Diferencia entre revisiones de «Cómo jugar»
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Los tres pilares principales del juego de D&D son la interacción social, la exploración y el combate ([https://www.espadayescudo.com/blog/los-tres-pilares-de-una-aventura consulta más información en este artículo]). Cualquiera que estés experimentando, el juego se desarrolla según este patrón básico: | Los tres pilares principales del juego de D&D son la interacción social, la exploración y el combate ([https://www.espadayescudo.com/blog/los-tres-pilares-de-una-aventura consulta más información en este artículo]). Cualquiera que estés experimentando, el juego se desarrolla según este patrón básico: | ||
'''1: El | '''1: El Game Master Describe una Escena.''' El GM les dice a los jugadores dónde están sus aventureros y qué hay a su alrededor (cuántas puertas conducen fuera de la habitación, qué hay en una mesa, etc.). | ||
'''2: Los | '''2: Los jugadores describen lo que hacen sus personajes.''' Por lo general, los personajes permanecen juntos mientras viajan por una mazmorra u otro entorno. A veces, diferentes aventureros hacen diferentes cosas: un aventurero podría buscar en un cofre del tesoro mientras un segundo examina un símbolo misterioso grabado en una pared y un tercero vigila en busca de monstruos. Fuera del combate, el GM se asegura de que cada personaje tenga la oportunidad de actuar y decide cómo resolver su actividad. En combate, los personajes se turnan. | ||
'''3: El GM | '''3: El GM narra los resultados de las acciones de los aventureros.''' A veces, resolver una tarea es fácil. Si un aventurero cruza una habitación e intenta abrir una puerta, el GM podría decir que la puerta se abre y describir lo que hay más allá. Pero la puerta podría estar cerrada con llave, el suelo podría ocultar una trampa, o alguna otra circunstancia podría dificultar que un aventurero complete una tarea. En esos casos, el GM podría pedirle al jugador que tire un dado para ayudar a determinar lo que sucede. Describir los resultados a menudo conduce a otro punto de decisión, lo que lleva el juego de vuelta al paso 1. | ||
Este patrón se repite durante cada sesión de juego (cada vez que te sientas a jugar D&D), ya sea que los aventureros estén hablando con un noble, explorando un templo antiguo o luchando contra... En ciertas situaciones (en particular, el combate) la acción es más estructurada, y todos toman turnos. | Este patrón se repite durante cada sesión de juego (cada vez que te sientas a jugar D&D), ya sea que los aventureros estén hablando con un noble, explorando un templo antiguo o luchando contra... En ciertas situaciones (en particular, el combate) la acción es más estructurada, y todos toman turnos. | ||
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| titulo = Las | | titulo = Las excepciones se imponen a las reglas generales | ||
| texto = Las reglas generales gobiernan cada parte del juego. Por ejemplo, las reglas de combate te dicen que los ataques cuerpo a cuerpo usan Fuerza y los ataques a distancia usan Destreza. Esa es una regla general, y una regla general está en vigor siempre que algo en el juego no diga explícitamente lo contrario. | | texto = Las reglas generales gobiernan cada parte del juego. Por ejemplo, las reglas de combate te dicen que los ataques cuerpo a cuerpo usan Fuerza y los ataques a distancia usan Destreza. Esa es una regla general, y una regla general está en vigor siempre que algo en el juego no diga explícitamente lo contrario. | ||
El juego también incluye elementos (características de clase, dotes, propiedades de armas, conjuros, objetos mágicos, | |||
El juego también incluye elementos (características de clase, dotes, propiedades de armas, conjuros, objetos mágicos, capacidades de monstruos y similares) que a veces contradicen una regla general. Cuando una excepción y una regla general están en desacuerdo, la excepción prevalece. Por ejemplo, si una característica dice que puedes hacer ataques cuerpo a cuerpo usando tu Carisma, puedes hacerlo, aunque esa afirmación esté en desacuerdo con la regla general. | |||
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