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Convertirse en explorador
Característica principal | Destreza y Sabiduría |
Dado de puntos de golpe | 1d10 por nivel de explorador |
Competencias en tiradas de salvación | Fuerza y Destreza |
Competencias en habilidades | Elige 3: Trato con animales, Atletismo, Perspicacia, Investigación, Naturaleza, Percepción, Sigilo o Supervivencia |
Competencias con armas | Armas sencillas y marciales |
Entrenamiento con armaduras | Armaduras ligeras, armaduras medias y escudos |
Equipo inicial | Elige A o B: (A) armadura de cuero tachonado, cimitarra, espada corta, arco largo, 20 flechas, aljaba, canalizador druídico (rama de muérdago), paquete de explorador y 7 monedas de oro; (B) 150 monedas de oro |
Como personaje de nivel 1
- Obtén todos los rasgos de la tabla "Atributos básicos de explorador".
- Obtén los rasgos de nivel 1 de explorador que se enumeran en la tabla "Rasgos de explorador.
Como personaje multiclase
- Obtén los siguientes rasgos de la tabla "Atributos básicos de explorador": dado de puntos de golpe, competencia con armas marciales, competencia con uno con una de las habilidades de la lista de explorador y entrenamiento con armaduras ligeras, armaduras medias y escudos.
- Obtén los rasgos de nivel 1 de explorador, que se enumeran en la tabla "Rasgos de explorador". Consulta las reglas de multiclase en Creación de personajes para determinar tus espacios de conjuro disponibles.
Rasgos de clase de explorador
Como explorador, obtienes los siguientes rasgos de clase cuando alcanzas los niveles especificados de explorador. Estas características están listadas en la tabla "Rasgos de explorador".
Nivel | Bono de competencia | Rasgos de la clase | Enemigo predilecto | Conjuros preparados | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | +2 | Lanzamiento de conjuros, Enemigo predilecto, Maestría con armas | 2 | 2 | 2 | - | - | - | - |
2 | +2 | Estilo de combate, Explorador hábil | 2 | 3 | 2 | - | - | - | - |
3 | +2 | Subclase de explorador | 2 | 4 | 3 | - | - | - | - |
4 | +2 | Mejora de característica | 2 | 5 | 3 | - | - | - | - |
5 | +3 | Ataque adicional | 3 | 6 | 4 | 2 | - | - | - |
6 | +3 | Errante | 3 | 6 | 4 | 2 | - | - | - |
7 | +3 | Rasgo de subclase | 3 | 7 | 4 | 3 | - | - | - |
8 | +3 | Mejora de característica | 3 | 7 | 4 | 3 | - | - | - |
9 | +4 | Pericia | 4 | 9 | 4 | 3 | 2 | - | - |
10 | +4 | Infatigable | 4 | 9 | 4 | 3 | 2 | - | - |
11 | +4 | Rasgo de subclase | 4 | 10 | 4 | 3 | 3 | - | - |
12 | +4 | Mejora de característica | 4 | 10 | 4 | 3 | 3 | - | - |
13 | +5 | Cazador persistente | 5 | 11 | 4 | 3 | 3 | 1 | - |
14 | +5 | Velo de la naturaleza | 5 | 11 | 4 | 3 | 3 | 1 | - |
15 | +5 | Rasgo de subclase | 5 | 12 | 4 | 3 | 3 | 2 | - |
16 | +5 | Mejora de característica | 5 | 12 | 4 | 3 | 3 | 2 | - |
17 | +6 | Cazador preciso | 6 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
18 | +6 | Sentidos salvajes | 6 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
19 | +6 | Don épico | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
20 | +2 | Azote de enemigos | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
Nivel 1: Lanzamiento de conjuros
Has aprendido a canalizar la esencia mágica de la naturaleza para lanzar conjuros. Consulta Conjuros para conocer las reglas sobre el lanzamiento de conjuros. La siguiente información detalla cómo utilizar esas reglas con los conjuros de explorador, que aparecen en la lista de conjuros de explorador más adelante en la descripción de la clase.
Espacios para conjuros. La tabla "Rasgos de explorador" muestra cuántos espacios para conjuros tienes para lanzar tus conjuros de nivel uno y superiores. Recuperas todos los espacios gastados cuando terminas un descanso largo.
Conjuros preparados de nivel 1 y superiores. Preparas la lista de conjuros de nivel 1 y superiores que están disponibles para lanzar con este rasgo. Para empezar, elige dos conjuros de nivel 1 de la lista de conjuros de explorador. Se recomiendan Curar heridas, Curar heridas y Golpe apresador.
El número de conjuros de tu lista aumenta a medida que subes de nivel como explorador, tal y como se muestra en la columna "Conjuros preparados" de la tabla "Rasgos de explorador". Cada vez que ese número aumente, elige conjuros adicionales de la lista de conjuros del explorador hasta que el número de conjuros de tu lista coincida con el número de la tabla. Los conjuros elegidos deben ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro. Por ejemplo, si eres un explorador de nivel 5, tu lista de conjuros preparados puede incluir 6 conjuros de nivel 1 y 2 en cualquier combinación.
Si otra característica de explorador te otorga conjuros que siempre tienes preparados, esos conjuros no cuentan para el número de conjuros que puedes preparar con esta característica, pero por lo demás cuentan como conjuros de explorador para ti.
Cambiar tus conjuros preparados. Cada vez que termines un descanso largo, puedes reemplazar un conjuro de los preparados por otro conjuro de explorador para los que tengas espacios de conjuro.
Aptitud mágica. La Sabiduría es tu capacidad de lanzar conjuros para tus conjuros de explorador.
Canalizador mágico. Puedes usar un foco druídico como canalizador mágico para tus conjuros de explorador.
Nivel 1: Druídico
Conoces el druídico, el lenguaje secreto de los exploradors. Al aprender esta lengua antigua, también has desbloqueado la magia de comunicarte con los animales; siempre tienes preparado el conjuro Hablar con los animales.
Puedes usar el druídico para dejar mensajes ocultos. Tú y otras personas que conozcan el druídico detectáis automáticamente esos mensajes. Los demás detectan la presencia del mensaje con una prueba exitosa de Inteligencia (Investigación) con una CD de 15, pero no pueden descifrarlo sin magia.
Nivel 1: Enemigo predilecto
Siempre tienes preparado el conjuro Marca del cazador. Puedes lanzarlo dos veces sin gastar un espacio de conjuro, y recuperas todos los usos gastados de esta habilidad cuando terminas un descanso largo.
El número de veces que puedes lanzar el conjuro sin un espacio de conjuro aumenta cuando alcanzas ciertos niveles de explorador, como se muestra en la columna Enemigo predilecto de la tabla "Rasgos de explorador".
Nivel 1: Maestría con armas
Tu entrenamiento con armas te permite utilizar las propiedades de maestría de dos tipos de armas de tu elección con las que tengas competencia, como arcos largos y espadas cortas.
Cada vez que termines un descanso largo, puedes cambiar los tipos de armas que elegiste. Por ejemplo, podrías cambiar a utilizar las propiedades de maestría de cimitarras y espadas largas.
Nivel 2: Forma salvaje
El poder de la naturaleza te permite adoptar la forma de un animal. Como acción adicional, adoptas una forma de Bestia que hayas aprendido para este rasgo (ver "Formas conocidas" más abajo). Permaneces en esa forma durante un número de horas igual a la mitad de tu nivel de Explorador o hasta que vuelvas a usar Forma Salvaje, tengas la condición de Incapacitado o mueras. También puedes abandonar la forma antes como acción adicional.
Número de usos. Puedes usar Forma Salvaje dos veces. Recuperas un uso gastado cuando terminas un Descanso Corto, y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un Descanso Largo.
Ganas usos adicionales cuando alcanzas ciertos niveles de Explorador, como se muestra en la columna "Forma salvaje" de la tabla "Rasgos de Explorador".
Formas conocidas. Conoces cuatro formas de Bestia para este rasgo, elegidas de entre los bloques de estadísticas de Bestia que tienen un Valor de Desafío máximo de 1/4 y que carecen de Velocidad de Vuelo (ver "Animales" en "Monstruos" para las opciones de bloques de estadísticas). Se recomiendan rata, caballo, araña y lobo. Siempre que termines un Descanso Largo, puedes reemplazar una de tus formas conocidas por otra forma elegible.
Cuando alcanzas ciertos niveles de Explorador, tu número de formas conocidas y el Valor de Desafío máximo de esas formas aumenta, como se muestra en la tabla "Formas de Bestia". Además, a partir del nivel 8, puedes adoptar una forma que tenga Velocidad de Vuelo.
Cuando elijas formas conocidas, puedes buscar en otras fuentes bestias elegiblesa si el Game Master te permite hacerlo fuentes para bestias elegibles si el Game Master te permite hacerlo.
Nivel de explorador | Formas conocidas | VD máximo | Velocidad volando |
---|---|---|---|
2 | 4 | 1/4 | No |
4 | 6 | 1/2 | No |
8 | 8 | 1 | Sí |
Reglas durante el cambio de forma. Mientras estás en una forma, conservas tu personalidad, recuerdos y capacidad de hablar, y se aplican las siguientes reglas:
Puntos de Vida Temporales. Cuando asumes una forma de Forma Salvaje, ganas un número de Puntos de Golpe Temporales igual a tu nivel de Explorador.
Estadísticas de juego. Tus estadísticas de juego son reemplazadas por el bloque de estadísticas de la Bestia, pero conservas tu tipo de criatura; Puntos de Golpe; Dados de Puntos de Golpe; puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma; características de clase; idiomas y proezas. También conservas tus aptitudes de habilidad y tiradas de salvación y utilizas tu bonificador de aptitud para ellas, además de obtener las aptitudes de la criatura. Si un modificador de habilidad o de tirada de salvación en el bloque de estadísticas de la Bestia es mayor que el tuyo, utiliza el del bloque de estadísticas.
No puedes lanzar conjuros. No puedes lanzar conjuros, pero el cambio de forma no rompe tu Concentración ni interfiere con un conjuro que ya hayas lanzado.
Objetos. Tu habilidad para manipular objetos viene determinada por las extremidades de la forma y no por las tuyas. Además, puedes elegir si tu equipo cae en tu espacio, se funde con tu nueva forma o es llevado por ella. El equipo usado funciona normalmente, pero el GM decide si es práctico para la nueva forma llevar una pieza de equipo basándose en el tamaño y la forma de la criatura. Tu equipo no cambia de tamaño ni de forma para adaptarse a la nueva forma, y cualquier equipo que la nueva forma no pueda llevar debe caer al suelo o fusionarse con la forma. El equipo que se fusiona con la forma no tiene ningún efecto mientras estés en ella.
Nivel 2: Compañero salvaje
Puedes invocar a un espíritu de la naturaleza que adopta la forma de un animal para que te ayude. Como acción de magia, puedes gastar un espacio de conjuro o un uso de Forma salvaje para lanzar el conjuro Encontrar familiar sin componentes materiales.
Cuando lanzas el conjuro de esta manera, el familiar es tipo de criatura feérico y desaparece cuando terminas un descanso largo.
Nivel 3: Subclase de explorador
Obtienes una subclase de explorador de tu elección. La subclase Círculo de la tierra se detalla después de la descripción de esta clase. Una subclase es una especialización que te otorga características en determinados niveles de explorador. Durante el resto de tu carrera, obtienes cada una de las características de tu subclase que sean de tu nivel de explorador o inferiores.
Nivel 4: Mejora de característica
Obtienes la dote Mejora de característica u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Obtienes este rasgo de nuevo a los niveles 8, 12 y 16 de explorador.
Nivel 5: Resurgimiento salvaje
Una vez en cada uno de tus turnos, si no te quedan usos de Forma salvaje, puedes darte uno gastando un espacio de conjuro(no se requiere acción).
Además, puedes gastar un uso de Forma salvaje (no se requiere acción) para darte un espacio de conjuro de nivel 1, pero no puedes volver a hacerlo hasta que termines un descanso largo.
Nivel 7: Furia elemental
El poder de los elementos fluye a través de ti. Obtienes una de las siguientes opciones a tu elección.
Lanzamiento de conjuros potente. Añade tu modificador de Sabiduría al daño que infliges con cualquier conjuro menor de explorador.
Golpe primordial. Una vez en cada uno de tus turnos, cuando golpees a una criatura con una tirada de ataque usando un arma o el ataque de una forma de bestia en Forma salvaje, puedes hacer que el objetivo reciba 1d8 de daño adicional por frío, fuego, rayo o trueno (elige cuando golpees).
Nivel 15: Furia elemental mejorada
La opción que elegiste para Furia elemental se vuelve más poderosa, tal y como se detalla a continuación:
Lanzamiento de conjuros potente. Cuando lanzas un conjuro menor de explorador con un alcance de 3 metros o más, el alcance del conjuro aumenta en 90 metros.
Golpe primigenio. El daño adicional de tu Golpe primigenio aumenta a 2d8.
Nivel 18: Conjurar como bestia
Mientras utilizas Forma salvaje, puedes lanzar hechizos en forma de bestia, excepto aquellos que tengan un componente material con un coste especificado o que consuman su componente material.
Nivel 19: Don épico
Obtienes una dote de don épico (ver Dotes) u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Se recomienda Don del viaje dimensional.
Nivel 20: Archiexplorador
La vitalidad de la naturaleza florece constantemente en tu interior, otorgándote los siguientes beneficios:
Forma salvaje perenne. Cada vez que tires Iniciativa y no te queden usos de Forma salvaje, recuperas un uso gastado.
Mago de la naturaleza. Puedes convertir los usos de Forma salvaje en un espacio de conjuro (sin necesidad de realizar ninguna acción). Elige un número de tus usos no gastados de Forma salvaje y conviértelos en un único espacio de conjuro, con cada uso aportando 2 niveles de conjuro. Por ejemplo, si conviertes dos usos de Forma salvaje, obtienes un espacio para conjuros de nivel 4. Una vez que uses este beneficio, no podrás volver a hacerlo hasta que termines un descanso largo.
Longevidad. La magia primigenia que manejas hace que envejeces más lentamente. Por cada diez años que pasan, tu cuerpo envejece solo un año.
Subclase de explorador: Cazador
Celebra la conexión con el mundo natural.
El Círculo de la tierra está formado por místicos y sabios que protegen los conocimientos y ritos ancestrales. Estos exploradors se reúnen en círculos sagrados de árboles o menhires para susurrar secretos primigenios en druídico. Los miembros más sabios del círculo presiden como sumos sacerdotes de sus comunidades.
Nivel 3: Ayuda de la tierra
Como acción de magia, puedes gastar un uso de tu Forma salvaje y elegir un punto a menos de 60 pies de ti. Durante un instante, aparecen flores que dan vitalidad y espinas que drenan la vida en una esfera de 10 pies de radio centrada en ese punto. Cada criatura que elijas dentro de la esfera debe realizar una tirada de salvación de Constitución contra tu CD de salvación de hechizo, recibiendo 2d6 de daño necrótico si falla la tirada o la mitad de daño si la supera. Una criatura que elijas dentro de esa zona recupera 2d6 puntos de golpe.
El daño y la curación aumentan en 1d6 cuando alcanzas los niveles 10 (3d6) y 14 (4d6) de explorador.
Nivel 3: Conjuros del Círculo de la tierra
Cada vez que termines un descanso largo, elige un tipo de tierra: árido, polar, templado o tropical. Consulta la tabla siguiente que corresponde al tipo elegido; tienes preparados los conjuros que aparecen en la lista para tu nivel de explorador y los inferiores.
Nivel de explorador | Conjuros del círculo |
---|---|
3 | Contorno borroso, Descarga de fuego, Manos ardientes |
5 | Bola de fuego |
7 | Marchitar |
9 | Muro de piedra |
Nivel de explorador | Conjuros del círculo |
---|---|
3 | Nube de oscurecimiento, Inmovilizar persona, Rayo de escarcha |
5 | Tormenta de aguanieve |
7 | Tormenta de hielo |
9 | Cono de frío |
Nivel de explorador | Conjuros del círculo |
---|---|
3 | Paso brumoso, Agarre electrizante, Dormir |
5 | Relámpago |
7 | Libertad de movimiento |
9 | Paso arbóreo |
Nivel de explorador | Conjuros del círculo |
---|---|
3 | Salpicadura ácida, Rayo nauseabundo, Telaraña |
5 | Nube apestosa |
7 | Polimorfar |
9 | Plaga de insectos |
Nivel 6: Recuperación natural
Puedes lanzar uno de los conjuros de nivel 1 o superior que hayas preparado con el rasgo Conjuros del círculo de la tierra sin gastar un espacio de conjuro, y debes completar un descanso largo antes de volver a hacerlo.
Además, cuando completes un descanso corto, puedes elegir los espacios de conjuro gastados que deseas recuperar. Los espacios de conjuro pueden tener un nivel combinado igual o inferior a la mitad de tu nivel de explorador (redondeado al alza), y ninguno de ellos puede ser de nivel 6 o mayor. Por ejemplo, si eres un explorador de nivel 6, puedes recuperar hasta tres niveles de espacios para conjuros. Puedes recuperar un espacio para conjuros de nivel 3, uno de nivel 2 y otro de nivel 1, o tres espacios para conjuros de nivel 1. Una vez que recuperas espacios para conjuros con esta característica, no puedes volver a hacerlo hasta que termines un descanso largo.
Nivel 10: Protección de la naturaleza
Eres inmune a la condición Envenenado y tienes Resistencia a un tipo de daño asociado con tu elección actual de tierra en el rasgo Conjuros del círculo de la tierra, tal y como se muestra en la tabla "Protección de la naturaleza".
Tipo de terreno | Resistencia | Tipo de terreno | Resistencia |
---|---|---|---|
Árido | Fuego | Templado | Relámpago |
Polar | Frío | Tropical | Veneno |
Nivel 14: Santuario de la naturaleza
Como acción mágica, puedes gastar un uso de tu Forma salvaje y hacer que aparezcan árboles y enredaderas espectrales en un cubo de 15 pies en el suelo a menos de 120 pies de ti. Permanecen allí durante 1 minuto o hasta que sufras la condición de incapacitado o mueras. Tú y tus aliados tenéis media cobertura mientras estáis en esa zona, y tus aliados obtienen la resistencia actual de tu protección de la naturaleza mientras están allí.
Como acción adicional, puedes mover el cubo hasta 60 pies al suelo dentro de un radio de 120 pies a tu alrededor.