Diferencia entre revisiones de «Equipo»

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'''Característica:''' Destreza '''Peso:''' 2,5 kg<br/>
'''Característica:''' Destreza '''Peso:''' 2,5 kg<br/>
'''Utilizar:''' escribir 10 o menos palabras imitando la letra de otra persona (CD 15) o duplicar un sello de cera (CD 20)
'''Utilizar:''' escribir 10 o menos palabras imitando la letra de otra persona (CD 15) o duplicar un sello de cera (CD 20)
= Equipo de aventureros =
La tabla “Equipo de aventureros” de esta sección
incluye artículos que suelen resultar útiles a los
aventureros. Estos objetos se describen en orden
alfabético y el precio del objeto aparece tras su
nombre.
=== Abrojos (1 po) ===
Como acción de utilizar, puedes esparcir los abrojos de tu bolsa para cubrir una zona cuadrada de 1,5 m de lado a 1,5 m o menos de ti. Las criaturas que entren en esta zona por primera vez en un turno deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 15 o sufrirán 1 de daño perforante y su velocidad se reducirá a 0 hasta el principio de su siguiente turno. Se tarda 10 minutos en recuperar los abrojos.
=== Aceite (1 pp) ===
Puedes empapar de aceite a una criatura, un objeto o un espacio o utilizarlo como combustible, como se detalla a continuación.
'''''Empapar a una criatura o un objeto.''''' Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar un frasco de aceite. Haz objetivo a una criatura u objeto a 6 m o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu bonificador por competencia) o quedará cubierto de aceite. Si el objetivo sufre daño de fuego antes de que el aceite se seque (tras 1 minuto), recibirá 5 de daño de fuego adicional debido a que el aceite arderá.<br/>
'''''Empapar un espacio.''''' Puedes llevar a cabo la acción de utilizar para verter un frasco de aceite sobre un suelo plano para cubrir una zona cuadrada de 1,5 m de lado a 1,5 m o menos de ti. Si se prende, el aceite arderá durante 2 asaltos desde que se prendió (o 12 segundos) hasta el final de ese turno y hará 5 de daño de fuego a cualquier criatura que entre en la zona o termine su turno en ella. Una criatura solo puede sufrir este daño una vez por turno.<br/>
'''''Combustible.''''' El aceite sirve de combustible para lámparas y linternas. Un frasco de aceite prendido arde durante 6 horas en una lámpara o linterna. Esa duración no tiene que ser consecutiva; puedes apagar el aceite ardiendo (como acción de utilizar) y volver a encenderlo hasta que haya ardido durante un total de 6 horas.
=== Ácido (25 po) ===
Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar un vial de ácido.
Haz objetivo a una criatura u objeto que puedas ver
a 6 m o menos de ti. El objetivo deberá superar una
tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modi‑
ficador por Destreza y tu bonificador por competen‑
cia) o sufrirá 2d6 de daño de ácido.
=== Agua bendita (25 po) ===
Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes
sustituir uno de tus ataques por lanzar un frasco
de agua bendita. Haz objetivo a una criatura que
puedas ver a 6 m o menos de ti. El objetivo deberá
superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8
más tu modificador por Destreza y tu bonificador
por competencia) o sufrirá 2d8 de daño radiante si
es un infernal o un muerto viviente.
=== Aljaba (1 po) ===
En una aljaba caben hasta 20 flechas.
=== Antitoxina (50 po) ===
Como acción adicional, puedes beber un vial de anti‑
toxina para obtener ventaja en las tiradas de salva‑
ción para evitar o poner fin al estado de envenenado
durante 1 hora.
=== Antorcha (1 pc) ===
Una antorcha arde durante 1 hora y emite luz bri‑
llante en un radio de 6 m y luz tenue 6 m más allá.
Cuando llevas a cabo la acción de atacar, puedes
hacerlo con la antorcha como si fuera un arma cuer‑
po a cuerpo sencilla. Si acierta, el objetivo sufre 1 de
daño de fuego.
=== Ariete portátil (4 po) ===
Puedes usar un ariete portátil para derribar puer‑
tas. Cuando lo hagas, obtendrás un bonificador de
+4 a la prueba de Fuerza. Si otro personaje te ayuda
a usar el ariete, tendrás ventaja en esta prueba.
=== Barril (2 po) ===
En un barril caben 160 l de líquido o un volumen
de 120 l de mercancías secas.
=== Bolas de metal (1 po) ===
Como acción de utilizar, puedes verter las bolas de
metal de su bolsa. Se esparcirán para cubrir una
zona cuadrada y plana de 3 m de lado a 3 m o menos
de ti. Las criaturas que entren en esta zona por pri‑
mera vez en un turno deberán superar una tirada de
salvación de Destreza con CD 10 o tendrán el estado
de derribadas. Se tarda 10 minutos en recuperar las
bolas de metal.
=== Bolsa (5 pp) ===
Una bolsa soporta hasta 3 kg en un volumen de 6 l.
=== Botella de cristal (2 po) ===
En una botella de cristal caben hasta 0,75 l de
líquido.
=== Cadena (5 po) ===
Como acción de utilizar, puedes atar con una cadena
a una criatura no voluntaria a 1,5 m o menos de ti
que tenga el estado de agarrada, apresada o inca‑
pacitada si superas una prueba de Fuerza (Atle‑
tismo) con CD 13. Si la criatura tiene las piernas
atadas, tendrá el estado de apresada hasta que se
libere. Para liberarse de la cadena, deberá superar
una prueba de Destreza (Acrobacias) con CD 18
como acción. Romper la cadena requiere superar
una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 20 como
acción.
=== Campana (1 po) ===
Al tañer una campana como acción de utilizar, pro‑
ducirá un sonido audible a 18 m de distancia.
=== Canalizador arcano (variable) ===
Un canalizador arcano puede ser uno de los objetos
de la tabla “Canalizadores arcanos” y está ornamen‑
tado o tallado para canalizar la magia arcana. Los
105 Documento de referencia del sistema 5.2.1
brujos, hechiceros o magos pueden utilizar estos
objetos como canalizadores mágicos.
Canalizadores arcanos
Canalizador Peso Precio
Bastón 2 kg 5 po
Cristal 0,5 kg 10 po
Orbe 1,5 kg 20 po
Vara 1 kg 10 po
Varita 0,5 kg 10 po
=== Canalizador druídico (variable) ===
Un canalizador druídico puede ser uno de los
objetos de la tabla “Canalizadores druídicos” y está
tallado, atado con un lazo o pintado para canalizar
la magia primigenia. Los druidas o exploradores
pueden utilizar estos objetos como canalizadores
mágicos.
Canalizadores druídicos
Canalizador Peso Precio
Bastón de madera (también bastón) 2 kg 5 po
Rama de muérdago — 1 po
Varita de tejo 0,5 kg 10 po
=== Cantimplora (2 pp) ===
En una cantimplora caben hasta 2 l de líquido. Si no
bebes suficiente agua, te arriesgas a sufrir deshi‑
dratación (consulta el capítulo “Glosario de reglas”).
=== Catalejo (1000 po) ===
Los objetos que se observan a través de un catalejo
se ven al doble de su tamaño real.
=== Cerradura (10 po) ===
Una cerradura viene con una llave. Sin la llave,
una criatura puede usar herramientas de ladrón
para forzar la cerradura si supera una prueba de
Destreza (Juego de manos) con CD 15.
=== Cesta (4 pp) ===
Una cesta soporta hasta 20 kg en un volumen de
60 l.
=== Cofre (5 po) ===
En un cofre cabe un volumen de hasta 360 l de
contenido.
=== Cordel (1 pp) ===
Un cordel mide 3 m de longitud. Puedes atar
un nudo con él como acción de utilizar.
=== Cubo (5 pc) ===
En un cubo cabe un volumen de 15 l de contenido.
=== Cuerda (1 po) ===
Como acción de utilizar, puedes hacer un nudo
con una cuerda si superas una prueba de Destreza
(Juego de manos) con CD 10. Para romper la cuerda,
se debe superar una prueba de Fuerza (Atletismo)
con CD 20.
Puedes atar a una criatura no voluntaria con la
cuerda solo si tiene el estado de agarrada, apresa‑
da o incapacitada. Si la criatura tiene las piernas
atadas, tendrá el estado de apresada hasta que se
libere. Para liberarse de la cuerda, deberá superar
una prueba de Destreza (Acrobacias) con CD 15
como acción.
=== Disfraz (5 po) ===
Mientras lleves puesto un disfraz, tienes ventaja en
cualquier prueba de característica que hagas para
hacerte pasar por la persona o tipo de persona que
representa.
=== Escalera (1 pp)===
Una escalera mide 3 m de altura. Debes trepar para
subir o bajar por ella.
=== Espejo (5 po) ===
Un espejito de acero portátil resulta útil para arre‑
glarse, pero también para mirar por las esquinas
y reflejar la luz a modo de señal.
=== Esposas (2 po) ===
Como acción de utilizar, puedes esposar a una cria‑
tura Pequeña o Mediana no voluntaria que esté a
1,5 m o menos de ti que tenga el estado de agarrada,
apresada o incapacitada si superas una prueba de
Destreza (Juego de manos) con CD 13. Mientras esté
esposada, la criatura tendrá desventaja en las tira‑
das de ataque y estará apresada si las esposas están
sujetas a una cadena o garfio fijados en el sitio. Para
liberarse de las esposas, deberá superar una prueba
de Destreza (Juego de manos) con CD 20 como
acción. Para romperlas, deberá superar una prueba
de Fuerza (Atletismo) con CD 25 como acción.
Cada juego de esposas viene con una llave. Sin
la llave, una criatura puede usar herramientas de
ladrón para forzar la cerradura de las esposas si
supera una prueba de Destreza (Juego de manos)
con CD 15.
=== Estuche para mapas o pergaminos (1 po) ===
En un estuche para mapas o pergaminos caben
hasta 10 hojas de papel o 5 hojas de pergamino.
Estuche para virotes de ballesta (1 po)
En un estuche para virotes de ballesta caben hasta
20 virotes.
=== Frasco (2 pc) ===
En un frasco caben hasta 0,5 l de líquido.
=== Fuego de alquimista (50 po) ===
Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes
sustituir uno de tus ataques por lanzar un frasco de
fuego de alquimista. Haz objetivo a una criatura u
objeto que puedas ver a 6 m o menos de ti. El obje‑
tivo deberá superar una tirada de salvación de Des‑
treza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu
bonificador por competencia) o sufrirá 1d4 de daño
de fuego y comenzará a arder (consulta el capítulo
“Glosario de reglas”).
=== Garfio de escalada (2 po) ===
Como acción de utilizar, puedes lanzar un garfio de
escalada a una barandilla, cornisa u otro saliente
a 15 m o menos de ti, y el garfio se enganchará si
superas una prueba de Destreza (Acrobacias) con
CD 13. Si el garfio tiene una cuerda atada, podrás
escalar.
=== Jarro (2 pc) ===
En un jarro caben hasta 4 l de líquido.
=== Lámpara (5 pp) ===
Una lámpara quema aceite como combustible para
emitir luz brillante en un radio de 4,5 m y luz tenue
9 m más allá.
=== Libro (25 po) ===
Un libro contiene ficción o no ficción. Si consultas
un libro veraz de no ficción para saber algo sobre su
materia, ganarás un bonificador de +5 a las pruebas
de Inteligencia (Conocimiento arcano, Historia,
Naturaleza o Religión) que hagas sobre esa materia.
=== Linterna de ojo de buey (10 po) ===
Una linterna de ojo de buey quema aceite como
combustible para emitir luz brillante en un cono
de 18 m y luz tenue 18 m más allá.
=== Linterna sorda (5 po) ===
Una linterna sorda quema aceite como combustible
para emitir luz brillante en un radio de 9 m y luz
tenue 9 m más allá. Como acción adicional, puedes
cubrir la abertura con la tapa y hacer que solo emita
luz tenue en un radio de 1,5 m, o abrirla de nuevo.
=== Lupa (100 po) ===
Una lupa te da ventaja en las pruebas de caracterís‑
tica que hagas para tasar o inspeccionar un objeto
muy detallado. Para encender un fuego con una
lupa, se necesita una luz tan brillante como la del sol
para enfocar, yesca para prender y unos 5 minutos
para que se encienda el fuego.
=== Manta (5 pp) ===
Mientras te envuelvas en una manta, tendrás
ventaja en las tiradas de salvación contra el frío
extremo (consulta el capítulo “Herramientas del
juego”).
=== Mapa (1 po) ===
Si consultas un mapa preciso, recibes un bonifica‑
dor de +5 a las pruebas de Sabiduría (Superviven‑
cia) que hagas para orientarte en el lugar represen‑
tado en él.
=== Mochila (2 po) ===
Una mochila soporta hasta 15 kg en un volumen de
30 l. También puede servir de alforja.
=== Munición (variable) ===
Las armas que tienen la propiedad de munición
requieren munición. La descripción del arma
especifica el tipo de munición que utiliza. La tabla
“Munición” indica los diferentes tipos y la cantidad
que obtienes cuando los compras. También incluye
el objeto que se usa normalmente para almacenar
cada tipo, que debe comprarse por separado.
Munición
Tipo Cantidad Recipiente Peso Precio
Balas de
arma de
fuego
10 Bolsa 1 kg 3 po
Dardos 50 Bolsa 0,5 kg 1 po
Flechas 20 Aljaba 0,5 kg 1 po
Proyectiles
de honda
20 Bolsa 0,75 kg 4 pc
Virotes 20 Estuche 0,75 kg 1 po
=== Olla de hierro (2 po) ===
En una olla de hierro caben hasta 4 l.
=== Pala (2 po) ===
Con 1 hora de trabajo, puedes usar una pala para
cavar un agujero cúbico de 1,5 m de lado en la tierra
o en un material similar.
=== Palanqueta (2 po) ===
Una palanqueta te da ventaja en las pruebas de Fuerza en las que se pueda hacer palanca.
=== Papel (2 pp) ===
En una hoja de papel caben unas 250 palabras escritas a mano.
=== Paquete de artista (40 po) ===
Un paquete de artista contiene los siguientes
objetos: campana, cantimplora, 3 disfraces, espejo,
8 frascos de aceite, linterna de ojo de buey, mochila,
petate, raciones para 9 días y yesquero.
=== Paquete de diplomático (39 po) ===
Un paquete de diplomático contiene los siguientes
objetos: cofre, 2 estuches para mapas o pergaminos,
4 frascos de aceite, 5 hojas de papel, 5 hojas de
pergamino, lámpara, perfume, 5 plumas, ropas de
calidad, tinta y yesquero.
=== Paquete de erudito (40 po) ===
Un paquete de erudito contiene los siguientes ob‑
jetos: 10 frascos de aceite, 10 hojas de pergamino,
lámpara, libro, mochila, pluma, tinta y yesquero.
=== Paquete de explorador (10 po) ===
Un paquete de explorador contiene los siguientes
objetos: 10 antorchas, cantimplora, cuerda, 2 fras‑
cos de aceite, mochila, petate, raciones para 10 días
y yesquero.
=== Paquete de explorador de mazmorras (12 po) ===
Un paquete de explorador de mazmorras contiene
los siguientes objetos: abrojos, 10 antorchas,
cantimplora, cuerda, 2 frascos de aceite, mochila,
palanqueta, raciones para 10 días y yesquero.
=== Paquete de ladrón (16 po) ===
Un paquete de ladrón contiene los siguientes obje‑
tos: bolas de metal, campana, cantimplora, cuerda,
7 frascos de aceite, linterna sorda, mochila, palan‑
queta, raciones para 5 días, 10 velas y yesquero.
=== Paquete de sacerdote (33 po) ===
Un paquete de sacerdote contiene los siguientes
objetos: agua bendita, lámpara, manta, mochila,
raciones para 7 días, túnica y yesquero.
=== Perfume (5 po) ===
El perfume viene en un vial de 120 ml. Después de
ponerte el perfume, durante 1 hora tendrás ventaja
en las pruebas de Carisma (Persuasión) que hagas
para influir en un humanoide indiferente situado
a 1,5 m o menos de ti.
=== Pergamino (1 pp) ===
En una hoja de pergamino caben unas 250 palabras
escritas a mano.
Pergamino de conjuro (truco, 30 po; nivel 1, 50 po)
Un pergamino de conjuro (truco) o un pergamino de
conjuro (nivel 1) es un objeto mágico que contiene
las palabras de un truco o de un conjuro de nivel 1,
respectivamente, según lo determine el creador del
pergamino. Si el conjuro está en la lista de conjuros
de tu clase, puedes leer el pergamino y lanzar el
conjuro con su tiempo de lanzamiento normal y sin
necesidad de componentes materiales.
Si el conjuro requiere una tirada de salvación
o una tirada de ataque, la CD de salvación de con‑
juros será 13 y el bonificador de ataque será de +5.
El pergamino se desintegra cuando se completa
el lanzamiento.
=== Petate (1 po) ===
En un petate puede dormir una criatura Pequeña
o Mediana. Mientras estés en un petate, superarás
automáticamente las tiradas de salvación contra
el frío extremo (consulta el capítulo “Herramientas
del juego”).
=== Pluma (2 pc) ===
Una pluma sirve para escribir o dibujar con tinta.
Poción de curación (50 po)
Esta poción es un objeto mágico. Como acción
adicional, puedes beberla o administrarla a otra
criatura que se encuentre a 1,5 m o menos de ti.
La criatura que beba el fluido mágico de color rojo
de este vial recuperará 2d4 + 2 puntos de golpe.
=== Polipasto (1 po) ===
Un polipasto te permite levantar hasta cuatro veces
el peso que normalmente puedes levantar.
=== Puntas de hierro (1 po) ===
Las puntas de hierro vienen en lotes de diez. Como
acción de utilizar, puedes usar un objeto romo, como
un martillo ligero, para clavar una punta en una
superficie de madera, tierra u otra materia similar.
Puedes hacerlo para atrancar una puerta o para
después atar una cuerda o cadena a la punta.
=== Raciones (5 pp) ===
Las raciones se componen de alimentos propi‑
cios para viajar, como cecina, fruta deshidratada,
galletas y frutos secos. Consulta “Desnutrición” en
el capítulo “Glosario de reglas” para saber los ries‑
gos que implica no comer.
=== Red (1 po) ===
Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes
sustituir uno de tus ataques por lanzar una red.
Haz objetivo a una criatura que puedas ver a 4,5 m
o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada
de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador
por Destreza y tu bonificador por competencia)
o tendrá el estado de apresado hasta que se libere.
El objetivo la superará automáticamente si es
Enorme o más grande.
Para liberarse, el objetivo o una criatura que esté
a 1,5 m o menos de él deberá usar una acción para
hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 10;
si la supera, la criatura apresada se liberará. Si se
destruye la red (CA 10, 5 pg; inmunidad al daño con‑
tundente, psíquico y de veneno), también se libera
al objetivo y se pone fin al efecto.
=== Ropas de calidad (15 po) ===
Las ropas de calidad están confeccionadas con telas
caras y ornamentadas con detalles elaborados por
manos expertas. Algunos eventos y lugares admiten
solo a gente que lleve esta indumentaria.
=== Ropas de viaje (2 po) ===
Las ropas de viaje son prendas resistentes y diseña‑
das para viajar por diversos entornos.
108 Documento de referencia del sistema 5.2.1
=== Saco (1 pc) ===
Un saco soporta hasta 15 kg en un volumen de 30 l.
=== Saquito de componentes (25 po) ===
Un saquito de componentes es una bolsa hermética
y llena de compartimentos que contienen todos los
componentes materiales gratuitos para tus conju‑
ros.
=== Silbato de supervivencia (5 pc) ===
Cuando se sopla como acción de utilizar, un silbato
de supervivencia produce un sonido que se puede
oír a 180 m de distancia.
=== Símbolo sagrado (variable) ===
Un símbolo sagrado puede ser uno de los objetos
de la tabla “Símbolos sagrados” y está ornamentado
o pintado para canalizar la magia divina. Los cléri‑
gos o paladines pueden utilizar un símbolo sagrado
como canalizador mágico.
La tabla indica si un símbolo sagrado se debe
sostener, llevar puesto o mostrar en tela (como un
tabardo o un estandarte) o en un escudo.
Símbolos sagrados
Símbolo Peso Precio
Amuleto (puesto o sostenido) 0,5 kg 5 po
Emblema (en tela o en escudo) — 5 po
Relicario (sostenido) 1 kg 5 po
Tienda (2 po)
En una tienda pueden dormir hasta dos criaturas
Pequeñas o Medianas.
=== Tinta (10 po) ===
La tinta viene en un frasco de 30 ml que basta para
escribir unas 500 páginas.
=== Trampa para cazar (5 po) ===
Como acción de utilizar, puedes poner una trampa
para cazar, que consiste en una anilla dentada de
acero que se cierra cuando una criatura pisa una
placa de presión situada en su centro. La trampa se
fija mediante una pesada cadena a cualquier objeto
inmóvil, como un árbol o una estaca clavada en el
suelo. Si una criatura pisa la placa, deberá superar
una tirada de salvación de Destreza con CD 13 o
sufrirá 1d4 de daño perforante y su velocidad se
reducirá a 0 hasta el principio de su siguiente turno.
A partir de ese momento y hasta que la criatura se
libere de la trampa, su movimiento se verá limitado
por la longitud de la cadena (normalmente 90 cm).
Una criatura puede emplear su acción para hacer
una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 13 para
liberarse a sí misma o a otra criatura que esté a su
alcance si la supera. Cada prueba fallida causa 1 de
daño perforante a la criatura atrapada.
=== Túnica (1 po) ===
Una túnica tiene un significado vocacional y cere‑
monial. Algunos eventos y lugares admiten solo a
gente que vista una túnica con determinados colo‑
res o símbolos.
=== Útiles de escalada (25 po) ===
Los útiles de escalada incluyen arnés, guantes, pito‑
nes y puntas para las botas. Como acción de utilizar,
puedes emplear los útiles de escalada para anclarte;
cuando lo hagas, no podrás caer más de 7,5 m desde
el punto de anclaje ni podrás alejarte más de 7,5 m
de ahí si no quitas la sujeción como acción adicional.
=== Útiles de sanador (5 po) ===
Los útiles de sanador tienen diez usos. Como acción
de utilizar, puedes gastar uno de ellos para estabi‑
lizar a una criatura inconsciente que tenga 0 pun‑
tos de golpe sin necesidad de hacer una prueba de
Sabiduría (Medicina).
=== Vara (5 pc) ===
Una vara mide 3 m de longitud. Puedes usarla para
tocar algo que esté a hasta 3 m de distancia. Si
tienes que hacer una prueba de Fuerza (Atletismo)
como parte de un salto de altura o longitud, puedes
impulsarte con la vara, lo que te dará ventaja en la
prueba.
=== Vela (1 pc) ===
Durante 1 hora, una vela encendida emite luz bri‑
llante en un radio de 1,5 m y luz tenue 1,5 m más
allá.
=== Veneno básico (100 po) ===
Como acción adicional, puedes usar un vial de
veneno básico para impregnar un arma o hasta tres
unidades de munición. Las criaturas que sufran
daño cortante o perforante por el arma o munición
envenenadas recibirán 1d4 de daño de veneno
adicional. Una vez aplicado, el veneno mantiene
su efectividad durante 1 minuto o hasta que inflija
su daño, lo que ocurra primero.
=== Vial (1 po) ===
En un vial caben 120 ml de líquido.
=== Yesquero (5 pp) ===
Un yesquero es un pequeño recipiente que con‑
tiene un pedernal, un chispero y yescas (normal‑
mente, tela seca untada en aceite) y se utiliza para
encender un fuego. Se necesita una acción adicional
para prender con él una antorcha, lámpara, linterna
o vela (o cualquier otra cosa con combustible
expuesto). Encender cualquier otro tipo de fuego lleva 1 minuto.