Hechicero

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Convertirse en hechicero

Atributos básicos del hechicero
Característica principal Carisma
Dado de puntos de golpe 1d6 por nivel de hechicero
Competencias en tiradas de salvación Constitución y Carisma
Competencias en habilidades Elige dos: Conocimiento arcano, Engaño, Historia, Intimidación, Investigación, Naturaleza o Religión
Competencias con armas Armas sencillas
Entrenamiento con armaduras No
Equipo inicial Elige A o B: (A) armadura de cuero, hoz, 2 dagas, canalizador arcano (orbe), libro (conocimiento oculto), paquete de erudito y 15 monedas de oro; (B) 100 monedas de oro

Como personaje de nivel 1

  • Obtén todos los rasgos de la tabla "Atributos básicos de hechicero".
  • Obtén los rasgos de nivel 1 del hechicero, que se enumeran en la tabla "Rasgos de hechicero".

Como personaje multiclase

  • Obtén el dado de puntos de golpe de la tabla "Atributos básicos del hechicero".
  • Obtén los rasgos de nivel 1 de hechicero. Consulta las reglas de multiclase en Creación de personajes para determinar tus espacios de conjuro disponibles.

Rasgos de clase de hechicero

Como hechicero, obtienes los siguientes rasgos de clase cuando alcanzas los niveles especificados de hechicero. Estas características están listadas en la tabla "Rasgos de hechicero".

Rasgos de hechicero
Nivel Bono de competencia Rasgos de la clase Puntos de hechicería Trucos Conjuros preparados 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Lanzamiento de conjuros, Hechicería innata - 4 2 2 - - - - - - - -
2 +2 Fuente de magia, Metamagia 2 4 4 3 - - - - - - - -
3 +2 Subclase de hechicero 3 4 6 4 2 - - - - - - -
4 +2 Mejora de característica 4 5 7 4 3 - - - - - - -
5 +3 Recuperación mágica 5 5 9 4 3 2 - - - - - -
6 +3 Rasgo de subclase 6 5 10 4 3 3 - - - - - -
7 +3 Encarnación mágica 7 5 11 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Mejora de característica 8 5 12 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 - 9 5 14 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Metamagia 10 6 15 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 - 11 6 16 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Mejora de característica 12 6 16 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 - 13 6 17 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Rasgo de subclase 14 6 17 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 - 15 6 18 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Mejora de característica 16 6 18 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 Metamagia 17 6 19 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Rasgo de subclase 18 6 20 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Don épico 19 6 21 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +2 Apoteosis arcana 20 6 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Nivel 1: Lanzamiento de conjuros

A través de una ceremonia oculta, has formado un pacto con una entidad misteriosa para obtener poderes mágicos. La entidad es una voz en las sombras, cuya identidad es desconocida, pero su beneficio para ti es concreto: la capacidad de lanzar conjuros. Consulta Conjuros para conocer las reglas sobre el lanzamiento de conjuros. La siguiente información detalla cómo usar esas reglas con los conjuros de hechicero, que aparecen en la lista de conjuros de hechicero más adelante en la descripción de la clase.

Trucos. Conoces dos trucos de hechicero de tu elección. Se recomiendan Descarga sobrenatural y Prestidigitación. Cada vez que subas un nivel de hechicero, puedes sustituir uno de tus trucos de este rasgo por otro truco de hechicero de tu elección.
Cuando alcances los niveles 4 y 10 de hechicero, aprenderás otro truco de hechicero de tu elección, como se muestra en la columna "Trucos" de la tabla "Rasgos de hechicero".
Espacios para conjuros. La tabla de "Rasgos de hechicero" muestra cuántos espacios para conjuros tienes para lanzar tus conjuros de hechicero de los niveles 1 a 5. La tabla también muestra el nivel de esos espacios, todos los cuales son del mismo nivel. Recuperas todos los espacios para conjuros de magia del pacto gastados cuando terminas un descanso corto o largo.
Por ejemplo, cuando eres un hechicero de nivel 5, tienes dos espacios para conjuros de nivel 3. Para lanzar el conjuro de nivel 1 Hechizar persona, debes gastar uno de esos espacios y lo lanzas como un conjuro de nivel 3.
Conjuros preparados de nivel 1 y superiores. Preparas la lista de conjuros de nivel 1 y superiores que están disponibles para lanzar con este rasgo. Para empezar, elige dos conjuros de hechicero de nivel 1. Se recomiendan Hechizar persona y Maleficio.
El número de conjuros de tu lista aumenta a medida que subes de nivel como hechicero, tal y como se muestra en la columna "Conjuros preparados" de la tabla "Rasgos de hechicero". Cada vez que ese número aumente, elige conjuros de hechicero adicionales hasta que el número de conjuros de tu lista coincida con el número de la tabla. Los conjuros elegidos deben ser de un nivel no superior al que se muestra en la columna "Nivel de los espacios" de la tabla para tu nivel. Cuando alcances el nivel 6, por ejemplo, aprenderás un nuevo conjuro de hechicero, que puede ser de nivel 1 a 3. Si otro rasgo de hechicero te da conjuros que siempre tienes preparados, esos conjuros no cuentan para el número de conjuros que puedes preparar con este rasgo, pero por lo demás cuentan como conjuros de hechicero para ti.
Cambiar tus conjuros preparados. Cada vez que subas un nivel de hechicero, puedes sustituir un conjuro de tu lista por otro conjuro de hechicero de un nivel válido.
Aptitud mágica. El Carisma es tu aptitud mágica conjuros para tus conjuros de hechicero.
Canalizador mágico. Puedes usar un canalizador arcano como canalizador mágico para tus conjuros de hechicero.

Nivel 1: Hechicería innata

Nivel 2: Fuente de magia

Nivel 2: Metamagia

Nivel 3: Subclase de hechicero

Ganas una subclase bardo a tu elección. La subclase Colegio del conocimiento se detalla tras la descripción de esta clase. Una subclase es una especialización que te otorga características a ciertos niveles de hechicero.

Nivel 4: Mejora de característica

Obtienes la dote Mejora de característica u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Obtienes este rasgo de nuevo a los niveles 8, 12 y 16 de hechicero.

Nivel 5: Recuperación mágica

Nivel 7: Encarnación mágica

Nivel 19: Don épico

Obtienes una dote de don épico (ver Dotes) u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Se recomienda Don del destino.

Nivel 20: Apoteosis arcana

Opciones de metamagia

A continuación tienes las opciones de invocación sobrenatural en orden alfabético:

Conjuro acelerado

Conjuro buscador

Conjuro cuidadoso

Conjuro distante

Conjuro extendido

Conjuro gemelo

Conjuro intensificado

Conjuro potenciado

Conjuro sutil

Conjuro transmutado

Subclase de hechicero: Hechicería dracónica

Haz un trato con los planos inferiores.

Tu pacto se basa en los planos inferiores, los reinos de la perdición. Podrías llegar a un acuerdo con un señor demonio, un archidiablo u otro demonio especialmente poderoso. Los objetivos de ese patrón son malvados (la corrupción o la destrucción de todas las cosas, incluyéndote a ti en última instancia) y tu camino viene definido por el grado en que luchas contra esos objetivos.


Nivel 3: Conjuros dracónicos

Conjuros dracónicos
Nivel de hechicero Conjuros
3 Aliento de dragón, Alterar el propio aspecto, Orbe cromático, Orden imperiosa
5 Terror, Volar
7 Hechizar monstruo, Ojo arcano
9 Conocer las leyendas, Invocar dragón

Nivel 3: Resistencia dracónica

Nivel 6: Afinidad elemental

Nivel 14: Alas de dragón

Nivel 18: Compañero dragón

Lista de conjuros de hechicero

Esta sección presenta la lista de conjuros de hechicero. Los conjuros están organizados por nivel de conjuros y luego en orden alfabético, y se muestra la escuela de magia de cada conjuros. En la columna "Especial", C significa que el hechizo requiere concentración, R significa que es un ritual, y M significa que requiere un componente material específico.

Trucos (conjuros de hechicero de nivel 0)
Conjuro Escuela Especial
Descarga sobrenatural Evocación -
Ilusión menor Ilusión -
Impacto certero Adivinación -
Mano de mago Conjuración -
Prestidigitación Transmutación -
Rociada venenosa Nigromancia -
Toque helado Nigromancia -
Conjuros de hechicero de nivel 1
Conjuro Escuela Especial
Detectar magia Adivinación C, R
Entender idiomas Adivinación R
Hablar con los animales Adivinación R
Hechizar persona Encantamiento -
Maleficio Encantamiento C
Perdición Encantamiento C
Protección contra el bien y el mal Abjuración C, M
Reprensión infernal Evocación -
Retirada expeditiva Transmutación C
Risa horrible Encantamiento C
Sirviente invisible Conjuración -
Texto ilusiorio Ilusión M, R
Conjuros de hechicero de nivel 2
Conjuro Escuela Especial
Clavo mental Adivinación C
Embelesar Encantamiento C
Imagen múltiple Ilusión -
Inmovilizar persona Encantamiento C
Invisibilidad Ilusión C
Oscuridad Evocación C
Paso brumoso Conjuración -
Rayo debilitador Nigromancia -
Sugestión Encantamiento C
Trepar cual arácnido Transmutación -
Conjuros de hechicero de nivel 3
Conjuro Escuela Especial
Círculo mágico Abjuración M
Contrahechizo Abjuración -
Disipar magia Abjuración -
Don de lenguas Adivinación -
Forma gaseosa Transmutación C
Imagen mayor Ilusión C
Levantar maldición Abjuración -
Patrón hipnótico Ilusión C
Terror Ilusión C
Toque vampírico Nigromancia C
Volar Transmutación C
Conjuros de hechicero de nivel 4
Conjuro Escuela Especial
Destierro Abjuración C
Hechizar monstruo Encantamiento -
Marchitar Nigromancia -
Puerta dimensional Conjuración -
Terreno alucinatorio Ilusión -
Conjuros de hechicero de nivel 5
Conjuro Escuela Especial
Atadura planar Abjuración M
Círculo de teletransportación Conjuración M
Contactar con otro plano Adivinación R
Engañar Ilusión C
Ensueño Ilusión -
Escudriñar Adivinación C, M
Inmovilizar monstruo Encantamiento C
Conjuros de hechicero de nivel 6
Conjuro Escuela Especial
Círculo de muerte Nigromancia M
Crear muerto viviente Nigromancia M
Mal de ojo Nigromancia C
Visión veraz Adivinación M
Conjuros de hechicero de nivel 7
Conjuro Escuela Especial
Dedo de la muerte Nigromancia -
Desplazamiento entre planos Conjuración M
Excursión etérea Conjuración -
Jaula de fuerza Evocación C, M
Conjuros de hechicero de nivel 8
Conjuro Escuela Especial
Dominar monstruo Encantamiento C
Labia Encantamiento -
Ofuscación Encantamiento -
Palabra de poder: Aturdir Encantamiento -
Semiplano Conjuración -
Conjuros de hechicero de nivel 9
Conjuro Escuela Especial
Cautiverio Abjuración M
Palabra de poder: Matar Encantamiento -
Polimorfar verdadero Transmutación C
Portal Conjuración C, M
Presciencia Adivinación -
Proyección astral Nigromancia M
Terror abyecto Ilusión C