Clérigo

De Dungeons & Dragons wiki
Ir a la navegación Ir a la búsqueda

Volver a Clases

Convertirse en clérigo

Atributos básicos de druida
Característica principal Sabiduría
Dado de puntos de golpe 1d8 por nivel de clérigo
Competencias en tiradas de salvación Inteligencia y Sabiduría
Competencias en habilidades Elige 2: trato con animales, conocimiento arcano, perspicacia, medicina, naturaleza, percepción, religión o supervivencia
Competencias con armas Armas sencillas
Competencias con herramientas Útiles de herborista
Entrenamiento con armaduras Armadura ligera y escudos
Equipo inicial Elige A o B: (A) armadura de cuero, escudo, hoz, canalizador druídico (bastón), paquete de explorador, útiles de herborista y 9 monedas de oro; (B) 50 monedas de oro

Como personaje de nivel 1

  • Obtén todos los rasgos de la tabla "Atributos básicos de druida".
  • Obtén las características de nivel 1 de druida, que se enumeran en la tabla "Rasgos de druida.

Como personaje multiclase

  • Obtén los siguientes rasgos de la tabla "Atributos básicos de druida": dado de puntos de golpe y entrenamiento con armaduras ligeras y escudos.
  • Obtén las características de nivel 1 de druida, que se enumeran en la tabla "Rasgos de druida".

Rasgos de clase de clérigo

Como clérigo, obtienes los siguientes rasgos de clase cuando alcanzas los niveles especificados de clérigo. Estas características están listadas en la tabla "Rasgos de clérigo".

Rasgos de clérigo
Nivel Bono de competencia Rasgos de la clase Forma salvaje Trucos Conjuros preparados 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Lanzamiento de conjuros, Orden divina, Orden primigenia - 2 4 2 - - - - - - - -
2 +2 Canalizar divinidad, Compañero salvaje 2 2 5 3 - - - - - - - -
3 +2 Subclase de clérigo 2 2 6 4 2 - - - - - - -
4 +2 Mejora de característica 2 3 7 4 3 - - - - - - -
5 +3 Abrasar muertos vivientes 2 3 9 4 3 2 - - - - - -
6 +3 Sanador bendito 3 3 10 4 3 3 - - - - - -
7 +3 Golpes benditos 3 3 11 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Mejora de característica 3 3 12 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 - 3 3 14 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Intercesión divina 3 4 15 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 - 3 4 16 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Mejora de característica 3 4 16 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 - 3 4 17 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Golpes benditos mejorados 3 4 17 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 - 3 4 18 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Mejora de característica 3 4 18 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 Rasgo de subclase 4 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 - 4 4 20 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Don épico 4 4 21 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +2 Intercesión divina mayor 4 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1


Nivel 1: Lanzamiento de conjuros

Has aprendido a lanzar conjuros mediante el estudio de las fuerzas místicas de la naturaleza. Consulta Conjuros para conocer las reglas sobre el lanzamiento de conjuros. La siguiente información detalla cómo utilizar esas reglas con los conjuros de druida, que aparecen en la lista de conjuros de druida más adelante en la descripción de la clase.

Trucos. Conoces dos trucos de tu elección de la lista de conjuros de druida. Se recomiendan Saber druídico y Crear llama.
Cada vez que subas un nivel de druida, puedes sustituir uno de tus trucos por otro de tu elección de la lista de conjuros de druida.
Cuando alcances los niveles 4 y 10 de druida, aprenderás otro truco de tu elección de la lista de conjuros de druida, como se muestra en la columna "Trucos" de la tabla "Rasgos de druida".
Espacios para conjuros. La tabla "Rasgos de druida" muestra cuántos espacios para conjuros tienes para lanzar tus conjuros de nivel uno y superiores. Recuperas todos los espacios gastados cuando terminas un descanso largo.
Conjuros preparados de nivel 1 y superiores. Preparas la lista de conjuros de nivel 1 y superiores que están disponibles para lanzar con esta característica. Para empezar, elige cuatro conjuros de nivel 1 de la lista de conjuros de druida. Se recomiendan Encantar animal, Curar heridas, Fuego feérico y Ola atronadora.
El número de conjuros de tu lista aumenta a medida que subes de nivel como druida, tal y como se muestra en la columna "Conjuros preparados" de la tabla "Rasgos de druida". Cada vez que ese número aumente, elige conjuros adicionales de la lista de conjuros del druida hasta que el número de conjuros de tu lista coincida con el número de la tabla. Los conjuros elegidos deben ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro. Por ejemplo, si eres un druida de nivel 3, tu lista de conjuros preparados puede incluir 6 conjuros de nivel 1 y 2 en cualquier combinación.
Si otra característica de druida te otorga conjuros que siempre tienes preparados, esos conjuros no cuentan para el número de conjuros que puedes preparar con esta característica, pero por lo demás cuentan como conjuros de druida para ti.
Cambiar tus conjuros preparados. Cada vez que termines un descanso largo, puedes cambiar tu lista de conjuros preparados, sustituyendo cualquiera de los conjuros por otros conjuros de druida para los que tengas espacios de conjuro.
Capacidad de lanzar conjuros. La Sabiduría es tu capacidad de lanzar conjuros para tus conjuros de druida.
Canalizador mágico. Puedes usar un foco druídico como foco de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de druida.

Nivel 1: Orden divina

Te has dedicado a uno de los siguientes roles sagrados de tu elección.

Naturalista. Conoces un truco adicional de la lista de conjuros de druida. Además, tu conexión mística con la naturaleza te otorga una bonificación a tus pruebas de Inteligencia (conocimiento arcano o naturaleza). La bonificación es igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo +1).
Guardián. Entrenado para la batalla, obtienes competencia con armas marciales y entrenamiento con armadura media.

Nivel 2: Canalizar divinidad

El poder de la naturaleza te permite adoptar la forma de un animal. Como acción adicional, adoptas una forma de Bestia que hayas aprendido para este rasgo (ver "Formas conocidas" más abajo). Permaneces en esa forma durante un número de horas igual a la mitad de tu nivel de Druida o hasta que vuelvas a usar Forma Salvaje, tengas la condición de Incapacitado o mueras. También puedes abandonar la forma antes como acción adicional.

Número de usos. Puedes usar Forma Salvaje dos veces. Recuperas un uso gastado cuando terminas un Descanso Corto, y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un Descanso Largo.
Ganas usos adicionales cuando alcanzas ciertos niveles de Druida, como se muestra en la columna "Forma salvaje" de la tabla "Rasgos de Druida".
Formas conocidas. Conoces cuatro formas de Bestia para este rasgo, elegidas de entre los bloques de estadísticas de Bestia que tienen un Valor de Desafío máximo de 1/4 y que carecen de Velocidad de Vuelo (ver "Animales" en "Monstruos" para las opciones de bloques de estadísticas). Se recomiendan rata, caballo, araña y lobo. Siempre que termines un Descanso Largo, puedes reemplazar una de tus formas conocidas por otra forma elegible.
Cuando alcanzas ciertos niveles de Druida, tu número de formas conocidas y el Valor de Desafío máximo de esas formas aumenta, como se muestra en la tabla "Formas de Bestia". Además, a partir del nivel 8, puedes adoptar una forma que tenga Velocidad de Vuelo.
Cuando elijas formas conocidas, puedes buscar en otras fuentes bestias elegiblesa si el Game Master te permite hacerlo fuentes para bestias elegibles si el Game Master te permite hacerlo.

Nivel 3: Subclase de clérigo

Obtienes una subclase de druida de tu elección. La subclase Círculo de la tierra se detalla después de la descripción de esta clase. Una subclase es una especialización que te otorga características en determinados niveles de druida. Durante el resto de tu carrera, obtienes cada una de las características de tu subclase que sean de tu nivel de druida o inferiores.

Nivel 4: Mejora de característica

Obtienes la dote Mejora de característica u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Obtienes este rasgo de nuevo a los niveles 8, 12 y 16 de druida.

Nivel 5: Abrasar muertos vivientes

Una vez en cada uno de tus turnos, si no te quedan usos de Forma salvaje, puedes darte uno gastando un espacio de conjuro(no se requiere acción).

Además, puedes gastar un uso de Forma salvaje (no se requiere acción) para darte un espacio de conjuro de nivel 1, pero no puedes volver a hacerlo hasta que termines un descanso largo.

Nivel 7: Golpes benditos

El poder de los elementos fluye a través de ti. Obtienes una de las siguientes opciones a tu elección.

Lanzamiento de conjuros potente. Añade tu modificador de Sabiduría al daño que infliges con cualquier conjuro menor de druida.
Golpe primordial. Una vez en cada uno de tus turnos, cuando golpees a una criatura con una tirada de ataque usando un arma o el ataque de una forma de bestia en Forma salvaje, puedes hacer que el objetivo reciba 1d8 de daño adicional por frío, fuego, rayo o trueno (elige cuando golpees).

Nivel 10: Intercesión divina

La opción que elegiste para Furia elemental se vuelve más poderosa, tal y como se detalla a continuación:

Lanzamiento de conjuros potente. Cuando lanzas un conjuro menor de druida con un alcance de 3 metros o más, el alcance del conjuro aumenta en 90 metros.
Golpe primigenio. El daño adicional de tu Golpe primigenio aumenta a 2d8.

Nivel 14: Golpes benditos mejorados

Mientras utilizas Forma salvaje, puedes lanzar hechizos en forma de bestia, excepto aquellos que tengan un componente material con un coste especificado o que consuman su componente material.

Nivel 19: Don épico

Obtienes una dote de don épico (ver Dotes) u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Se recomienda Don del viaje dimensional.

Nivel 20: Intercesión divina mayor

La vitalidad de la naturaleza florece constantemente en tu interior, otorgándote los siguientes beneficios:

Forma salvaje perenne. Cada vez que tires Iniciativa y no te queden usos de Forma salvaje, recuperas un uso gastado.
Mago de la naturaleza. Puedes convertir los usos de Forma salvaje en un espacio de conjuro (sin necesidad de realizar ninguna acción). Elige un número de tus usos no gastados de Forma salvaje y conviértelos en un único espacio de conjuro, con cada uso aportando 2 niveles de conjuro. Por ejemplo, si conviertes dos usos de Forma salvaje, obtienes un espacio para conjuros de nivel 4. Una vez que uses este beneficio, no podrás volver a hacerlo hasta que termines un descanso largo.
Longevidad. La magia primigenia que manejas hace que envejeces más lentamente. Por cada diez años que pasan, tu cuerpo envejece solo un año.

Subclase de clérigo: Dominio de la vida

Alivia los dolores del mundo

El dominio de la vida se centra en la energía positiva que ayuda a sostener toda la vida en el multiverso. Los clérigos que aprovechan este dominio son maestros de la curación y utilizan esa fuerza vital para curar muchos dolores.

La existencia misma depende de la energía positiva asociada a este dominio, por lo que un clérigo de casi cualquier tradición religiosa podría elegirlo. Este dominio está particularmente asociado con las deidades agrícolas, los dioses de la curación o la resistencia, y los dioses del hogar y la comunidad. Las órdenes religiosas de curación también buscan la magia de este dominio.

Nivel 3: Conjuros del dominio de la vida

XXXXXXXXXXXXXXX

Terreno árido
Nivel de druida Conjuros del círculo
3 Contorno borroso, Descarga de fuego, Manos ardientes
5 Bola de fuego
7 Marchitar
9 Muro de piedra

Nivel 3: Discípulo de la vida

Cuando un hechizo que lanzas con una ranura de hechizo restaura puntos de golpe a una criatura, esa criatura recupera puntos de golpe adicionales en el turno en que lanzas el hechizo. Los puntos de golpe adicionales equivalen a 2 más el nivel de la ranura de hechizo.

Nivel 3: Preservar vida

XXXXXXXXXXXXXXX

Nivel 6: Sanador bendito

XXXXXXXXXXXXXXX

Nivel 17: Sanación suprema

XXXXXXXXXXXXXXX