cuando lo hagas, no podrás caer más de 7,5 m desde | |||
el punto de anclaje ni podrás alejarte más de 7,5 m | |||
de ahí si no quitas la sujeción como acción adicional. | |||
=== Útiles de sanador (5 po) === | |||
Los útiles de sanador tienen diez usos. Como acción | |||
de utilizar, puedes gastar uno de ellos para estabi‑ | |||
lizar a una criatura inconsciente que tenga 0 pun‑ | |||
tos de golpe sin necesidad de hacer una prueba de | |||
Sabiduría (Medicina). | |||
=== Vara (5 pc) === | |||
Una vara mide 3 m de longitud. Puedes usarla para | |||
tocar algo que esté a hasta 3 m de distancia. Si | |||
tienes que hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) | |||
como parte de un salto de altura o longitud, puedes | |||
impulsarte con la vara, lo que te dará ventaja en la | |||
prueba. | |||
=== Vela (1 pc) === | |||
Durante 1 hora, una vela encendida emite luz bri‑ | |||
llante en un radio de 1,5 m y luz tenue 1,5 m más | |||
allá. | |||
=== Veneno básico (100 po) === | |||
Como acción adicional, puedes usar un vial de | |||
veneno básico para impregnar un arma o hasta tres | |||
unidades de munición. Las criaturas que sufran | |||
daño cortante o perforante por el arma o munición | |||
envenenadas recibirán 1d4 de daño de veneno | |||
adicional. Una vez aplicado, el veneno mantiene | |||
su efectividad durante 1 minuto o hasta que inflija | |||
su daño, lo que ocurra primero. | |||
=== Vial (1 po) === | |||
En un vial caben 120 ml de líquido. | |||
=== Yesquero (5 pp) === | |||
Un yesquero es un pequeño recipiente que con‑ | |||
tiene un pedernal, un chispero y yescas (normal‑ | |||
mente, tela seca untada en aceite) y se utiliza para | |||
encender un fuego. Se necesita una acción adicional | |||
para prender con él una antorcha, lámpara, linterna | |||
o vela (o cualquier otra cosa con combustible | |||
expuesto). Encender cualquier otro tipo de fuego lleva 1 minuto. | |||