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El ritmo de juego

Los tres pilares principales del juego de D&D son la interacción social, la exploración y el combate (consulta más información en este artículo). Cualquiera que estés experimentando, el juego se desarrolla según este patrón básico:

1: El Game Master Describe una Escena. El GM les dice a los jugadores dónde están sus aventureros y qué hay a su alrededor (cuántas puertas conducen fuera de la habitación, qué hay en una mesa, etc.).

2: Los jugadores describen lo que hacen sus personajes. Por lo general, los personajes permanecen juntos mientras viajan por una mazmorra u otro entorno. A veces, diferentes aventureros hacen diferentes cosas: un aventurero podría buscar en un cofre del tesoro mientras un segundo examina un símbolo misterioso grabado en una pared y un tercero vigila en busca de monstruos. Fuera del combate, el GM se asegura de que cada personaje tenga la oportunidad de actuar y decide cómo resolver su actividad. En combate, los personajes se turnan.

3: El GM narra los resultados de las acciones de los aventureros. A veces, resolver una tarea es fácil. Si un aventurero cruza una habitación e intenta abrir una puerta, el GM podría decir que la puerta se abre y describir lo que hay más allá. Pero la puerta podría estar cerrada con llave, el suelo podría ocultar una trampa, o alguna otra circunstancia podría dificultar que un aventurero complete una tarea. En esos casos, el GM podría pedirle al jugador que tire un dado para ayudar a determinar lo que sucede. Describir los resultados a menudo conduce a otro punto de decisión, lo que lleva el juego de vuelta al paso 1.

Este patrón se repite durante cada sesión de juego (cada vez que te sientas a jugar D&D), ya sea que los aventureros estén hablando con un noble, explorando un templo antiguo o luchando contra... En ciertas situaciones (en particular, el combate) la acción es más estructurada, y todos toman turnos.

Las excepciones se imponen a las reglas generales
Las reglas generales gobiernan cada parte del juego. Por ejemplo, las reglas de combate te dicen que los ataques cuerpo a cuerpo usan Fuerza y los ataques a distancia usan Destreza. Esa es una regla general, y una regla general está en vigor siempre que algo en el juego no diga explícitamente lo contrario. El juego también incluye elementos (características de clase, dotes, propiedades de armas, conjuros, objetos mágicos, capacidades de monstruos y similares) que a veces contradicen una regla general. Cuando una excepción y una regla general están en desacuerdo, la excepción prevalece. Por ejemplo, si una característica dice que puedes hacer ataques cuerpo a cuerpo usando tu Carisma, puedes hacerlo, aunque esa afirmación esté en desacuerdo con la regla general.

Las seis características

Todas las criaturas (personajes y monstruos) tienen seis características que miden características físicas y mentales, como se muestra en la tabla de Descripciones de características.

Descripciones de las características
Característica La puntuación mide...
Fuerza Poder físico
Destreza Agilidad, reflejos y equilibrio
Constitución Salud y resistencia
Inteligencia Razonamiento y memoria
Sabiduría Percepción y fortaleza mental
Carisma Confianza, porte y encanto

Puntuaciones de característica

Cada característica tiene un valor de 1 a 20, aunque algunos monstruos tienen un puntaje de hasta 30. El valor representa la magnitud de una característica. La tabla Puntuaciones de característica resume lo que significan las puntuaciones.

Puntuaciones de característica
Puntuación Significado
1 Esta es la puntuación más baja que normalmente se puede alcanzar. Si un efecto reduce una puntuación a 0, ese efecto explica lo que sucede.
2—9 Esto representa una capacidad débil.
10—11 Esto representa el promedio humano.
12—19 Esto representa una capacidad fuerte.
20 Esta es la puntuación más alta que un aventurero puede alcanzar a menos que una característica indique lo contrario.
21—29 Esto representa una capacidad extraordinaria.
30 Esta es la puntuación más alta que se puede alcanzar.

Modificadores por característica

Cada característica tiene un modificador que se aplica cada vez que realizas una prueba de d20 con esa habilidad (explicado en Pruebas de d20). Un modificador de característica se deriva de su puntuación, como se muestra en la tabla de Modificadores por característica.

Modificadores por característica
Puntuación Modificador Puntaje Modificador
1 -5 16-17 +3
2-3 -4 18-19 +4
4-5 -3 20-21 +5
6-7 -2 22-23 +6
8-9 -1 24-25 +7
10-11 +0 26-27 +8
12-13 +1 28-29 +9
14-15 +2 30 +10
Redondear hacia abajo
Siempre que dividas o multipliques un número en el juego, redondea hacia abajo si terminas con una fracción, incluso si la fracción es de un medio o más. Algunas reglas hacen una excepción y te dicen que redondees hacia arriba.

Las pruebas con d20

Cuando el resultado de una acción es incierto, el juego usa una tirada de d20 para determinar el éxito o fracaso. Estas tiradas se llaman Pruebas de d20, y vienen en tres tipos: pruebas de habilidad, tiradas de salvación y tiradas de ataque. Siguen estos pasos:

1: Tira 1d20. Siempre quieres tirar alto. Si la tirada tiene Ventaja o Desventaja (descritas más adelante en este capítulo), tiras dos d20, pero usas el número de solo uno de ellos (el más alto si tienes Ventaja o el más bajo si tienes Desventaja).

2: Añade los modificadores. Añades estos modificadores al número que sacaste en el d20:

  • El modificador por característica correspondiente. Este capítulo y el Glosario de reglas explican qué modificadores de característica usar para varias Pruebas de d20.
  • Tu bonificador de competencia, si corresponde. Cada criatura tiene un bonificador de competencia, un número que se añade al realizar una Prueba de d20 que utiliza algo, como una habilidad, en la que la criatura tiene competencia. Consulta Competencias más adelante en este capítulo.
  • Bonificaciones y penalizaciones circunstanciales. Un rasgo de clase, un hechizo u otra regla puede darte bonificador o penalizador a la tirada.

3: Compara el total con un número objetivo. Si el total del d20 y sus modificadores es igual o superior al número objetivo, la Prueba de D20 tiene éxito. De lo contrario, falla. El Game Master determina los números objetivo y les dice a los jugadores si sus tiradas tienen éxito. El número objetivo para una prueba de habilidad o una tirada de salvación se llama Clase de Dificultad (CD). El número objetivo para una tirada de ataque se llama Clase de Armadura (CA), que aparece en la hoja de personaje o en un bloque de estadísticas (consulta el Glosario de reglas).

Pruebas de habilidad

Una prueba de habilidad representa una criatura usando talento y entrenamiento para intentar superar un desafío, como forzar una puerta atascada, abrir una cerradura, entretener a una multitud, escabullirse de los guardias o descifrar un código. El GM y las reglas a menudo solicitan una prueba de habilidad cuando una criatura intenta algo que no sea un ataque y que tena la posibilidad de un fracaso significativo. Cuando el resultado es incierto e interesante narrativamente, los dados determinan el resultado.

Modificadores de característica

Una prueba de habilidad se nombra según el modificador de característica que utiliza: una prueba de Fuerza, una prueba de Inteligencia, y así sucesivamente. Se requieren diferentes pruebas de habilidad en diferentes situaciones, dependiendo de qué característica sea más relevante. Consulta la tabla Ejemplos de pruebas de característica para ver ejemplos del uso de cada prueba.

Ejemplos de pruebas de característica
Característica Realiza una prueba para...
Fuerza Levantar, empujar, jalar o romper algo
Destreza Moverse ágilmente, rápidamente o en silencio
Constitución Llevar tu cuerpo más allá de los límites normales
Inteligencia Razonar o recordar
Sabiduría Notar cosas en el entorno o en el comportamiento de las criaturas
Carisma Influir, entretener o engañar

Bono de competencia

Añade tu Bono de competencia a una tirada de habilidad cuando el GM determine que una competencia en una habilidad o herramienta es relevante para la tirada y tú poseas esa competencia. Por ejemplo, si una regla hace referencia a una tirada de Fuerza (Acrobacias o Atletismo), puedes añadir tu Bono de competencia a la tirada si tienes competencia en la habilidad de Acrobacias o Atletismo. Consulta la sección Competencia para obtener más información sobre las competencias en habilidades y herramientas.

Clase de Dificultad

La Clase de Dificultad para una Prueba de habilidad representa la dificultad de la tarea. Cuanto más difícil sea la tarea, más alta será la CD. Las reglas proveen CDs para cierta pruebas, pero el GM las fija en última instancia. La tabla de Clases de Dificultad Típicas presenta un abanico de posibles CDs para pruebas de habilidad.

Clases de Dificultad típicas
Dificultad de la Tarea CD
Muy fácil 5
Fácil 10
Media 15
Difícil 20
Muy difícil 25
Casi imposible 30

Tiradas de salvación

Una tirada de salvación (también llamada "salvación") representa un intento de evadir o resistir una amenaza como una explosión de fuego, una ráfaga de gas venenoso o un hechizo que intenta invadir tu mente. Normalmente no eliges hacer una tirada de salvación; debes hacerla porque tu personaje o monstruo (si eres el GM) está en riesgo. El resultado de una tirada de salvación está detallado en el efecto que la causó. Si no deseas resistir el efecto, puedes optar por fallar la tirada de salvación sin realizar la tirada.

Modificador de característica

Las tiradas de salvación se nombran según los modificadores de característica que utilizan: una tirada de salvación de Constitución, una tirada de salvación de Sabiduría, y así sucesivamente. Diferentes tiradas de salvación se utilizan para resistir distintos tipos de efectos, como se muestra en la tabla Ejemplos de Tiradas de salvación.

Ejemplos de Tiradas de salvación
Característica Realiza una salvación para...
Fuerza Resistir físicamente una fuerza directa
Destreza Esquivar el daño
Constitución Soportar un peligro tóxico
Inteligencia Reconocer una ilusión como falsa
Sabiduría Resistir un asalto mental
Carisma Afirmar tu identidad

Bonificador de competencia

Añades tu bonificador de competencia a tu tirada de salvación si tienes competencia en ese tipo de salvación. Consulta la sección Competencia para obtener más información.

Clase de Dificultad

La Clase de Dificultad para una tirada de salvación está determinada por el efecto que la causa o por el GM. Por ejemplo, si un hechizo te obliga a hacer una tirada de salvación, la CD está determinada por la característica de lanzamiento del hechizos del lanzador y su Bono de Competencia. Las habilidades de los monstruos que requieren tiradas de salvación especifican la CD.

Tiradas de ataque

Una tirada de ataque determina si un ataque acierta al objetivo. Una tirada de ataque tiene éxito si el resultado iguala o supera la Clase de Armadura del objetivo. Las tiradas de ataque suelen ocurrir en combate, como se describe en Combate más adelante, pero el GM también podría solicitas una tirada de ataque en otras situaciones, como en una competición de tiro con arco.

Modificador de característica

La tabla de Características de tirada de ataque muestra qué modificador de característica usar para diferentes tipos de tiradas de ataque.

Características de tirada de ataque
Característica Tipo de ataque
Fuerza Ataque cuerpo a cuerpo con un arma o un ataque desarmado.
Destreza Ataque a distancia con un arma
Varia Ataque con conjuro (la característica utilizada se determina por la característica de lanzamiento de hechizos del lanzador, como se explica en Conjuros).

Algunas características te permiten usar modificadores de característica diferentes a los que se indican. Por ejemplo, la propiedad soltura te permite usar Fuerza o Destreza con un arma que tenga esa propiedad.

Bonificador de competencia

Añades tu Bonificador de competencia a tu tirada de ataque cuando atacas usando un arma con la que tienes competencia, así como cuando atacas con un hechizo. Consulta la sección Competencia para obtener más información sobre las competencias en armas.

Clase de Armadura

La Clase de Armadura de una criatura representa cuán bien la criatura evita ser herida en combate. La CA de un personaje se determina en la creación del personaje (ver capítulo 2), mientras que la CA de un monstruo aparece en su bloque de estadísticas.

Calcular la CA. Todas las criaturas comienzan con el mismo cálculo base de CA:
CA Base = 10 + el modificador de Destreza de la criatura.
La CA de una criatura puede luego ser modificada por armaduras, objetos mágicos, conjuros, y más.
Solo una CA base. Algunos hechizos y características de clase dan a los personajes una forma diferente de calcular su CA. Un personaje con múltiples características que proporcionan diferentes formas de calcular la CA debe elegir cuál utilizar; solo un cálculo base puede estar en efecto para una criatura.

Tirada de 20 o 1

Si obtienes un 20 en el d20 (llamado un “20 natural”) en una tirada de ataque, el ataque impacta independientemente de cualquier modificador o de la CA del objetivo. Esto se llama un Golpe Crítico (ver Combate).

Si obtienes un 1 en el d20 (un “1 natural”) en una tirada de ataque, el ataque falla independientemente de cualquier modificador o de la CA del objetivo.

Ventaja / Desventaja

A veces una prueba de d20 es modificada por Ventaja o Desventaja. La Ventaja refleja circunstancias positivas que rodean la tirada de d20, mientras que la Desventaja refleja circunstancias negativas.

Normalmente obtienes Ventaja o Desventaja mediante el uso de habilidades especiales y acciones. El GM también puede decidir que las circunstancias otorgan Ventaja o imponen Desventaja.

Tirar dos d20

Cuando una tirada tiene Ventaja o Desventaja, lanza un segundo d20 al hacer la tirada. Usa el mayor de los dos resultados si tienes Ventaja, y usa el menor si tienes Desventaja. Por ejemplo, si tienes Desventaja y lanzas un 18 y un 3, usa el 3. Si en cambio tienes Ventaja y lanzas esos números, usa el 18.

No se acumulan

Si múltiples situaciones afectan una tirada y todas otorgan Ventaja, aún lanzas solo dos d20s. De manera similar, si múltiples situaciones imponen Desventaja en una tirada, lanzas solo dos d20s.

Si las circunstancias causan que una tirada tenga tanto Ventaja como Desventaja, la tirada no tiene ninguna de ellas, y lanzas un solo d20. Esto es cierto incluso si múltiples circunstancias imponen Desventaja y solo una otorga Ventaja, o viceversa. En tal situación, no tienes ni Ventaja ni Desventaja.

Interacciones con relanzamientos

Cuando tengas Ventaja o Desventaja y algo en el juego te permita volver a lanzar o reemplazar el d20, solo puedes volver a lanzar o reemplazar un dado, no ambos. Tú eliges cuál. Por ejemplo, si tienes Inspiración heroica (consulta el recuadro) y lanzas un 3 y un 18 en una prueba de habilidad que tiene Ventaja o Desventaja, podrías gastar tu Inspiración Heroica para volver a lanzar uno de esos dados, no ambos.

Inspiración heroica
A veces el GM o una regla te otorgan Inspiración Heroica. Si tienes Inspiración heroica, puedes gastarla para volver a lanzar cualquier dado inmediatamente después de lanzarlo, y debes usar la nueva tirada.

Solo una cada vez. Nunca puedes tener más de una instancia de Inspiración heroica. Si algo te da Inspiración heroica y ya la tienes, puedes dársela a un personaje jugador en tu grupo que no la tenga.

Ganar Inspiración Heroica. Tu GM puede darte Inspiración heroica por diversas razones. Típicamente, los GMs la otorgan cuando haces algo particularmente heroico, acorde con tu personaje, o entretenido. Es una recompensa por hacer el juego más divertido para todos los jugadores.

Otras reglas podrían permitir que tu personaje gane Inspiración heroica de manera independiente a la decisión del GM. Por ejemplo, los personajes Humanos comienzan cada día con Inspiración heroica.

Competencia

Los personajes y monstruos son buenos en varias cosas. Algunos son expertos en muchas armas, mientras que otros solo pueden usar unas pocas. Algunos son mejores para entender los motivos de las personas, y otros son mejores para desentrañar los secretos del multiverso. Todas las criaturas tienen un Bono de Competencia, que refleja el impacto que el entrenamiento tiene en las capacidades de la criatura. El Bono de Competencia de un personaje aumenta a medida que el personaje sube de nivel. El Bono de Competencia de un monstruo se basa en su Clasificación de Desafío (ver Glosario de reglas). La tabla del Bono de Competencia muestra cómo se determina el bono.

Este bonificador se aplica a una Prueba de d20 cuando la criatura tiene competencia en una habilidad, en una tirada de salvación, o con un objeto que la criatura usa para hacer la Prueba de d20. El bonificador también se usa para ataques con hechizos y para calcular la CD de las tiradas de salvación para hechizos.

Bono de competencia
Nivel o VD Bonificador Nivel o VD Bonificador
Hasta 4 +2 17-20 +6
5-8 +3 21-24 +7
9-12 +4 25-28 +8
13-16 +5 29-30 +9

El bonificador no se acumula

Tu bonificador de competencia no puede sumarse a una tirada de dado u otro número más de una vez. Por ejemplo, si una regla permite hacer una prueba de Carisma (Engaño o Persuasión), añades tu bonificador de competencia si eres competente en alguna de las habilidades, pero no lo sumas dos veces si eres competente en ambas habilidades.

Ocasionalmente, un bonificador de competencia puede ser multiplicado o dividido (duplicado o reducido a la mitad, por ejemplo) antes de ser sumado. Por ejemplo, el asgo Pericia duplica el bonificador de competencia para ciertas pruebas de habilidad. Siempre que se use el bonificador, solo puede ser multiplicado una vez y dividido una vez.

Competencias en habilidades

La mayoría de las pruebas de habilidad involucran el uso de una característica, que representa una categoría de cosas que las criaturas intentan hacer con una prueba de habilidad. Las descripciones de las acciones que tomas (ver Acciones, más adelante) especifican qué característica se aplica si haces una prueba de habilidad para esa acción, y muchas otras reglas indican cuándo una característica es relevante. El GM tiene la última palabra sobre si una característica es relevante en una situación.

Si una criatura es competente en una habilidad, la criatura aplica su bonificador de competencia a las pruebas de característica que involucran esa habilidad. Sin competencia en una habilidad, una criatura aún puede hacer pruebas de habilidad que involucran dicha característica, pero no añade el bonificador de competencia.

Listado de habilidades

Las habilidades se muestran en la tabla Habilidades, que nota los usos ejemplos para cada competencia de habilidad, así como la prueba de característica a la que más a menudo se aplica la habilidad.

Habilidades
Habilidad Característica Ejemplos de usos
Acrobacias Destreza Mantenerse en pie en una situación difícil o realizar un truco acrobático.
Atletismo Fuerza Saltar más lejos de lo normal, mantenerse a flote en agua turbulenta o romper algo.
Conocimiento arcano Inteligencia Recordar conocimientos sobre hechizos, objetos mágicos y los planos de existencia.
Engaño Carisma Decir una mentira convincente o usar un disfraz de manera efectiva.
Historia Inteligencia Recordar conocimientos sobre eventos históricos, personas, naciones y culturas.
Interpretación Carisma Actuar, contar una historia, interpretar música o bailar.
Intimidación Carisma Impresionar o amenazar a alguien para que haga lo que deseas.
Investigación Inteligencia Encontrar información oculta en libros o deducir cómo funciona algo.
Juego de manos Destreza Robar algo sin ser notado, ocultar un objeto en la mano o realizar trucos de magia.
Medicina Sabiduría Diagnosticar una enfermedad o determinar la causa de la muerte de un fallecido.
Naturaleza Inteligencia Recordar conocimientos sobre el terreno, plantas, animales y clima.
Percepción Sabiduría Usar una combinación de sentidos para notar algo que es fácil de pasar por alto.
Perspicacia Sabiduría Discernir el estado de ánimo de alguien y sus intenciones.
Persuasión Carisma Convencer a alguien de manera honesta y cortés.
Religión Inteligencia Recordar conocimientos sobre dioses, rituales religiosos y símbolos sagrados.
Sigilo Destreza Escapar de la atención moviéndose silenciosamente y escondiéndose detrás de objetos.
Supervivencia Sabiduría Seguir rastros, buscar alimentos, encontrar un camino o evitar peligros naturales.
Trato con animales Sabiduría Calmar o entrenar a un animal, o hacer que un animal se comporte de cierta manera.

Determinando habilidades

Las competencias en habilidades iniciales de un personaje se determinan al crear el personaje, y las competencias en habilidades de un monstruo aparecen en su bloque de estadísticas.

Competencias en tiradas de salvación

La competencia en una prueba de salvación permite a un personaje añadir su Bono de competencia a las salvaciones que usan una característica particular. Por ejemplo, la competencia en salvaciones de Sabiduría te permite añadir tu Bono de competencia a tus salvaciones de Sabiduría. Algunos monstruos también tienen competencias en pruebas de salvación, como se señala en sus bloques de estadísticas.

Cada clase otorga competencia en al menos dos pruebas de salvación, representando el entrenamiento de esa clase en evadir o resistir ciertas amenazas. Los magos, por ejemplo, son competentes en salvaciones de Inteligencia y Sabiduría; entrenan para resistir ataques mentales.

Competencias con equipo

Un personaje obtiene competencia con varias armas y herramientas de su clase y trasfondo. Hay dos categorías de competencia con el equipo:

Armas. Cualquiera puede manejar un arma, pero la competencia te hace mejor en manejarla. Si tienes competencia con un arma, añades tu Bono de competencia a las tiradas de ataque que hagas con ella.

Herramientas. Si tienes competencia con una herramienta, puedes añadir tu Bono de competencia a cualquier prueba de característica que hagas que use la herramienta. Si también tienes Competencia en la habilidad que se usa en esa prueba, también tienes Ventaja en la prueba. Esto significa que puedes beneficiarte tanto de la competencia en habilidades como de la competencia con herramientas en la misma prueba de habilidad.

Acciones

Cuando haces algo además de moverte o comunicarte, normalmente tomas una acción. La tabla de Acciones enumera las principales acciones del juego, que se definen con más detalle en el Glosario de reglas.

Acciones
Acción Resumen
Atacar Atacar con un arma o un Ataque Desarmado.
Ayudar Ayudar en la tirada de habilidad o la tirada de ataque de otra criatura, o administrar primeros auxilios.
Buscar Hacer una tirada de Sabiduría (Perspicacia, Medicina, Percepción o Supervivencia).
Correr Durante el resto del turno, tienes un movimiento adicional igual a tu velocidad.
Destrabarse Tu movimiento no provoca ataques de oportunidad durante el resto del turno.
Esconderse Hacer una tirada de Destreza (Sigilo)
Esquivar Hasta el inicio de tu próximo turno, los ataques contra ti tienen desventaja, y haces tiradas de salvación de Destreza con ventaja. Pierdes este beneficio si estás incapacitado o si tu velocidad es 0.
Estudiar Hacer una tirada de Inteligencia (Arcano, Historia, Investigación, Naturaleza o Religión).
Influir Hacer una tirada de Carisma (Engaño, Intimidación, Interpretación o Persuasión) o de Sabiduría (Manejo de Animales) para alterar la actitud de una criatura.
Magia Lanzar un hechizo, usar un objeto mágico o usar una característica mágica.
Preparar una acción Prepararte para realizar una acción en respuesta a un desencadenante que defines.
Utilizar Usar un objeto no mágico.

Una a la vez

El juego utiliza acciones para regular lo que puedes hacer cada vez. Sólo puedes realizar una acción cada vez. Este principio es más importante en el combate, como se explica en Combate más adelante.

Las acciones también pueden surgir en otras situaciones: en una interacción social, puedes intentar influir en una criatura o usar la acción buscar para leer el lenguaje corporal de la criatura, pero no puedes hacer ambas cosas a la vez. Y cuando estás explorando una mazmorra, no puedes usar simultáneamente la acción Buscar para buscar trampas y la acción ayudar para ayudar a otro personaje que está intentando abrir una puerta atascada (con la acción utilizar).

Acciones adicionales

Varias características de clase, hechizos y otras habilidades te permiten realizar una acción extra en tu turno llamada acción de adicional. El rasgo de Acción astuta, por ejemplo, permite a un Pícaro realizar una acción adicional. Puedes realizar una acción adicional solo cuando una habilidad especial, un hechizo u otra característica del juego indique que puedes hacer algo como acción adicional. De lo contrario, no tienes ninguna acción adicional que realizar.

Solo puedes realizar una acción adicional en tu turno, así que debes elegir qué acción adicional utilizar si tienes más de una disponible.

Tú eliges cuándo realizar una acción adicional durante tu turno a menos que el momento de llevar a cabo la acción adicional esté especificado. Cualquier cosa que te prive de tu capacidad de realizar acciones también te impide realizar una acción adicional.

Reacciones

Ciertas habilidades especiales, hechizos y situaciones te permiten realizar una acción especial llamada reacción. Una reacción es una respuesta instantánea a un desencadenante de algún tipo, que puede ocurrir en tu turno o en el de otra persona. El ataque de oportunidad, descrito más adelante, es el tipo más común de reacción.

Cuando tomas una reacción, no puedes tomar otra hasta el comienzo de tu siguiente turno. Si la reacción interrumpe el turno de otra criatura, ésta puede continuar su turno justo después de la reacción.

En términos de tiempo, una reacción tiene lugar inmediatamente después de su disparo a menos que la descripción de la reacción diga lo contrario. El juego utiliza las acciones para controlar todo lo que puedes hacer a la vez. Solo puedes realizar una acción.

Interacción social

Durante sus aventuras, los personajes de los jugadores conocen a mucha gente diferente y se enfrentan a algunos monstruos con los que preferiría hablar que luchar. En esas situaciones, es el momento de la interacción social, que adopta muchas formas. Por ejemplo, puedes intentar convencer a un ladrón para que confiese su fechoría o intentar halagar a un guardia. El Dungeon Master de asume los papeles de los personajes no jugadores de que estén participando.

La actitud de un PNJ hacia tu personaje es amistosa, indiferente u hostil, como se define en el Glosario de reglas. Los PNJs amistosos están predispuestos a ayudar, y los hostiles se inclinan por entorpecer.

Las interacciones sociales progresan de dos maneras: a través de la interpretación y las pruebas de de habilidad.

Interpretar

Interpretar, literalmente, el acto de representar un papel. En este caso, eres tú como jugador quien determina cómo piensa, actúa y habla tu personaje. La interpretación forma parte de todos los aspectos del juego y se pone de manifiesto en las interacciones sociales.

Cuando juegues, piensa si prefieres un enfoque activo o descriptivo.

El GM utiliza la personalidad de un PNJ y las acciones y actitudes de tu personaje para determinar cómo reacciona un PNJ. Un bandido cobarde puede ceder ante amenazas de encarcelamiento. Una mercader testaruda se niega a ayudar si los personajes la acosan. Un dragón vanidoso se deja adular.

Cuando interactúes con un PNJ, presta atención al retrato que hace el GM de su personalidad. Podrías conocer los objetivos de un PNJ y utilizar esa información para influir en él.

Si ofreces a los PNJs algo que quieren o juegas con sus simpatías, miedos u objetivos, puedes crear amistades, evitar la violencia o conseguir información clave. Por otro lado, si insultas a un guerrero orgulloso o hablas mal de los aliados de un noble, es probable que tus esfuerzos por convencer o engañar fracasen.

Pruebas de habilidad

Los chequeos de habilidad pueden ser clave para determinar el resultado de una interacción social. Tus esfuerzos en la interpretación pueden alterar la actitud de un PNJ, pero todavía puede haber un elemento de azar si el GM quiere que los dados jueguen un papel en la determinación de la respuesta de un PNJ hacia ti. En tales situaciones, el GM normalmente te pedirá que realices la acción de influir.

Presta atención a tus habilidades cuando pienses en cómo interactuar con un PNJ; utiliza un enfoque que se base en las habilidades de tu grupo. Por ejemplo, si el grupo necesita engañar a un guardia para que les deje entrar en un castillo, el Pícaro experto en Engaño debería dirigir la discusión.

Exploración

La exploración implica adentrarse en lugares que son peligrosos y llenos de misterio. Las reglas de esta sección detallan algunas de las formas en que los aventureros interactúan con el entorno en tales lugares.

Equipo de aventuras

A medida que los aventureros exploran, su equipo puede ayudarles de muchas maneras. Por ejemplo, pueden llegar a lugares apartados con una escalera, percibir cosas que de otro modo no verían con una antorcha u otra fuente de luz, evitar puertas y contenedores cerrados con herramientas de ladrón y crear obstáculos para sus perseguidores con los abrojos.

Consulta la sección Equipo para conocer las reglas de muchos objetos útiles en las aventuras. Los objetos de las secciones Herramientas y Equipo de aventura son especialmente útiles. Las armas del equipo también pueden usarse para algo más que la batalla; podrías usar un báculo, por ejemplo, para pulsar un botón de aspecto siniestro que eres reticente de tocar.

Visión e iluminación

Algunas tareas de los aventureros (como advertir el peligro, golpear a un enemigo y apuntar con ciertos hechizos) se ven afectadas por la vista, por lo que los efectos que oscurecen la visión pueden entorpecerte, como se explica a continuación.

Zonas oscuras

Un área puede estar poco o muy oscurecida. En un área ligeramente oscurecida, como un área con luz tenue, niebla irregular o follaje moderado, tienes desventaja en los chequeos de Sabiduría (Percepción) que dependen de la vista.

Un área muy oscurecida, como un área con oscuridad, niebla espesa o follaje denso, es opaca. Tienes la condición de Ceguera (ver «Reglas Glos-sarias») cuando intentas ver algo allí.

Luz

La presencia o ausencia de luz determina la categoría de iluminación en un área, como se define a continuación.

Luz brillante. La luz brillante permite a la mayoría de las criaturas ver con normalidad. Incluso los días sombríos proporcionan luz brillante, al igual que las antorchas, linternas, hogueras y otras fuentes de iluminación dentro de un radio específico.

Luz tenue. La luz tenue, también llamada sombra, crea un área ligeramente oscura. Una zona de luz tenue suele ser un límite entre la luz brillante y la oscuridad circundante. La suave luz del crepúsculo y del amanecer también cuenta como Luz tenue. La luna llena puede bañar la tierra con Luz tenue.

Oscuridad. La oscuridad crea un área muy oscura. Los personajes se enfrentan a la oscuridad en exteriores por la noche (incluso la mayoría de las noches de luna), dentro de los confines de una mazmorra sin luz o en un área de oscuridad mágica.

Sentidos especiales

Algunas criaturas tienen sentidos especiales que les ayudan a percibir cosas en determinadas situaciones. El Glosario de reglas define los siguientes sentidos especiales:

Esconderse

Los aventureros y los monstruos a menudo se esconden, ya sea para espiarse unos a otros, escabullirse de un guardián o tender una emboscada. El GM decide cuándo las circunstancias son apropiadas para esconderse. Cuando intentas esconderte, realizas la acción esconderse.

Interaccionar con objetos

Interactuar con objetos suele ser sencillo de resolver. El jugador le dice al GM que su personaje está haciendo algo, como mover una palanca o abrir una puerta, y el GM describe lo que ocurre. A veces, sin embargo, las reglas rigen lo que se puede hacer con un objeto, como se detalla en las siguientes secciones.

¿Qué es un objeto?

A efectos del reglas, un objeto es un elemento específico e inanimado, como una ventana, una puerta, una espada, un libro, una mesa, una silla o una piedra. No es un edificio o un vehículo, que se componen de muchos objetos.

Interacciones con objetos limitadas en el tiempo

Cuando el tiempo es corto, como en el combate, las interacciones con objetos son limitadas: una interacción gratuita por turno. Esa interacción debe ocurrir durante el movimiento o la acción de una criatura. Cualquier interacción adicional requiere la acción utilizar, como se explica en Combate, más adelante.

Encontrar objetos escondidos

Cuando tu personaje busca cosas ocultas, como una puerta secreta o una trampa, el GM normalmente te pide que hagas una prueba de Sabiduría (Percepción), siempre que describas al personaje buscando en las proximidades del objeto oculto. Si tienes éxito, encuentras el objeto, otros detalles importantes, o ambas cosas.

Si describes a tu personaje buscando en ningún lugar cercano a un objeto oculto, un chequeo de Sabiduría (Percepción) no revelará el objeto, sin importar el resultado total de la prueba.

Transportar objetos

Normalmente puedes transportar tu equipo y tesoros sin preocuparte por el peso de esos objetos. Si tratas de transportar un objeto inusualmente pesado o un número masivo de objetos ligeros, el GM podría requerir que cumplas las reglas de capacidad de carga del Glosario de reglas.

Romper objetos

Como acción, puedes romper o destruir automáticamente un objeto frágil no mágico, como un recipiente de cristal o un trozo de papel. Si intentas dañar algo más resistente, el GM podría utilizar las reglas sobre rotura de objetos del Glosario de reglas.

Peligros

Los monstruos son los principales peligros a los que se enfrentan los personajes, pero también les aguardan otros peligros. El Glosario de reglas define los siguientes peligros:

Viaje

Durante una aventura, los personajes pueden recorrer largas distancias en viajes que pueden durar horas o días. El GM puede resumir este viaje sin calcular las distancias exactas o los tiempos de viaje, o puede hacer que utilices las reglas de ritmo de viaje que aparecen a continuación.

Si necesitas saber lo rápido que puedes moverte cuando cada segundo importa, consulta las reglas de movimiento en combate, más adelante».

Ritmo de viaje

Mientras viaja fuera del combate, un grupo puede moverse a un ritmo rápido, normal o lento, como se muestra en la tabla de Ritmo de viaje. La tabla indica la distancia que el grupo puede recorrer en un periodo de tiempo; si van a caballo u otras monturas, el grupo puede recorrer el doble de esa distancia durante 1 hora, después de lo cual las monturas necesitan un Descanso corto o largo antes de que puedan volver a moverse a ese ritmo aumentado (ver Equipo para una selección de monturas a la venta). La sección Herramientas de juego contiene reglas que afectan al ritmo que puedes elegir en ciertos tipos de terreno.

Ritmo de viaje
Ritmo Minuto Hora Día
Rápido 400 pies 4 millas 30 millas
Normal 300 pies 3 millas 24 millas
Lento 200 pies 2 millas 18 millas

Cada ritmo de viaje tiene un efecto de juego, como se define a continuación.

Rápido. Viajar a un ritmo rápido impone desventaja en los chequeos de Sabiduría (Percepción o Supervivencia) y Destreza (Sigilo) de los viajeros.
Normal. Viajar a un ritmo normal impone desventaja en los chequeos de Destreza (Sigilo).
Lento. Viajar a un ritmo lento concede ventaja en los chequeos de Destreza (Sigilo).

Orden de la marcha
Los aventureros deben establecer un orden de marcha mientras viajan, ya sea en interiores o al aire libre. Un orden de marcha facilita determinar qué personajes se ven afectados por las trampas, cuáles pueden detectar enemigos ocultos y cuáles son los más cercanos a esos enemigos si estalla un combate. Puedes cambiar el orden de marcha fuera del combate y registrarlo como quieras: escribiéndolo, por ejemplo, o colocando miniaturas para mostrarlo.

Vehículos

Los viajeros en carros, carruajes u otros vehículos terrestres eligen un ritmo de viaje normal. Los personajes en una embarcación acuática están limitados a la velocidad del barco y no eligen un ritmo de viaje. Dependiendo de la embarcación y del tamaño de la tripulación, los barcos pueden viajar hasta 24 horas al día. La sección equipo incluye los vehículos a la venta.

Combate

Los aventureros se encuentran con muchos monstruos peligrosos y villanos nefastos. En esos momentos, a menudo estalla el combate.

El orden del combate

Un combate típico es un choque entre dos bandos: una ráfaga de golpes de arma, fintas, paradas, movimientos de pies y conjuros. El juego organiza el combate en un ciclo de asaltos y turnos. Un asalto representa unos 6 segundos en el mundo del juego.

Durante un asalto, cada participante en una batalla tiene un turno. El orden de los turnos se determina al comienzo del combate, cuando todos tiran iniciativa. Una vez que todos han tomado un turno, el combate continúa al asalto ronda si ninguno de los bandos es derrotado.

Combate paso a paso

El combate se desarrolla en estos pasos:

1: Establecer posiciones. El GM determina dónde están situados todos los personajes y monstruos. Dado el orden de marcha de los aventureros o sus posiciones declaradas en la habitación u otro lugar, el GM calcula dónde están los adversarios, a qué distancia y en qué dirección.
2: Tira iniciativa. Todos los implicados en el encuentro de combate tiran iniciativa, determinando el orden de los turnos de los combatientes.
3: Turnos. Cada participante en la batalla toma un turno en orden de iniciativa. Cuando todos los implicados en el combate hayan tenido un turno, la ronda termina. Repite este paso hasta que finalice el combate.

Iniciativa

La iniciativa determina el orden de los turnos durante el combate. Cuando empieza el combate, cada participante tira iniciativa; hacen un chequeo de Destreza que determina su lugar en el orden de iniciativa. El GM tira por los monstruos. Para un grupo de criaturas idénticas, el GM hace una única tirada, de modo que cada miembro del grupo tiene la misma iniciativa.

Sorpresa. Si un combatiente es sorprendido al comenzar el combate, ese combatiente tiene desventaja en su tirada de iniciativa. Por ejemplo, si un emboscador comienza el combate mientras está oculto de un enemigo que no es consciente de que el combate está comenzando, ese enemigo es sorprendido.
Orden de iniciativa. El total de la prueba de un combatiente se llama su orden de iniciativa, o iniciativa para abreviar. El GM ordena a los combatientes, de mayor a menor Iniciativa. Este es el orden en el que actúan durante cada ronda. El orden de Iniciativa permanece invariable de una ronda a otra.
Empates. Si se produce un empate, el GM decide el orden entre los monstruos empatados, y los jugadores deciden el orden entre los personajes empatados. El GM decide el orden si el empate es entre un monstruo y un personaje jugador.

Tu turno

En tu turno, puedes moverte una distancia igual a tu velocidad y realizar una acción. Tú decides si te mueves primero o realizas tu acción primero.

Las principales acciones que puedes realizar se enumeran en acciones, más arriba. Las características de un personaje y el bloque de estadísticas de un monstruo también proporcionan opciones de acción. En «Movimiento y posición», más adelante, se explican las reglas de movimiento.

Comunicarse. Puedes comunicarte de cualquier forma que te sea posible -mediante breves expresiones y gestos- durante tu turno. Al hacerlo no utilizas ni tu acción ni tu movimiento.
Una comunicación más extensa, como una explicación detallada de algo o un intento de persuadir a un enemigo, requiere una acción . La acción de Influencia es la principal forma de intentar influir en un monstruo.
Interactuar con Objetos. Puedes interactuar con un objeto o característica del entorno de forma gratuita, ya sea durante tu movimiento o acción. Por ejemplo, puedes abrir una puerta durante tu movimiento mientras caminas hacia un enemigo.
Si quieres interactuar con un segundo objeto, debes realizar la acción utilizar. Algunos objetos mágicos y otros objetos especiales requieren siempre una acción para ser utilizados, como se indica en sus descripciones. El GM puede pedirte que utilices una acción para cualquiera de estas actividades cuando requiera un cuidado especial o cuando presente un obstáculo inusual. Por ejemplo, el GM puede requerir que realices la acción utilizar para abrir una puerta atascada o girar una manivela para bajar un puente levadizo.
No hacer nada en tu turno. Puedes renunciar a moverte, realizar una acción o hacer cualquier cosa en tu turno. Si no puedes decidir qué hacer, considera realizar la acción defensiva esquivar o la acción preparar una acción para retrasar la acción.

Acabar el combate

El combate termina cuando un bando u otro es derrotado, lo que puede significar que las criaturas han muerto, han sido noqueadas, se han rendido o han huido. El combate también puede terminar cuando ambos bandos acuerdan ponerle fin.

Movimiento y posición

En tu turno, puedes moverte una distancia igual o inferior a tu velocidad. O puedes decidir no moverte.

Tu movimiento puede incluir trepar, arrastrarse, saltar y nadar (cada uno se explica en el «Glosario de Reglas»). Estos diferentes modos de movimiento pueden combinarse con tu movimiento normal, o pueden constituir todo tu movimiento.

Sea como sea que te muevas con tu velocidad, deduces de ella la distancia de cada parte de tu movimiento hasta que se agote o hasta que termines de moverte, lo que ocurra primero.

La velocidad de un personaje se determina durante la creación del mismo. La velocidad de un monstruo se anota en el bloque de estadísticas del monstruo. Consulta el Glosario de reglas para saber más sobre la Velocidad, así como sobre las velocidades especiales, como la velocidad de nado, la velocidad de trepa o la velocidad de vuelo.

Terreno difícil

Los combatientes suelen verse ralentizados por el terreno difícil. Muebles bajos, escombros, maleza, escaleras empinadas, nieve y pantanos poco profundos son ejemplos de terreno difícil.

Cada pie de movimiento en terreno difícil cuesta 1 pie extra, incluso si varias cosas en un espacio cuentan como terreno difícil.

Dividir tu movimiento

Puedes dividir tu movimiento, usando parte de su movimiento antes y después de cualquier acción, acción de adicional o reacción que realices en el mismo turno. Por ejemplo, si tienes una velocidad de 30 pies, podrías avanzar 10 pies, realizar una acción y luego avanzar 20 pies.

Tirarse al suelo

En tu turno, puedes darte a ti mismo el estado derribado sin usar una acción o nada de tu velocidad, pero no puedes hacerlo si tu velocidad es 0.

Tamaño de criaturas

Una criatura pertenece a una categoría de tamaño, que determina la anchura del espacio cuadrado que la criatura ocupa en un mapa, como se muestra en la tabla Tamaño y espacio de las criaturas. Esa tabla enumera los tamaños del más pequeño (Diminuto) al más grande (Gargantuesco). El espacio de una criatura es el área que controla efectivamente en combate y el área que necesita para luchar eficazmente.

El tamaño de un personaje viene determinado por su especie, y el tamaño de un monstruo se especifica en su bloque de estadísticas.

Tamaño y espacio de las criaturas
Tamaño Espacio (en pies) Espacio (en casillas)
Diminuto 2,5 x 2,5 4 por casilla
Pequeño 5 x 5 1 casilla
Mediano 5 x 5 1 casilla
Grande 10 x 10 4 casillas (2 x 2)
Enorme 15 x 15 9 casillas (3 x 3)
Gargantuesco 20 x 20 16 casillas (4 x 4)

Moverse alrededor de otras criaturas

Durante tu movimiento, puedes atravesar el espacio de un aliado, una criatura que tenga el estado incapacitado, una criatura diminuta o una criatura cuyo tamaño sea dos categorías mayor o menor que el tuyo.

El espacio de otra criatura es terreno difícil para ti a menos que esa criatura sea diminuta o tu aliado.

No puedes terminar voluntariamente un movimiento en un espacio ocupado por otra criatura. Si de alguna manera terminas un turno en un espacio con otra criatura, tienes el estado derribado a menos que seas diminuto o tengas un tamaño mayor que la otra criatura.

Jugar en una cuadrícula
Si juegas con una cuadrícula y miniaturas u otras fichas, sigue estas reglas.

Cuadrados. Cada cuadrado representa 5 pies.
Velocidad. En lugar de moverte pie a pie, muévete casilla a casilla en la cuadrícula, usando tu velocidad en segmentos de 5 pies. Puedes traducir tu velocidad en casillas dividiéndola por 5. Por ejemplo, una velocidad de 30 pies se traduce en 6 casillas. Si usas una cuadrícula de diez, considera escribir tu velocidad en casillas en tu hoja de personaje.
Entrar en una casilla. Para entrar en una casilla, debe quedarte movimiento suficiente para pagar la entrada. Cuesta 1 casilla de movimiento entrar en una casilla desocupada que esté adyacente a tu espacio (ortogonal o diagonalmente adyacente). Entrar en una casilla de terreno difícil cuesta 2 casillas. Otros efectos pueden hacer que una casilla cueste aún más.
Esquinas. El movimiento diagonal no puede cruzar la esquina de un muro, un árbol grande u otro elemento del terreno que llene su espacio.
Alcance. Para determinar el alcance en una cuadrícula entre dos cosas (ya sean criaturas u objetos) cuenta las casillas desde una casilla adyacente a una de ellas y deja de contar en el espacio de la otra.

Cuenta por el camino más corto.

Atacar

Cuando realizas la acción de atacar, realizas un ataque. Algunas otras acciones, acciones adicionales y reacciones también te permiten realizar un ataque. Tanto si golpeas con un arma cuerpo a cuerpo, disparas un arma a distancia o realizas una tirada de ataque como parte de un conjuro, un ataque tiene la siguiente estructura:

1: Elige un objetivo. Elige un objetivo dentro del alcance de tu ataque: una criatura, un objeto o un lugar.
2: Determinar modificadores. El GM determina si el objetivo tiene cobertura y si tienes ventaja o desventaja contra el objetivo. Además, los conjuros, habilidades especiales y otros efectos pueden aplicar penalizadores o bonificadores a tu tirada de ataque.
3: Resuelve el ataque. Haz la tirada de ataque como se ha detallado antes en tiradas de ataque. Si aciertas, haces daño, a menos que el ataque en cuestión tenga reglas que especifiquen lo contrario. Algunos ataques causan efectos especiales además o en lugar de daño.

Atacantes y objetivos no visibles
Cuando realizas una tirada de ataque contra un objetivo que no puedes ver, tienes desventaja en la tirada. Esto es así tanto si adivinas la ubicación del objetivo como si apuntas a una criatura que puedes oír pero no ver. Si el objetivo no se encuentra en el lugar al que has apuntado, fallas.

Cuando una criatura no puede verte, tienes ventaja en las tiradas de ataque contra ella.

Si estás oculto cuando realizas una tirada de ataque, revelas tu ubicación cuando el ataque impacta o falla.

Cobertura

Las paredes, los árboles, las criaturas y otros obstáculos pueden proporcionar cobertura, haciendo que un objetivo sea más difícil de impactar. Como se detalla en la tabla Cobertura, hay tres grados de cobertura, cada uno de los cuales proporciona un beneficio diferente a un objetivo.

Un objetivo puede beneficiarse de la cobertura solo cuando un ataque u otro efecto se origina en el lado opuesto de la cobertura. Si un objetivo está detrás de varias fuentes de cobertura, solo se aplica el grado de cobertura más alto; los niveles no se suman. Por ejemplo, si un objetivo está detrás de una criatura que le da cobertura media y un tronco de árbol que le da tres cuartos de cobertura, el objetivo tiene tres cuartos de cobertura.

Cobertura
Nivel Beneficio para el objetivo Proporcionado por
Media Bonificador de +2 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza Otra criatura u objeto que cubra al menos la mitad del objetivo
Tres cuartos Bonificador de +5 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza Un objeto que cubra al menos tres cuartas partes del objetivo
Completa No puede ser un objetivo directo Un objeto que cubra al objetivo por completo

Ataques a distancia

Cuando realizas un ataque a distancia, disparas un arco, lanzas un hacha o envías proyectiles para golpear a un enemigo a distancia. Muchos conjuros también implican un ataque a distancia.

Alcance

Puedes realizar ataques a distancia solo contra objetivos dentro de un alcance especificado. Si un ataque a distancia, como el que se realiza con un conjuro, tiene un único alcance, no puedes atacar a un objetivo que se encuentre más allá de este alcance.

Algunos ataques a distancia, como los realizados con un arco largo, tienen dos alcances. El número más pequeño es el alcance normal, y el número más grande es el alcance largo. Tu tirada de ataque tiene desventaja cuando tu objetivo está más allá del alcance normal, y no puedes atacar a un objetivo más allá del alcance largo.

Ataques a distancia en combate cuerpo a cuerpo

Apuntar un ataque a distancia es más difícil cuando el enemigo está cerca de ti. Cuando realizas una tirada de ataque a distancia con un arma, un conjuro o cualquier otro medio, tienes desventaja en la tirada si estás a menos de 5 pies de un enemigo que puede verte y no tiene el estado incapacitado.

Ataques cuerpo a cuerpo

Un ataque cuerpo a cuerpo te permite atacar a un objetivo que esté a tu alcance. Un ataque cuerpo a cuerpo normalmente utiliza un arma de mano o un ataque sin armas. Muchos monstruos realizan ataques cuerpo a cuerpo con garras, dientes u otras partes del cuerpo. Algunos conjuros también implican ataques cuerpo a cuerpo.

Alcance

Una criatura tiene un alcance de 5 pies y por lo tanto puede atacar a objetivos dentro de 5 pies cuando hace un ataque cuerpo a cuerpo. Ciertas criaturas tienen ataques cuerpo a cuerpo con un alcance superior a 5 pies, como se indica en sus descripciones.

Ataques de oportunidad

Los combatientes están atentos a que sus enemigos bajen la guardia. Si te mueves despreocupadamente entre tus enemigos, te pones en peligro provocando un Ataque de Oportunidad.

Evitar ataques de oportunidad. Puedes evitar provocar un ataque de oportunidad realizando la acción de destrabarse. Tampoco provocas un ataque de oportunidad cuando te teletransportas o cuando eres movido sin usar tu movimiento, acción, acción adicional o reacción. Por ejemplo, no provocas un ataque de oportunidad si una explosión te lanza fuera del alcance de un enemigo o si caes junto a un enemigo.
Realizar un ataque de oportunidad. Puedes realizar un ataque de oportunidad cuando una criatura que puedas ver sale de tu alcance. Para realizar el ataque, utiliza tu reacción para realizar un ataque cuerpo a cuerpo con un arma o un ataque sin armas contra esa criatura. El ataque se produce justo antes de que salga de tu alcance.

Combate montado

Montar y desmontar

Controlar una montura

Caer

Combate bajo el agua

Armas inadecuadas

Resistencia al fuego

Daño y curación

Puntos de golpe

Tiradas de daño

Críticos

Tiradas de salvación y daño

Daño contra múltiples objetivos

Mitad del daño

Tipos de daño

Resistencia y vulnerabilidad

No se acumulan

Orden de aplicación

Inmunidad

Curación

Llegar a 0 puntos de golpe

Muerte instantánea

Desaparición del personaje

Caer inconsciente

Tiradas de salvación contra muerte

Estabilizar a un personaje

Puntos de golpe temporales

Los puntos de golpe temporales se pierden primero

Duración

No se acumulan

No son puntos de golpe y no curan