Diferencia entre revisiones de «Cómo jugar»
Etiquetas: Edición desde móvil Edición vía web móvil |
Etiquetas: Edición desde móvil Edición vía web móvil |
||
Línea 695: | Línea 695: | ||
=== Acabar el combate === | === Acabar el combate === | ||
El combate termina cuando un bando u otro es derrotado, lo que puede significar que las criaturas han muerto, han sido noqueadas, se han rendido o han huido. El combate también puede terminar cuando ambos bandos acuerdan ponerle fin. | |||
== Movimiento y posición == | == Movimiento y posición == |
Revisión del 00:42 29 jun 2025
Volver a Reglamento SRD 5.2
El ritmo de juego
Los tres pilares principales del juego de D&D son la interacción social, la exploración y el combate (consulta más información en este artículo). Cualquiera que estés experimentando, el juego se desarrolla según este patrón básico:
1: El Game Master Describe una Escena. El GM les dice a los jugadores dónde están sus aventureros y qué hay a su alrededor (cuántas puertas conducen fuera de la habitación, qué hay en una mesa, etc.).
2: Los jugadores describen lo que hacen sus personajes. Por lo general, los personajes permanecen juntos mientras viajan por una mazmorra u otro entorno. A veces, diferentes aventureros hacen diferentes cosas: un aventurero podría buscar en un cofre del tesoro mientras un segundo examina un símbolo misterioso grabado en una pared y un tercero vigila en busca de monstruos. Fuera del combate, el GM se asegura de que cada personaje tenga la oportunidad de actuar y decide cómo resolver su actividad. En combate, los personajes se turnan.
3: El GM narra los resultados de las acciones de los aventureros. A veces, resolver una tarea es fácil. Si un aventurero cruza una habitación e intenta abrir una puerta, el GM podría decir que la puerta se abre y describir lo que hay más allá. Pero la puerta podría estar cerrada con llave, el suelo podría ocultar una trampa, o alguna otra circunstancia podría dificultar que un aventurero complete una tarea. En esos casos, el GM podría pedirle al jugador que tire un dado para ayudar a determinar lo que sucede. Describir los resultados a menudo conduce a otro punto de decisión, lo que lleva el juego de vuelta al paso 1.
Este patrón se repite durante cada sesión de juego (cada vez que te sientas a jugar D&D), ya sea que los aventureros estén hablando con un noble, explorando un templo antiguo o luchando contra... En ciertas situaciones (en particular, el combate) la acción es más estructurada, y todos toman turnos.
Las seis características
Todas las criaturas (personajes y monstruos) tienen seis características que miden características físicas y mentales, como se muestra en la tabla de Descripciones de características.
Característica | La puntuación mide... |
---|---|
Fuerza | Poder físico |
Destreza | Agilidad, reflejos y equilibrio |
Constitución | Salud y resistencia |
Inteligencia | Razonamiento y memoria |
Sabiduría | Percepción y fortaleza mental |
Carisma | Confianza, porte y encanto |
Puntuaciones de característica
Cada característica tiene un valor de 1 a 20, aunque algunos monstruos tienen un puntaje de hasta 30. El valor representa la magnitud de una característica. La tabla Puntuaciones de característica resume lo que significan las puntuaciones.
Puntuación | Significado |
---|---|
1 | Esta es la puntuación más baja que normalmente se puede alcanzar. Si un efecto reduce una puntuación a 0, ese efecto explica lo que sucede. |
2—9 | Esto representa una capacidad débil. |
10—11 | Esto representa el promedio humano. |
12—19 | Esto representa una capacidad fuerte. |
20 | Esta es la puntuación más alta que un aventurero puede alcanzar a menos que una característica indique lo contrario. |
21—29 | Esto representa una capacidad extraordinaria. |
30 | Esta es la puntuación más alta que se puede alcanzar. |
Modificadores por característica
Cada característica tiene un modificador que se aplica cada vez que realizas una prueba de d20 con esa habilidad (explicado en Pruebas de d20). Un modificador de característica se deriva de su puntuación, como se muestra en la tabla de Modificadores por característica.
Puntuación | Modificador | Puntaje | Modificador |
---|---|---|---|
1 | -5 | 16-17 | +3 |
2-3 | -4 | 18-19 | +4 |
4-5 | -3 | 20-21 | +5 |
6-7 | -2 | 22-23 | +6 |
8-9 | -1 | 24-25 | +7 |
10-11 | +0 | 26-27 | +8 |
12-13 | +1 | 28-29 | +9 |
14-15 | +2 | 30 | +10 |
Las pruebas con d20
Cuando el resultado de una acción es incierto, el juego usa una tirada de d20 para determinar el éxito o fracaso. Estas tiradas se llaman Pruebas de d20, y vienen en tres tipos: pruebas de habilidad, tiradas de salvación y tiradas de ataque. Siguen estos pasos:
1: Tira 1d20. Siempre quieres tirar alto. Si la tirada tiene Ventaja o Desventaja (descritas más adelante en este capítulo), tiras dos d20, pero usas el número de solo uno de ellos (el más alto si tienes Ventaja o el más bajo si tienes Desventaja).
2: Añade los modificadores. Añades estos modificadores al número que sacaste en el d20:
- El modificador por característica correspondiente. Este capítulo y el Glosario de reglas explican qué modificadores de característica usar para varias Pruebas de d20.
- Tu bonificador de competencia, si corresponde. Cada criatura tiene un bonificador de competencia, un número que se añade al realizar una Prueba de d20 que utiliza algo, como una habilidad, en la que la criatura tiene competencia. Consulta Competencias más adelante en este capítulo.
- Bonificaciones y penalizaciones circunstanciales. Un rasgo de clase, un hechizo u otra regla puede darte bonificador o penalizador a la tirada.
3: Compara el total con un número objetivo. Si el total del d20 y sus modificadores es igual o superior al número objetivo, la Prueba de D20 tiene éxito. De lo contrario, falla. El Game Master determina los números objetivo y les dice a los jugadores si sus tiradas tienen éxito. El número objetivo para una prueba de habilidad o una tirada de salvación se llama Clase de Dificultad (CD). El número objetivo para una tirada de ataque se llama Clase de Armadura (CA), que aparece en la hoja de personaje o en un bloque de estadísticas (consulta el Glosario de reglas).
Pruebas de habilidad
Una prueba de habilidad representa una criatura usando talento y entrenamiento para intentar superar un desafío, como forzar una puerta atascada, abrir una cerradura, entretener a una multitud, escabullirse de los guardias o descifrar un código. El GM y las reglas a menudo solicitan una prueba de habilidad cuando una criatura intenta algo que no sea un ataque y que tena la posibilidad de un fracaso significativo. Cuando el resultado es incierto e interesante narrativamente, los dados determinan el resultado.
Modificadores de característica
Una prueba de habilidad se nombra según el modificador de característica que utiliza: una prueba de Fuerza, una prueba de Inteligencia, y así sucesivamente. Se requieren diferentes pruebas de habilidad en diferentes situaciones, dependiendo de qué característica sea más relevante. Consulta la tabla Ejemplos de pruebas de característica para ver ejemplos del uso de cada prueba.
Característica | Realiza una prueba para... |
---|---|
Fuerza | Levantar, empujar, jalar o romper algo |
Destreza | Moverse ágilmente, rápidamente o en silencio |
Constitución | Llevar tu cuerpo más allá de los límites normales |
Inteligencia | Razonar o recordar |
Sabiduría | Notar cosas en el entorno o en el comportamiento de las criaturas |
Carisma | Influir, entretener o engañar |
Bono de competencia
Añade tu Bono de competencia a una tirada de habilidad cuando el GM determine que una competencia en una habilidad o herramienta es relevante para la tirada y tú poseas esa competencia. Por ejemplo, si una regla hace referencia a una tirada de Fuerza (Acrobacias o Atletismo), puedes añadir tu Bono de competencia a la tirada si tienes competencia en la habilidad de Acrobacias o Atletismo. Consulta la sección Competencia para obtener más información sobre las competencias en habilidades y herramientas.
Clase de Dificultad
La Clase de Dificultad para una Prueba de habilidad representa la dificultad de la tarea. Cuanto más difícil sea la tarea, más alta será la CD. Las reglas proveen CDs para cierta pruebas, pero el GM las fija en última instancia. La tabla de Clases de Dificultad Típicas presenta un abanico de posibles CDs para pruebas de habilidad.
Dificultad de la Tarea | CD |
---|---|
Muy fácil | 5 |
Fácil | 10 |
Media | 15 |
Difícil | 20 |
Muy difícil | 25 |
Casi imposible | 30 |
Tiradas de salvación
Una tirada de salvación (también llamada "salvación") representa un intento de evadir o resistir una amenaza como una explosión de fuego, una ráfaga de gas venenoso o un hechizo que intenta invadir tu mente. Normalmente no eliges hacer una tirada de salvación; debes hacerla porque tu personaje o monstruo (si eres el GM) está en riesgo. El resultado de una tirada de salvación está detallado en el efecto que la causó. Si no deseas resistir el efecto, puedes optar por fallar la tirada de salvación sin realizar la tirada.
Modificador de característica
Las tiradas de salvación se nombran según los modificadores de característica que utilizan: una tirada de salvación de Constitución, una tirada de salvación de Sabiduría, y así sucesivamente. Diferentes tiradas de salvación se utilizan para resistir distintos tipos de efectos, como se muestra en la tabla Ejemplos de Tiradas de salvación.
Característica | Realiza una salvación para... |
---|---|
Fuerza | Resistir físicamente una fuerza directa |
Destreza | Esquivar el daño |
Constitución | Soportar un peligro tóxico |
Inteligencia | Reconocer una ilusión como falsa |
Sabiduría | Resistir un asalto mental |
Carisma | Afirmar tu identidad |
Bonificador de competencia
Añades tu bonificador de competencia a tu tirada de salvación si tienes competencia en ese tipo de salvación. Consulta la sección Competencia para obtener más información.
Clase de Dificultad
La Clase de Dificultad para una tirada de salvación está determinada por el efecto que la causa o por el GM. Por ejemplo, si un hechizo te obliga a hacer una tirada de salvación, la CD está determinada por la característica de lanzamiento del hechizos del lanzador y su Bono de Competencia. Las habilidades de los monstruos que requieren tiradas de salvación especifican la CD.
Tiradas de Ataque
Una tirada de ataque determina si un ataque acierta al objetivo. Una tirada de ataque tiene éxito si el resultado iguala o supera la Clase de Armadura del objetivo. Las tiradas de ataque suelen ocurrir en combate, como se describe en Combate más adelante, pero el GM también podría solicitas una tirada de ataque en otras situaciones, como en una competición de tiro con arco.
Modificador de característica
La tabla de Características de Tirada de Ataque muestra qué modificador de característica usar para diferentes tipos de tiradas de ataque.
Característica | Tipo de ataque |
---|---|
Fuerza | Ataque cuerpo a cuerpo con un arma o un Ataque desarmado (ver el Glosario de reglas). |
Destreza | Ataque a distancia con un arma |
Varia | Ataque con hechizo (la característica utilizada se determina por la característica de lanzamiento de hechizos del lanzador, como se explica en el capítulo 7). |
Algunas características te permiten usar modificadores de característica diferentes a los que se indican. Por ejemplo, la propiedad Soltura te permite usar Fuerza o Destreza con un arma que tenga esa propiedad.
Bonificador de competencia
Añades tu Bonificador de competencia a tu tirada de ataque cuando atacas usando un arma con la que tienes competencia, así como cuando atacas con un hechizo. Consulta la sección Competencia para obtener más información sobre las competencias en armas.
Clase de Armadura
La Clase de Armadura de una criatura representa cuán bien la criatura evita ser herida en combate. La CA de un personaje se determina en la creación del personaje (ver capítulo 2), mientras que la CA de un monstruo aparece en su bloque de estadísticas.
Calcular la CA. Todas las criaturas comienzan con el mismo cálculo base de CA:
CA Base = 10 + el modificador de Destreza de la criatura.
La CA de una criatura puede luego ser modificada por armaduras, objetos mágicos, hechizos, y más.
Solo una CA base. Algunos hechizos y características de clase dan a los personajes una forma diferente de calcular su CA. Un personaje con múltiples características que proporcionan diferentes formas de calcular la CA debe elegir cuál utilizar; solo un cálculo base puede estar en efecto para una criatura.
Tirada de 20 o 1
Si obtienes un 20 en el d20 (llamado un “20 natural”) en una tirada de ataque, el ataque impacta independientemente de cualquier modificador o de la CA del objetivo. Esto se llama un Golpe Crítico (ver Combate).
Si obtienes un 1 en el d20 (un “1 natural”) en una tirada de ataque, el ataque falla independientemente de cualquier modificador o de la CA del objetivo.
Ventaja / Desventaja
A veces una prueba de d20 es modificada por Ventaja o Desventaja. La Ventaja refleja circunstancias positivas que rodean la tirada de d20, mientras que la Desventaja refleja circunstancias negativas.
Normalmente obtienes Ventaja o Desventaja mediante el uso de habilidades especiales y acciones. El GM también puede decidir que las circunstancias otorgan Ventaja o imponen Desventaja.
Tirar dos d20
Cuando una tirada tiene Ventaja o Desventaja, lanza un segundo d20 al hacer la tirada. Usa el mayor de los dos resultados si tienes Ventaja, y usa el menor si tienes Desventaja. Por ejemplo, si tienes Desventaja y lanzas un 18 y un 3, usa el 3. Si en cambio tienes Ventaja y lanzas esos números, usa el 18.
No se acumulan
Si múltiples situaciones afectan una tirada y todas otorgan Ventaja, aún lanzas solo dos d20s. De manera similar, si múltiples situaciones imponen Desventaja en una tirada, lanzas solo dos d20s.
Si las circunstancias causan que una tirada tenga tanto Ventaja como Desventaja, la tirada no tiene ninguna de ellas, y lanzas un solo d20. Esto es cierto incluso si múltiples circunstancias imponen Desventaja y solo una otorga Ventaja, o viceversa. En tal situación, no tienes ni Ventaja ni Desventaja.
Interacciones con relanzamientos
Cuando tengas Ventaja o Desventaja y algo en el juego te permita volver a lanzar o reemplazar el d20, solo puedes volver a lanzar o reemplazar un dado, no ambos. Tú eliges cuál. Por ejemplo, si tienes Inspiración heroica (consulta el recuadro) y lanzas un 3 y un 18 en una prueba de habilidad que tiene Ventaja o Desventaja, podrías gastar tu Inspiración Heroica para volver a lanzar uno de esos dados, no ambos.
Solo una cada vez. Nunca puedes tener más de una instancia de Inspiración heroica. Si algo te da Inspiración heroica y ya la tienes, puedes dársela a un personaje jugador en tu grupo que no la tenga.
Ganar Inspiración Heroica. Tu GM puede darte Inspiración heroica por diversas razones. Típicamente, los GMs la otorgan cuando haces algo particularmente heroico, acorde con tu personaje, o entretenido. Es una recompensa por hacer el juego más divertido para todos los jugadores.
Otras reglas podrían permitir que tu personaje gane Inspiración heroica de manera independiente a la decisión del GM. Por ejemplo, los personajes Humanos comienzan cada día con Inspiración heroica.Competencia
Los personajes y monstruos son buenos en varias cosas. Algunos son expertos en muchas armas, mientras que otros solo pueden usar unas pocas. Algunos son mejores para entender los motivos de las personas, y otros son mejores para desentrañar los secretos del multiverso. Todas las criaturas tienen un Bono de Competencia, que refleja el impacto que el entrenamiento tiene en las capacidades de la criatura. El Bono de Competencia de un personaje aumenta a medida que el personaje sube de nivel. El Bono de Competencia de un monstruo se basa en su Clasificación de Desafío (ver Glosario de reglas). La tabla del Bono de Competencia muestra cómo se determina el bono.
Este bonificador se aplica a una Prueba de d20 cuando la criatura tiene competencia en una habilidad, en una tirada de salvación, o con un objeto que la criatura usa para hacer la Prueba de d20. El bonificador también se usa para ataques con hechizos y para calcular la CD de las tiradas de salvación para hechizos.
Nivel o VD | Bonificador | Nivel o VD | Bonificador |
---|---|---|---|
Hasta 4 | +2 | 17-20 | +6 |
5-8 | +3 | 21-24 | +7 |
9-12 | +4 | 25-28 | +8 |
13-16 | +5 | 29-30 | +9 |
El bonificador no se acumula
Tu bonificador de competencia no puede sumarse a una tirada de dado u otro número más de una vez. Por ejemplo, si una regla permite hacer una prueba de Carisma (Engaño o Persuasión), añades tu bonificador de competencia si eres competente en alguna de las habilidades, pero no lo sumas dos veces si eres competente en ambas habilidades.
Ocasionalmente, un bonificador de competencia puede ser multiplicado o dividido (duplicado o reducido a la mitad, por ejemplo) antes de ser sumado. Por ejemplo, el asgo Pericia duplica el bonificador de competencia para ciertas pruebas de habilidad. Siempre que se use el bonificador, solo puede ser multiplicado una vez y dividido una vez.
Competencias en habilidades
La mayoría de las pruebas de habilidad involucran el uso de una característica, que representa una categoría de cosas que las criaturas intentan hacer con una prueba de habilidad. Las descripciones de las acciones que tomas (ver Acciones, más adelante) especifican qué característica se aplica si haces una prueba de habilidad para esa acción, y muchas otras reglas indican cuándo una característica es relevante. El GM tiene la última palabra sobre si una característica es relevante en una situación.
Si una criatura es competente en una habilidad, la criatura aplica su bonificador de competencia a las pruebas de característica que involucran esa habilidad. Sin competencia en una habilidad, una criatura aún puede hacer pruebas de habilidad que involucran dicha característica, pero no añade el bonificador de competencia.
Listado de habilidades
Las habilidades se muestran en la tabla Habilidades, que nota los usos ejemplos para cada competencia de habilidad, así como la prueba de característica a la que más a menudo se aplica la habilidad.
Habilidad | Característica | Ejemplos de usos |
---|---|---|
Acrobacias | Destreza | Mantenerse en pie en una situación difícil o realizar un truco acrobático. |
Atletismo | Fuerza | Saltar más lejos de lo normal, mantenerse a flote en agua turbulenta o romper algo. |
Conocimiento arcano | Inteligencia | Recordar conocimientos sobre hechizos, objetos mágicos y los planos de existencia. |
Engaño | Carisma | Decir una mentira convincente o usar un disfraz de manera efectiva. |
Historia | Inteligencia | Recordar conocimientos sobre eventos históricos, personas, naciones y culturas. |
Interpretación | Carisma | Actuar, contar una historia, interpretar música o bailar. |
Intimidación | Carisma | Impresionar o amenazar a alguien para que haga lo que deseas. |
Investigación | Inteligencia | Encontrar información oculta en libros o deducir cómo funciona algo. |
Juego de manos | Destreza | Robar algo sin ser notado, ocultar un objeto en la mano o realizar trucos de magia. |
Medicina | Sabiduría | Diagnosticar una enfermedad o determinar la causa de la muerte de un fallecido. |
Naturaleza | Inteligencia | Recordar conocimientos sobre el terreno, plantas, animales y clima. |
Percepción | Sabiduría | Usar una combinación de sentidos para notar algo que es fácil de pasar por alto. |
Perspicacia | Sabiduría | Discernir el estado de ánimo de alguien y sus intenciones. |
Persuasión | Carisma | Convencer a alguien de manera honesta y cortés. |
Religión | Inteligencia | Recordar conocimientos sobre dioses, rituales religiosos y símbolos sagrados. |
Sigilo | Destreza | Escapar de la atención moviéndose silenciosamente y escondiéndose detrás de objetos. |
Supervivencia | Sabiduría | Seguir rastros, buscar alimentos, encontrar un camino o evitar peligros naturales. |
Trato con animales | Sabiduría | Calmar o entrenar a un animal, o hacer que un animal se comporte de cierta manera. |
Determinando habilidades
Las competencias en habilidades iniciales de un personaje se determinan al crear el personaje, y las competencias en habilidades de un monstruo aparecen en su bloque de estadísticas.
Competencias en tiradas de salvación
La competencia en una prueba de salvación permite a un personaje añadir su Bono de competencia a las salvaciones que usan una característica particular. Por ejemplo, la competencia en salvaciones de Sabiduría te permite añadir tu Bono de competencia a tus salvaciones de Sabiduría. Algunos monstruos también tienen competencias en pruebas de salvación, como se señala en sus bloques de estadísticas.
Cada clase otorga competencia en al menos dos pruebas de salvación, representando el entrenamiento de esa clase en evadir o resistir ciertas amenazas. Los magos, por ejemplo, son competentes en salvaciones de Inteligencia y Sabiduría; entrenan para resistir ataques mentales.
Competencias con equipo
Un personaje obtiene competencia con varias armas y herramientas de su clase y trasfondo. Hay dos categorías de competencia con el equipo:
Armas. Cualquiera puede manejar un arma, pero la competencia te hace mejor en manejarla. Si tienes competencia con un arma, añades tu Bono de competencia a las tiradas de ataque que hagas con ella.
Herramientas. Si tienes competencia con una herramienta, puedes añadir tu Bono de competencia a cualquier prueba de característica que hagas que use la herramienta. Si también tienes Competencia en la habilidad que se usa en esa prueba, también tienes Ventaja en la prueba. Esto significa que puedes beneficiarte tanto de la competencia en habilidades como de la competencia con herramientas en la misma prueba de habilidad.
Acciones
Cuando haces algo además de moverte o comunicarte, normalmente tomas una acción. La tabla de Acciones enumera las principales acciones del juego, que se definen con más detalle en el Glosario de reglas.
Acción | Resumen |
---|---|
Atacar | Atacar con un arma o un Ataque Desarmado. |
Ayudar | Ayudar en la tirada de habilidad o la tirada de ataque de otra criatura, o administrar primeros auxilios. |
Buscar | Hacer una tirada de Sabiduría (Perspicacia, Medicina, Percepción o Supervivencia). |
Correr | Durante el resto del turno, tienes un movimiento adicional igual a tu velocidad. |
Destrabarse | Tu movimiento no provoca Ataques de oportunidad durante el resto del turno. |
Esconderse | Hacer una tirada de Destreza (Sigilo) |
Esquivar | Hasta el inicio de tu próximo turno, los ataques contra ti tienen Desventaja, y haces tiradas de salvación de Destreza con Ventaja. Pierdes este beneficio si estás Incapacitado o si tu Velocidad es 0. |
Estudiar | Hacer una tirada de Inteligencia (Arcano, Historia, Investigación, Naturaleza o Religión). |
Influir | Hacer una tirada de Carisma (Engaño, Intimidación, Interpretación o Persuasión) o de Sabiduría (Manejo de Animales) para alterar la actitud de una criatura. |
Magia | Lanzar un hechizo, usar un objeto mágico o usar una característica mágica. |
Preparar una acción | Prepararte para realizar una acción en respuesta a un desencadenante que defines. |
Utilizar | Usar un objeto no mágico. |
Una a la vez
El juego utiliza acciones para regular lo que puedes hacer cada vez. Sólo puedes realizar una acción cada vez. Este principio es más importante en el combate, como se explica en Combate más adelante.
Las acciones también pueden surgir en otras situaciones: en una interacción social, puedes intentar influir en una criatura o usar la acción buscar para leer el lenguaje corporal de la criatura, pero no puedes hacer ambas cosas a la vez. Y cuando estás explorando una mazmorra, no puedes usar simultáneamente la acción Buscar para buscar trampas y la acción ayudar para ayudar a otro personaje que está intentando abrir una puerta atascada (con la acción utilizar).
Acciones adicionales
Varias características de clase, hechizos y otras habilidades te permiten realizar una acción extra en tu turno llamada acción de adicional. El rasgo de Acción astuta, por ejemplo, permite a un Pícaro realizar una acción adicional. Puedes realizar una acción adicional solo cuando una habilidad especial, un hechizo u otra característica del juego indique que puedes hacer algo como acción adicional. De lo contrario, no tienes ninguna acción adicional que realizar.
Sólo puedes realizar una acción adicional en tu turno, así que debes elegir qué acción adicional utilizar si tienes más de una disponible.
Tú eliges cuándo realizar una acción adicional durante tu turno a menos que el momento de llevar a cabo la acción adicional esté especificado. Cualquier cosa que te prive de tu capacidad de realizar acciones también te impide realizar una acción adicional.
Reacciones
Ciertas habilidades especiales, hechizos y situaciones te permiten realizar una acción especial llamada reacción. Una reacción es una respuesta instantánea a un desencadenante de algún tipo, que puede ocurrir en tu turno o en el de otra persona. El ataque de oportunidad, descrito más adelante, es el tipo más común de reacción.
Cuando tomas una reacción, no puedes tomar otra hasta el comienzo de tu siguiente turno. Si la reacción interrumpe el turno de otra criatura, ésta puede continuar su turno justo después de la Reacción.
En términos de tiempo, una reacción tiene lugar inmediatamente después de su disparo a menos que la descripción de la Reacción diga lo contrario. El juego utiliza las acciones para controlar todo lo que puedes hacer a la vez. Solo puedes realizar una acción.
Interacción social
Durante sus aventuras, los personajes de los jugadores conocen a mucha gente diferente y se enfrentan a algunos monstruos con los que preferiría hablar que luchar. En esas situaciones, es el momento de la interacción social, que adopta muchas formas. Por ejemplo, puedes intentar convencer a un ladrón para que confiese su fechoría o intentar halagar a un guardia. El Dungeon Master de asume los papeles de los personajes no jugadores de que estén participando.
La actitud de un PNJ hacia tu personaje es amistosa, indiferente u hostil, como se define en el Glosario de reglas. Los PNJs amistosos están predispuestos a ayudar, y los hostiles se inclinan por entorpecer.
Las interacciones sociales progresan de dos maneras: a través de la interpretación y las pruebas de de habilidad.
Interpretar
Interpretar, literalmente, el acto de representar un papel. En este caso, eres tú como jugador quien determina cómo piensa, actúa y habla tu personaje. La interpretación forma parte de todos los aspectos del juego y se pone de manifiesto en las interacciones sociales.
Cuando juegues, piensa si prefieres un enfoque activo o descriptivo.
El GM utiliza la personalidad de un PNJ y las acciones y actitudes de tu personaje para determinar cómo reacciona un PNJ. Un bandido cobarde puede ceder ante amenazas de encarcelamiento. Una mercader testaruda se niega a ayudar si los personajes la acosan. Un dragón vanidoso se deja adular.
Cuando interactúes con un PNJ, presta atención al retrato que hace el GM de su personalidad. Podrías conocer los objetivos de un PNJ y utilizar esa información para influir en él.
Si ofreces a los PNJs algo que quieren o juegas con sus simpatías, miedos u objetivos, puedes crear amistades, evitar la violencia o conseguir información clave. Por otro lado, si insultas a un guerrero orgulloso o hablas mal de los aliados de un noble, es probable que tus esfuerzos por convencer o engañar fracasen.
Pruebas de habilidad
Los chequeos de habilidad pueden ser clave para determinar el resultado de una interacción social. Tus esfuerzos en la interpretación pueden alterar la actitud de un PNJ, pero todavía puede haber un elemento de azar si el GM quiere que los dados jueguen un papel en la determinación de la respuesta de un PNJ hacia ti. En tales situaciones, el GM normalmente te pedirá que realices la acción de influir.
Presta atención a tus habilidades cuando pienses en cómo interactuar con un PNJ; utiliza un enfoque que se base en las habilidades de tu grupo. Por ejemplo, si el grupo necesita engañar a un guardia para que les deje entrar en un castillo, el Pícaro experto en Engaño debería dirigir la discusión.
Exploración
La exploración implica adentrarse en lugares que son peligrosos y llenos de misterio. Las reglas de esta sección detallan algunas de las formas en que los aventureros interactúan con el entorno en tales lugares.
Equipo de aventuras
A medida que los aventureros exploran, su equipo puede ayudarles de muchas maneras. Por ejemplo, pueden llegar a lugares apartados con una escalera, percibir cosas que de otro modo no verían con una antorcha u otra fuente de luz, evitar puertas y contenedores cerrados con herramientas de ladrón y crear obstáculos para sus perseguidores con los abrojos.
Consulta la sección Equipo para conocer las reglas de muchos objetos útiles en las aventuras. Los objetos de las secciones Herramientas y Equipo de aventura son especialmente útiles. Las armas del equipo también pueden usarse para algo más que la batalla; podrías usar un báculo, por ejemplo, para pulsar un botón de aspecto siniestro que eres reticente de tocar.
Visión e iluminación
Algunas tareas de los aventureros (como advertir el peligro, golpear a un enemigo y apuntar con ciertos hechizos) se ven afectadas por la vista, por lo que los efectos que oscurecen la visión pueden entorpecerte, como se explica a continuación.
Zonas oscuras
Un área puede estar poco o muy oscurecida. En un área ligeramente oscurecida, como un área con luz tenue, niebla irregular o follaje moderado, tienes desventaja en los chequeos de Sabiduría (Percepción) que dependen de la vista.
Un área muy oscurecida, como un área con oscuridad, niebla espesa o follaje denso, es opaca. Tienes la condición de Ceguera (ver «Reglas Glos-sarias») cuando intentas ver algo allí.
Luz
La presencia o ausencia de luz determina la categoría de iluminación en un área, como se define a continuación.
Luz brillante. La Luz brillante permite a la mayoría de las criaturas ver con normalidad. Incluso los días sombríos proporcionan Luz Brillante, al igual que las antorchas, linternas, hogueras y otras fuentes de iluminación dentro de un radio específico.
Luz tenue. La luz tenue, también llamada sombra, crea un área ligeramente oscurecida. Una zona de Luz tenue suele ser un límite entre la Luz brillante y la Oscuridad circundante. La suave luz del crepúsculo y del amanecer también cuenta como Luz tenue. La luna llena puede bañar la tierra con Luz tenue.
Oscuridad. La Oscuridad crea un área Muy Oscurecida. Los personajes se enfrentan a la Oscuridad en exteriores por la noche (incluso la mayoría de las noches de luna), dentro de los confines de una mazmorra sin luz o en un área de Oscuridad mágica.
Sentidos especiales
Algunas criaturas tienen sentidos especiales que les ayudan a percibir cosas en determinadas situaciones. El Glosario de reglas define los siguientes sentidos especiales:
- Ceguera
- Visión Oscura
- Sentido del Temblor
- Visión Verdadera
Esconderse
Los aventureros y los monstruos a menudo se esconden, ya sea para espiarse unos a otros, escabullirse de un guardián o tender una emboscada. El GM decide cuándo las circunstancias son apropiadas para esconderse. Cuando intentas esconderte, realizas la acción esconderse.
Interaccionar con objetos
Interactuar con objetos suele ser sencillo de resolver. El jugador le dice al GM que su personaje está haciendo algo, como mover una palanca o abrir una puerta, y el GM describe lo que ocurre. A veces, sin embargo, las reglas rigen lo que se puede hacer con un objeto, como se detalla en las siguientes secciones.
¿Qué es un objeto?
A efectos del reglas, un objeto es un elemento XXXX e inanimado, como una ventana, una puerta, una espada, un libro, una mesa, una silla o una piedra. No es un edificio o un vehículo, que se componen de muchos objetos.
Interacciones con objetos limitadas en el tiempo
Cuando el tiempo es corto, como en el combate, las interacciones con objetos son limitadas: una interacción gratuita por turno. Esa interacción debe ocurrir durante el movimiento o la acción de una criatura. Cualquier interacción adicional requiere la acción Utilizar, como se explica en «Combate» más adelante en «Cómo jugar».
Encontrar objetos escondidos
Cuando tu personaje busca cosas ocultas, como una puerta secreta o una trampa, el GM normalmente te pide que hagas un chequeo de Sabiduría (Percepción), siempre que describas al personaje buscando en las proximidades del objeto oculto. Si tienes éxito, encuentras el objeto, otros detalles importantes, o ambos. Si describes a tu personaje buscando en ningún lugar cercano a un objeto oculto, un chequeo de Sabiduría (Percepción) no revelará el objeto, sin importar el total del chequeo.
Transportar objetos
Normalmente puedes transportar tu equipo y tesoros sin preocuparte por el peso de esos objetos. Si tratas de transportar un objeto inusualmente pesado o un número masivo de objetos ligeros, el GM podría requerir que cumplas las reglas de capacidad de carga del Glosario de reglas.
Romper objetos
Como acción, puedes romper o destruir automáticamente un objeto frágil no mágico, como un recipiente de cristal o un trozo de papel. Si intentas dañar algo más resistente, el GM podría utilizar las reglas sobre rotura de objetos del Glosario de reglas.
Peligros
Los monstruos son los principales peligros a los que se enfrentan los personajes, pero también les aguardan otros peligros. El Glosario de reglas define los siguientes peligros:
- Xxxxx
- Xxxx
- Xxxxx
Viaje
Durante una aventura, los personajes pueden recorrer largas distancias en viajes que pueden durar horas o días. El GM puede resumir este viaje sin calcular las distancias exactas o los tiempos de viaje, o puede hacer que utilices las reglas de ritmo de viaje que aparecen a continuación.
Si necesitas saber lo rápido que puedes moverte cuando cada segundo importa, consulta las reglas de movimiento en «Combate» más adelante en «Cómo jugar».
Ritmo de viaje
Mientras viaja fuera del combate, un grupo puede moverse a un ritmo rápido, normal o lento, como se muestra en la tabla de Ritmo de viaje. La tabla indica la distancia que el grupo puede recorrer en un periodo de tiempo; si van a caballo u otras monturas, el grupo puede recorrer el doble de esa distancia durante 1 hora, después de lo cual las monturas necesitan un Descanso corto o largo antes de que puedan volver a moverse a ese ritmo aumentado (ver Equipo para una selección de monturas a la venta). La sección Herramientas de juego contiene reglas que afectan al ritmo que puedes elegir en ciertos tipos de terreno.
Ritmo | Minuto | Hora | Día |
---|---|---|---|
Rápido | 400 pies | 4 millas | 30 millas |
Normal | 300 pies | 3 millas | 24 millas |
Lento | 200 pies | 2 millas | 18 millas |
Cada ritmo de viaje tiene un efecto de juego, como se define a continuación.
Rápido Viajar a un ritmo rápido impone Desventaja en los chequeos de Sabiduría (Percepción o Supervivencia) y Destreza (Sigilo) de los viajeros.
Normal Viajar a un ritmo normal impone Desventaja en los chequeos de Destreza (Sigilo).
Lento. Viajar a un ritmo lento concede Ventaja en los chequeos de Destreza (Sigilo).
Vehículos
Los viajeros en carros, carruajes u otros vehículos terrestres eligen un ritmo de viaje normal. Los personajes en una embarcación acuática están limitados a la velocidad del barco y no eligen un ritmo de viaje. Dependiendo de la embarcación y del tamaño de la tripulación, los barcos pueden viajar hasta 24 horas al día. La sección equipo incluye los vehículos a la venta.
Combate
Los aventureros se encuentran con muchos monstruos peligrosos y villanos nefastos. En esos momentos, a menudo estalla el combate.
El orden del combate
Un combate típico es un choque entre dos bandos: una ráfaga de golpes de arma, fintas, paradas, movimientos de pies y conjuros. El juego organiza el combate en un ciclo de rondas y turnos. Un turno representa unos 6 segundos en el mundo del juego. XXXXXXXX
Durante una ronda, cada participante en una batalla tiene un turno. El orden de los turnos se determina al comienzo del combate, cuando todos tiran Iniciativa. Una vez que todos han tomado un turno, el combate continúa a la siguiente ronda si ninguno de los bandos es derrotado.
Combate paso a paso
El combate se desarrolla en estos pasos:
1: Establecer posiciones. El GM determina dónde están situados todos los personajes y monstruos. Dado el orden de marcha de los aventureros o sus posiciones declaradas en la habitación u otro lugar, el GM calcula dónde están los adversarios, a qué distancia y en qué dirección.
2: Tira Iniciativa. Todos los implicados en el encuentro de combate tiran Iniciativa, determinando el orden de los turnos de los combatientes.
3: Turnos. Cada participante en la batalla toma un turno en orden de Iniciativa. Cuando todos los implicados en el combate hayan tenido un turno, la ronda termina. Repite este paso hasta que finalice el combate.
Iniciativa
La Iniciativa determina el orden de los turnos durante el combate. Cuando empieza el combate, cada participante tira Iniciativa; hacen un chequeo de Destreza que determina su lugar en el orden de Iniciativa. El GM tira por los monstruos. Para un grupo de criaturas idénticas, el GM hace una única tirada, de modo que cada miembro del grupo tiene la misma Iniciativa.
Sorpresa. Si un combatiente es sorprendido al comenzar el combate, ese combatiente tiene Desventaja en su tirada de Iniciativa. Por ejemplo, si un emboscador comienza el combate mientras está oculto de un enemigo que no es consciente de que el combate está comenzando, ese enemigo es sorprendido.
Orden de Iniciativa. El total de chequeos de un combatiente se llama su cuenta de Iniciativa, o Iniciativa para abreviar.
El GM ordena a los combatientes, de mayor a menor Iniciativa. Este es el orden en el que actúan durante cada ronda. El orden de Iniciativa permanece invariable de una ronda a otra.
Empates. Si se produce un empate, el GM decide el orden entre los monstruos empatados, y los jugadores deciden el orden entre los personajes empatados. El GM decide el orden si el empate es entre un monstruo y un personaje jugador.
Tu turno
En tu turno, puedes moverte una distancia igual a tu Velocidad y realizar una acción. Tú decides si te mueves primero o realizas tu acción primero.
Las principales acciones que puedes realizar se enumeran en «Acciones», más arriba en «Cómo jugar». Las características de un personaje y el bloque de estadísticas de un monstruo también proporcionan opciones de acción. En «Movimiento y posición», más adelante en «Cómo jugar», se explican las reglas de movimiento.
Comunicarse. Puedes comunicarte de cualquier forma que te sea posible -mediante breves expresiones y gestos- durante tu turno. Al hacerlo no utilizas ni tu acción ni tu movimiento. Una comunicación más extensa, como una explicación detallada de algo o un intento de persuadir a un enemigo, requiere una acción. La acción de Influencia es la principal forma de intentar influir en un monstruo.
Interactuar con Objetos. Puedes interactuar con un objeto o característica del entorno de forma gratuita, ya sea durante tu movimiento o acción. Por ejemplo, puedes abrir una puerta durante tu movimiento mientras caminas hacia un enemigo.
Si quieres interactuar con un segundo objeto, debes realizar la acción Utilizar. Algunos objetos mágicos y otros objetos especiales requieren siempre una acción para ser utilizados, como se indica en sus descripciones.
Acabar el combate
El combate termina cuando un bando u otro es derrotado, lo que puede significar que las criaturas han muerto, han sido noqueadas, se han rendido o han huido. El combate también puede terminar cuando ambos bandos acuerdan ponerle fin.