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Revisión del 10:19 20 jun 2025

Volver a Reglamento SRD 5.2

Ritmo del Juego

Los tres pilares principales del juego de D&D son la interacción social, la exploración y el combate (consulta más información en este artículo). Cualquiera que estés experimentando, el juego se desarrolla según este patrón básico:

1: El Dungeon Master Describe una Escena. El DM les dice a los jugadores dónde están sus aventureros y qué hay a su alrededor (cuántas puertas conducen fuera de la habitación, qué hay en una mesa, etc.).

2: Los Jugadores Describen lo que Hacen sus Personajes. Por lo general, los personajes permanecen juntos mientras viajan por una mazmorra u otro entorno. A veces, diferentes aventureros hacen diferentes cosas: un aventurero podría buscar en un cofre del tesoro mientras un segundo examina un símbolo misterioso grabado en una pared y un tercero vigila en busca de monstruos. Fuera del combate, el DM se asegura de que cada personaje tenga la oportunidad de actuar y decide cómo resolver su actividad. En combate, los personajes se turnan.

3: El DM Narra los Resultados de las Acciones de los Aventureros. A veces, resolver una tarea es fácil. Si un aventurero cruza una habitación e intenta abrir una puerta, el DM podría decir que la puerta se abre y describir lo que hay más allá. Pero la puerta podría estar cerrada con llave, el suelo podría ocultar una trampa, o alguna otra circunstancia podría dificultar que un aventurero complete una tarea. En esos casos, el DM podría pedirle al jugador que tire un dado para ayudar a determinar lo que sucede. Describir los resultados a menudo conduce a otro punto de decisión, lo que lleva el juego de vuelta al paso 1.

Este patrón se repite durante cada sesión de juego (cada vez que te sientas a jugar D&D), ya sea que los aventureros estén hablando con un noble, explorando un templo antiguo o luchando contra... En ciertas situaciones (en particular, el combate) la acción es más estructurada, y todos toman turnos.

Las Excepciones Prevalecen Sobre las Reglas Generales
Las reglas generales gobiernan cada parte del juego. Por ejemplo, las reglas de combate te dicen que los ataques cuerpo a cuerpo usan Fuerza y los ataques a distancia usan Destreza. Esa es una regla general, y una regla general está en vigor siempre que algo en el juego no diga explícitamente lo contrario. El juego también incluye elementos (características de clase, dotes, propiedades de armas, conjuros, objetos mágicos, habilidades de monstruos y similares) que a veces contradicen una regla general. Cuando una excepción y una regla general están en desacuerdo, la excepción prevalece. Por ejemplo, si una característica dice que puedes hacer ataques cuerpo a cuerpo usando tu Carisma, puedes hacerlo, aunque esa afirmación esté en desacuerdo con la regla general.

Las seis características

Todas las criaturas (personajes y monstruos) tienen seis características que miden características físicas y mentales, como se muestra en la tabla de Descripciones de características.

Descripciones de características
Habilidad Puntaje Mide...
Fuerza Poder físico
Destreza Agilidad, reflejos y equilibrio
Constitución Salud y resistencia
Inteligencia Razonamiento y memoria
Sabiduría Percepción y fortaleza mental
Carisma Confianza, porte y encanto

Puntuaciones de característica

Cada característica tiene un valor de 1 a 20, aunque algunos monstruos tienen un puntaje de hasta 30. El valor representa la magnitud de una característica. La tabla Puntuaciones de característica resume lo que significan las puntuaciones.

Puntuaciones de característica
Puntuación Significado
1 Esta es la puntuación más baja que normalmente se puede alcanzar. Si un efecto reduce una puntuación a 0, ese efecto explica lo que sucede.
2—9 Esto representa una capacidad débil.
10—11 Esto representa el promedio humano.
12—19 Esto representa una capacidad fuerte.
20 Esta es la puntuación más alta que un aventurero puede alcanzar a menos que una característica indique lo contrario.
21—29 Esto representa una capacidad extraordinaria.
30 Esta es la puntuación más alta que se puede alcanzar.

Modificadores de característica

Cada característica tiene un modificador que se aplica cada vez que realizas una Prueba de D20 con esa habilidad (explicado en Pruebas de D20). Un modificador de característica se deriva de su puntuación, como se muestra en la tabla de Modificadores de característica.

Modificadores de característica
Puntuación Modificador Puntaje Modificador
1 -5 16—17 +3
2—3 -4 18—19 +4
4—5 -3 20—21 +5
6—7 -2 22—23 +6
8—9 -1 24—25 +7
10—11 +0 26—27 +8
12—13 +1 28—29 +9
14—15 +2 30 +10
Redondear hacia abajo
Siempre que dividas o multipliques un número en el juego, redondea hacia abajo si terminas con una fracción, incluso si la fracción es de un medio o más. Algunas reglas hacen una excepción y te dicen que redondees hacia arriba.

Pruebas de D20

Cuando el resultado de una acción es incierto, el juego usa una tirada de d20 para determinar el éxito o fracaso. Estas tiradas se llaman Pruebas de D20, y vienen en tres tipos: pruebas de habilidad, tiradas de salvación y tiradas de ataque. Siguen estos pasos:

1: Tira 1d20. Siempre quieres tirar alto. Si la tirada tiene Ventaja o Desventaja (descritas más adelante en este capítulo), tiras dos d20, pero usas el número de solo uno de ellos (el más alto si tienes Ventaja o el más bajo si tienes Desventaja).

2: Añade Modificadores. Añades estos modificadores al número que sacaste en el d20:

  • El modificador de característica relevante. Este capítulo y el Glosario de reglas explican qué modificadores de característica usar para varias Pruebas de D20.
  • Tu Bono de competencia Si es relevante. Cada criatura tiene un Bono de competencia, un número que se añade al realizar una Prueba de D20 que utiliza algo, como una habilidad, en la que la criatura tiene competencia. Consulta Competencias más adelante en este capítulo.
  • Bonificaciones y Penalizaciones Circunstanciales. Una característica de clase, un hechizo u otra regla puede darte bonificación o penalización a la tirada.

3: Compara el total con un número objetivo. Si el total del d20 y sus modificadores es igual o superior al número objetivo, la Prueba de D20 tiene éxito. De lo contrario, falla. El Dungeon Master determina los números objetivo y les dice a los jugadores si sus tiradas tienen éxito. El número objetivo para una prueba de habilidad o una tirada de salvación se llama Clase de Dificultad (CD). El número objetivo para una tirada de ataque se llama Clase de Armadura (CA), que aparece en la hoja de personaje o en un bloque de estadísticas (consulta el Glosario de reglas).

Pruebas de habilidad

Una prueba de habilidad representa una criatura usando talento y entrenamiento para intentar superar un desafío, como forzar una puerta atascada, abrir una cerradura, entretener a una multitud, escabullirse de los guardias o descifrar un código. El DM y las reglas a menudo solicitan una prueba de habilidad cuando una criatura intenta algo que no sea un ataque y que tena la posibilidad de un fracaso significativo. Cuando el resultado es incierto e interesante narrativamente, los dados determinan el resultado.

Modificadores de característica

Una prueba de habilidad se nombra según el modificador de característica que utiliza: una prueba de Fuerza, una prueba de Inteligencia, y así sucesivamente. Se requieren diferentes pruebas de habilidad en diferentes situaciones, dependiendo de qué característica sea más relevante. Consulta la tabla Ejemplos de Pruebas de habilidad para ver ejemplos del uso de cada prueba.

Ejemplos de Chequeos de habilidad
Característica Realiza un chequeo para
Fuerza Levantar, empujar, jalar o romper algo
Destreza Moverse ágilmente, rápidamente o en silencio
Constitución Llevar tu cuerpo más allá de los límites normales
Inteligencia Razonar o recordar
Sabiduría Notar cosas en el entorno o en el comportamiento de las criaturas
Carisma Influir, entretener o engañar

Bono de competencia

Añade tu Bono de competencia a una tirada de habilidad cuando el DM determine que una competencia en una habilidad o herramienta es relevante para la tirada y tú poseas esa competencia. Por ejemplo, si una regla hace referencia a una tirada de Fuerza (Acrobacias o Atletismo), puedes añadir tu Bono de competencia a la tirada si tienes competencia en la habilidad de Acrobacias o Atletismo. Consulta la sección Competencia para obtener más información sobre las competencias en habilidades y herramientas.

Clase de Dificultad

La Clase de Dificultad para una Prueba de habilidad representa la dificultad de la tarea. Cuanto más difícil sea la tarea, más alta será la CD. Las reglas proveen CDs para cierta pruebas, pero el DM las fija en última instancia. La tabla de Clases de Dificultad Típicas presenta un abanico de posibles CDs para pruebas de habilidad.

Clases de Dificultad típicas
Dificultad de la Tarea CD
Muy fácil 5
Fácil 10
Media 15
Difícil 20
Muy difícil 25
Casi imposible 30

Tiradas de salvación

Una tirada de salvación (también llamada "salvación") representa un intento de evadir o resistir una amenaza como una explosión de fuego, una ráfaga de gas venenoso o un hechizo que intenta invadir tu mente. Normalmente no eliges hacer una tirada de salvación; debes hacerla porque tu personaje o monstruo (si eres el DM) está en riesgo. El resultado de una tirada de salvación está detallado en el efecto que la causó. Si no deseas resistir el efecto, puedes optar por fallar la tirada de salvación sin realizar la tirada.

Modificador de característica

Las tiradas de salvación se nombran según los modificadores de característica que utilizan: una tirada de salvación de Constitución, una tirada de salvación de Sabiduría, y así sucesivamente. Diferentes tiradas de salvación se utilizan para resistir distintos tipos de efectos, como se muestra en la tabla Ejemplos de Tiradas de salvación.

Ejemplos de Tiradas de salvación
Característica Realiza una Salvación Para...
Fuerza Resistir físicamente una fuerza directa
Destreza Esquivar el daño
Constitución Soportar un peligro tóxico
Inteligencia Reconocer una ilusión como falsa
Sabiduría Resistir un asalto mental
Carisma Afirmar tu identidad

Bono de competencia

Añades tu Bono de competencia a tu tirada de salvación si tienes competencia en ese tipo de salvación. Consulta la sección Competencia para obtener más información.

Clase de Dificultad

La Clase de Dificultad para una tirada de salvación está determinada por el efecto que la causa o por el DM. Por ejemplo, si un hechizo te obliga a hacer una tirada de salvación, la CD está determinada por la característica de lanzamiento del hechizos del lanzador y su Bono de Competencia. Las habilidades de los monstruos que requieren tiradas de salvación especifican la CD.

Tiradas de Ataque

Una tirada de ataque determina si un ataque acierta al objetivo. Una tirada de ataque tiene éxito si el resultado iguala o supera la Clase de Armadura del objetivo. Las tiradas de ataque suelen ocurrir en combate, como se describe en Combate más adelante, pero el DM también podría solicitas una tirada de ataque en otras situaciones, como en una competición de tiro con arco.

Modificador de característica

La tabla de Características de Tirada de Ataque muestra qué modificador de característica usar para diferentes tipos de tiradas de ataque.

Características de Tirada de Ataque
Característica Tipo de ataque
Fuerza Ataque cuerpo a cuerpo con un arma o un Ataque Desarmado (ver el Glosario de reglas).
Destreza Ataque a distancia con un arma
Varia Ataque con hechizo (la característica utilizada se determina por la característica de lanzamiento de hechizos del lanzador, como se explica en el capítulo 7).

Algunas características te permiten usar modificadores de característica diferentes a los que se indican. Por ejemplo, la propiedad Soltura te permite usar Fuerza o Destreza con un arma que tenga esa propiedad.

Bono de Competencia

Añades tu Bono de competencia a tu tirada de ataque cuando atacas usando un arma con la que tienes competencia, así como cuando atacas con un hechizo. Consulta la sección Competencia para obtener más información sobre las competencias en armas.

Clase de Armadura

La Clase de Armadura de una criatura representa cuán bien la criatura evita ser herida en combate. La CA de un personaje se determina en la creación del personaje (ver capítulo 2), mientras que la CA de un monstruo aparece en su bloque de estadísticas.

Calcular la CA. Todas las criaturas comienzan con el mismo cálculo base de CA:

CA Base = 10 + el modificador de Destreza de la criatura.

La CA de una criatura puede luego ser modificada por armaduras, objetos mágicos, hechizos, y más.

Solo una CA base. Algunos hechizos y características de clase dan a los personajes una forma diferente de calcular su CA. Un personaje con múltiples características que proporcionan diferentes formas de calcular la CA debe elegir cuál utilizar; solo un cálculo base puede estar en efecto para una criatura.

Tirada de 20 o 1

Si obtienes un 20 en el d20 (llamado un “20 natural”) en una tirada de ataque, el ataque impacta independientemente de cualquier modificador o de la CA del objetivo. Esto se llama un Golpe Crítico (ver Combate).

Si obtienes un 1 en el d20 (un “1 natural”) en una tirada de ataque, el ataque falla independientemente de cualquier modificador o de la CA del objetivo.

Ventaja / Desventaja

A veces una prueba de d20 es modificada por Ventaja o Desventaja. La Ventaja refleja circunstancias positivas que rodean la tirada de d20, mientras que la Desventaja refleja circunstancias negativas.

Normalmente obtienes Ventaja o Desventaja mediante el uso de habilidades especiales y acciones. El DM también puede decidir que las circunstancias otorgan Ventaja o imponen Desventaja.

Lanza dos d20

Cuando una tirada tiene Ventaja o Desventaja, lanza un segundo d20 al hacer la tirada. Usa el mayor de los dos resultados si tienes Ventaja, y usa el menor si tienes Desventaja. Por ejemplo, si tienes Desventaja y lanzas un 18 y un 3, usa el 3. Si en cambio tienes Ventaja y lanzas esos números, usa el 18.

No se acumulan

Si múltiples situaciones afectan una tirada y todas otorgan Ventaja, aún lanzas solo dos d20s. De manera similar, si múltiples situaciones imponen Desventaja en una tirada, lanzas solo dos d20s.

Si las circunstancias causan que una tirada tenga tanto Ventaja como Desventaja, la tirada no tiene ninguna de ellas, y lanzas un solo d20. Esto es cierto incluso si múltiples circunstancias imponen Desventaja y solo una otorga Ventaja, o viceversa. En tal situación, no tienes ni Ventaja ni Desventaja.

Interacciones con relanzamientos

Cuando tengas Ventaja o Desventaja y algo en el juego te permita volver a lanzar o reemplazar el d20, solo puedes volver a lanzar o reemplazar un dado, no ambos. Tú eliges cuál. Por ejemplo, si tienes Inspiración heroica (consulta el recuadro) y lanzas un 3 y un 18 en una prueba de habilidad que tiene Ventaja o Desventaja, podrías gastar tu Inspiración Heroica para volver a lanzar uno de esos dados, no ambos.

Inspiración heroica
A veces el DM o una regla te otorgan Inspiración Heroica. Si tienes Inspiración heroica, puedes gastarla para volver a lanzar cualquier dado inmediatamente después de lanzarlo, y debes usar la nueva tirada.

Solo una cada vez. Nunca puedes tener más de una instancia de Inspiración heroica. Si algo te da Inspiración heroica y ya la tienes, puedes dársela a un personaje jugador en tu grupo que no la tenga.

Ganar Inspiración Heroica. Tu DM puede darte Inspiración heroica por diversas razones. Típicamente, los DMs la otorgan cuando haces algo particularmente heroico, acorde con tu personaje, o entretenido. Es una recompensa por hacer el juego más divertido para todos los jugadores.

Otras reglas podrían permitir que tu personaje gane Inspiración heroica de manera independiente a la decisión del DM. Por ejemplo, los personajes Humanos comienzan cada día con Inspiración heroica.

Competencia

Los personajes y monstruos son buenos en varias cosas. Algunos son expertos en muchas armas, mientras que otros solo pueden usar unas pocas. Algunos son mejores para entender los motivos de las personas, y otros son mejores para desentrañar los secretos del multiverso. Todas las criaturas tienen un Bono de Competencia, que refleja el impacto que el entrenamiento tiene en las capacidades de la criatura. El Bono de Competencia de un personaje aumenta a medida que el personaje sube de nivel. El Bono de Competencia de un monstruo se basa en su Clasificación de Desafío (ver Glosario de reglas). La tabla del Bono de Competencia muestra cómo se determina el bono.

Este bono se aplica a una Prueba de d20 cuando la criatura tiene competencia en una habilidad, en una tirada de salvación, o con un objeto que la criatura usa para hacer la Prueba de d20. El bono también se usa para ataques con hechizos y para calcular la CD de las tiradas de salvación para hechizos.

Bono de competencia
Nivel o VD Bono Nivel o VD Bono
Hasta 4 +2 17-20 +6
5-8 +3 21-24 +7
9-12 +4 25-28 +8
13-16 +5 29-30 +9

El bono no se acumula

Tu Bono de competencia no puede sumarse a una tirada de dado u otro número más de una vez. Por ejemplo, si una regla permite hacer una prueba de Carisma (Engaño o Persuasión), añades tu Bono de competencia si eres competente en alguna de las habilidades, pero no lo sumas dos veces si eres competente en ambas habilidades.

Ocasionalmente, un Bono de competencia puede ser multiplicado o dividido (duplicado o reducido a la mitad, por ejemplo) antes de ser sumado. Por ejemplo, la característica de especialización (ver el glosario de reglas) duplica el Bono de Competencia para ciertas pruebas de habilidad. Siempre que se use el bono, solo puede ser multiplicado una vez y dividido una vez.

Competencias en habilidades

La mayoría de las pruebas de habilidad involucran el uso de una característica, que representa una categoría de cosas que las criaturas intentan hacer con una prueba de habilidad. Las descripciones de las acciones que tomas (ver Acciones, más adelante) especifican qué característica se aplica si haces una prueba de habilidad para esa acción, y muchas otras reglas indican cuándo una característica es relevante. El DM tiene la última palabra sobre si una característica es relevante en una situación.

Si una criatura es competente en una habilidad, la criatura aplica su Bono de competencia a las pruebas de característica que involucran esa habilidad. Sin competencia en una habilidad, una criatura aún puede hacer pruebas de habilidad que involucran dicha característica, pero no añade el bono de competencia.

Listado de habilidades

Las habilidades se muestran en la tabla de habilidades, que nota los usos ejemplos para cada competencia de habilidad, así como la prueba de característica a la que más a menudo se aplica la habilidad.

Habilidades
Habilidad Característica Ejemplos de uso
Acrobacias Destreza Mantenerse en pie en una situación difícil o realizar un truco acrobático.
Arcano Inteligencia Recordar conocimientos sobre hechizos, objetos mágicos y los planos de existencia.
Atletismo Fuerza Saltar más lejos de lo normal, mantenerse a flote en agua turbulenta o romper algo.
Engaño Carisma Decir una mentira convincente o usar un disfraz de manera efectiva.
Historia Inteligencia Recordar conocimientos sobre eventos históricos, personas, naciones y culturas.
Interpretación Carisma Actuar, contar una historia, interpretar música o bailar.
Intimidación Carisma Impresionar o amenazar a alguien para que haga lo que deseas.
Investigación Inteligencia Encontrar información oculta en libros o deducir cómo funciona algo.
Medicina Sabiduría Diagnosticar una enfermedad o determinar la causa de la muerte de un fallecido.
Naturaleza Inteligencia Recordar conocimientos sobre el terreno, plantas, animales y clima.
Percepción Sabiduría Usar una combinación de sentidos para notar algo que es fácil de pasar por alto.
Persuasión Carisma Convencer a alguien de manera honesta y cortés.
Prestidigitación Destreza Robar algo sin ser notado, ocultar un objeto en la mano o realizar trucos de magia.
Religión Inteligencia Recordar conocimientos sobre dioses, rituales religiosos y símbolos sagrados.
Sigilo Destreza Escapar de la atención moviéndose silenciosamente y escondiéndose detrás de objetos.
Supervivencia Sabiduría Seguir rastros, buscar alimentos, encontrar un camino o evitar peligros naturales.
Trato con animales Sabiduría Calmar o entrenar a un animal, o hacer que un animal se comporte de cierta manera.

Determinando habilidades

Las competencias en habilidades iniciales de un personaje se determinan al crear el personaje, y las competencias en habilidades de un monstruo aparecen en su bloque de estadísticas.

Competencias en Pruebas de salvación

La competencia en una prueba de salvación permite a un personaje añadir su Bono de competencia a las salvaciones que usan una característica particular. Por ejemplo, la competencia en salvaciones de Sabiduría te permite añadir tu Bono de competencia a tus salvaciones de Sabiduría. Algunos monstruos también tienen competencias en pruebas de salvación, como se señala en sus bloques de estadísticas.

Cada clase otorga competencia en al menos dos pruebas de salvación, representando el entrenamiento de esa clase en evadir o resistir ciertas amenazas. Los magos, por ejemplo, son competentes en salvaciones de Inteligencia y Sabiduría; entrenan para resistir ataques mentales.

Competencias con equipo

Un personaje obtiene competencia con varias armas y herramientas de su clase y trasfondo. Hay dos categorías de competencia con el equipo:

Armas. Cualquiera puede manejar un arma, pero la competencia te hace mejor en manejarla. Si tienes competencia con un arma, añades tu Bono de competencia a las tiradas de ataque que hagas con ella.

Herramientas. Si tienes competencia con una herramienta, puedes añadir tu Bono de competencia a cualquier prueba de característica que hagas que use la herramienta. Si también tienes Competencia en la habilidad que se usa en esa prueba, también tienes Ventaja en la prueba. Esto significa que puedes beneficiarte tanto de la competencia en habilidades como de la competencia con herramientas en la misma prueba de habilidad.

Acciones

Cuando haces algo además de moverte o comunicarte, normalmente tomas una acción. La tabla de Acciones enumera las principales acciones del juego, que se definen con más detalle en el Glosario de reglas.

Acciones
Acción Resumen
Atacar Atacar con un arma o un Ataque Desarmado.
Ayudar Ayudar en la tirada de habilidad o la tirada de ataque de otra criatura, o administrar primeros auxilios.
Buscar Hacer una tirada de Sabiduría (Perspicacia, Medicina, Percepción o Supervivencia).
Correr Durante el resto del turno, darte movimiento adicional igual a tu Velocidad.
Desengancharse Tu movimiento no provoca Ataques de oportunidad durante el resto del turno.
Esconderse Hacer una tirada de Destreza (Sigilo)
Esquivar Hasta el inicio de tu próximo turno, los ataques contra ti tienen Desventaja, y haces tiradas de salvación de Destreza con Ventaja. Pierdes este beneficio si estás Incapacitado o si tu Velocidad es 0.
Estudiar Hacer una tirada de Inteligencia (Arcano, Historia, Investigación, Naturaleza o Religión).
Influir Hacer una tirada de Carisma (Engaño, Intimidación, Interpretación o Persuasión) o de Sabiduría (Manejo de Animales) para alterar la actitud de una criatura.
Magia Lanzar un hechizo, usar un objeto mágico o usar una característica mágica.
Preparar Prepararte para realizar una acción en respuesta a un desencadenante que defines.
Utilizar Usar un objeto no mágico.

Una a la vez

Acciones adicionales

Reacciones

Interacción social

"Roleando"

Pruebas de habilidad

Exploración

Equipamiento de aventuras

Visión y luz

Áreas oscuras

Luz brillante.

Dim light.

Oscuridad.

Sentidos especiales.

Esconderse

Interaccionar con objetos

¿Qué es un objeto?

Interacciones con objetos limitadas en el tiempo

Encontrar objetos escondidos

Llevar objetos

Romper objetos

Peligros

Viaje

Ritmo de marcha

Mientras viaja fuera del combate, un grupo puede moverse a un ritmo Rápido, Normal o Lento, como se muestra en la tabla de Ritmo de marcha. La tabla indica la distancia que el grupo puede recorrer en un periodo de tiempo; si van a caballo u otras monturas, el grupo puede recorrer el doble de esa distancia durante 1 hora, después de lo cual las monturas necesitan un Descanso corto o largo antes de que puedan volver a moverse a ese ritmo aumentado (ver Equipo para una selección de monturas a la venta). La sección Herramientas de juego contiene reglas que afectan al ritmo que puedes elegir en ciertos tipos de terreno.

Ritmo de marcha
Ritmo Minuto Hora Día
Rápido 400 pies 4 millas 30 millas
Normal 300 pies 3 millas 24 millas
Lento 200 pies 2 millas 18 millas

Cada ritmo de viaje tiene un efecto de juego, como se define a continuación. Rápido Viajar a un ritmo rápido impone Desventaja en los chequeos de Sabiduría (Percepción o Supervivencia) y Destreza (Sigilo) de los viajeros. Normal Viajar a un ritmo normal impone Desventaja en los chequeos de Destreza (Sigilo). Lento. Viajar a un ritmo lento concede Ventaja en los chequeos de Destreza (Sigilo).

Orden de la marcha
Los aventureros deben establecer un orden de marcha mientras viajan, ya sea en interiores o al aire libre. Un orden de marcha facilita determinar qué personajes se ven afectados por las trampas, cuáles pueden detectar enemigos ocultos y cuáles son los más cercanos a esos enemigos si estalla un combate. Puedes cambiar el orden de marcha fuera del combate y registrarlo como quieras: escribiéndolo, por ejemplo, o colocando miniaturas para mostrarlo.

Vehículos

Combate

Daño y curación