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Convertirse en hechicero

Atributos básicos del hechicero
Característica principal Carisma
Dado de puntos de golpe 1d6 por nivel de hechicero
Competencias en tiradas de salvación Constitución y Carisma
Competencias en habilidades Elige dos: Conocimiento arcano, Engaño, Intimidación, Perspicacia, Persuasión o Religión
Competencias con armas Armas sencillas
Entrenamiento con armaduras No
Equipo inicial Elige A o B: (A) lanza, 2 dagas, canalizador arcano (cristal), paquete de explorador de mazmorras y 28 monedas de oro; (B) 50 monedas de oro

Como personaje de nivel 1

  • Obtén todos los rasgos de la tabla "Atributos básicos de hechicero".
  • Obtén los rasgos de nivel 1 del hechicero, que se enumeran en la tabla "Rasgos de hechicero".

Como personaje multiclase

  • Obtén el dado de puntos de golpe de la tabla "Atributos básicos del hechicero".
  • Obtén los rasgos de nivel 1 de hechicero. Consulta las reglas de multiclase en Creación de personajes para determinar tus espacios de conjuro disponibles.

Rasgos de clase de hechicero

Como hechicero, obtienes los siguientes rasgos de clase cuando alcanzas los niveles especificados de hechicero. Estas características están listadas en la tabla "Rasgos de hechicero".

Rasgos de hechicero
Nivel Bono de competencia Rasgos de la clase Puntos de hechicería Trucos Conjuros preparados 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Lanzamiento de conjuros, Hechicería innata - 4 2 2 - - - - - - - -
2 +2 Fuente de magia, Metamagia 2 4 4 3 - - - - - - - -
3 +2 Subclase de hechicero 3 4 6 4 2 - - - - - - -
4 +2 Mejora de característica 4 5 7 4 3 - - - - - - -
5 +3 Recuperación mágica 5 5 9 4 3 2 - - - - - -
6 +3 Rasgo de subclase 6 5 10 4 3 3 - - - - - -
7 +3 Encarnación mágica 7 5 11 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Mejora de característica 8 5 12 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 - 9 5 14 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Metamagia 10 6 15 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 - 11 6 16 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Mejora de característica 12 6 16 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 - 13 6 17 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Rasgo de subclase 14 6 17 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 - 15 6 18 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Mejora de característica 16 6 18 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 Metamagia 17 6 19 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Rasgo de subclase 18 6 20 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Don épico 19 6 21 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +2 Apoteosis arcana 20 6 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Nivel 1: Lanzamiento de conjuros

Aprovechando tu magia innata, puedes lanzar conjuros. Consulta «Conjuros» para conocer las reglas sobre el lanzamiento de conjuros. La siguiente información detalla cómo usar esas reglas con los conjuros de hechicero, que aparecen en la lista de conjuros de hechicero más adelante en la descripción de la clase.

Trucos. Conoces cuatro trucos de hechicero de tu elección. Se recomiendan Luz, Prestidigitación, Agarre electrizante y Estallido mágico. Cada vez que subas un nivel de hechicero, puedes sustituir uno de tus trucos de este rasgo por otro truco de hechicero de tu elección.
Cuando alcances los niveles 4 y 10 de hechicero, aprenderás otro truco de hechicero de tu elección, como se muestra en la columna "Trucos" de la tabla "Rasgos de hechicero".
Espacios para conjuros. La tabla de "Rasgos de hechicero" muestra cuántos espacios para conjuros tienes para lanzar tus conjuros de hechicero de los niveles 1 y superiores. Recuperas todos los espacios para conjuros de magia del pacto gastados cuando terminas un largo.
Conjuros preparados de nivel 1 y superiores. Preparas la lista de conjuros de nivel 1 y superiores que están disponibles para lanzar con este rasgo. Para empezar, elige dos conjuros de hechicero de nivel 1. Se recomiendan Manos ardientes y Detectar magia.
El número de conjuros de tu lista aumenta a medida que subes de nivel como hechicero, tal y como se muestra en la columna "Conjuros preparados" de la tabla "Rasgos de hechicero". Cada vez que ese número aumente, elige conjuros de hechicero adicionales hasta que el número de conjuros de tu lista coincida con el número de la tabla "Rasgos de hechicero". Los conjuros elegidos deben ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro. Por ejemplo, si eres un hechicero de nivel 3, tu lista de conjuros preparados puede incluir seis conjuros de hechicero de nivel 1 o 2 en cualquier combinación.
Si otra característica de hechicero te da conjuros que siempre tienes preparados, esos conjuros no cuentan para el número de conjuros que puedes preparar con esta característica, pero por lo demás cuentan como conjuros de hechicero para ti.
Cambiar tus conjuros preparados. Cada vez que subas un nivel de hechicero, puedes sustituir un conjuro de tu lista por otro conjuro de hechicero para el que tengas espacios de conjuro.
Aptitud mágica. El Carisma es tu aptitud mágica conjuros para tus conjuros de hechicero.
Canalizador mágico. Puedes usar un canalizador arcano como canalizador mágico para tus conjuros de hechicero.

Nivel 1: Hechicería innata

Nivel 2: Fuente de magia

Nivel 2: Metamagia

Nivel 3: Subclase de hechicero

Ganas una subclase bardo a tu elección. La subclase Colegio del conocimiento se detalla tras la descripción de esta clase. Una subclase es una especialización que te otorga características a ciertos niveles de hechicero.

Nivel 4: Mejora de característica

Obtienes la dote Mejora de característica u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Obtienes este rasgo de nuevo a los niveles 8, 12 y 16 de hechicero.

Nivel 5: Recuperación mágica

Nivel 7: Encarnación mágica

Nivel 19: Don épico

Obtienes una dote de don épico (ver Dotes) u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Se recomienda Don del destino.

Nivel 20: Apoteosis arcana

Opciones de metamagia

A continuación tienes las opciones de invocación sobrenatural en orden alfabético:

Conjuro acelerado

Coste: 2 puntos de hechicería

Cuando lanzas un conjuro que tiene un tiempo de lanzamiento de una acción, puedes gastar 2 puntos de hechicería para cambiar el tiempo de lanzamiento a una acción adicional para este lanzamiento. No puedes modificar un conjuro de esta manera si ya has lanzado un conjuro de nivel 1+ en el turno actual, ni puedes lanzar un conjuro de nivel 1+ en este turno después de modificar un conjuro de esta manera.

Conjuro buscador

Coste: 1 punto de hechicería

Si realizas una tirada de ataque para un conjuro y fallas, puedes gastar 1 punto de hechicería para volver a tirar el d20, y debes usar la nueva tirada.

Puedes usar Conjuro buscador incluso si ya has usado otra opción metamágica durante el lanzamiento del conjuro.

Conjuro cuidadoso

Coste: 1 punto de hechicería

Cuando lances un conjuro que obligue a otras criaturas a realizar una tirada de salvación, puedes proteger a algunas de esas criaturas de la fuerza total del conjuro. Para ello, gasta 1 punto de hechicería y elige un número de esas criaturas hasta tu modificador de Carisma (mínimo una criatura). Una criatura elegida supera automáticamente su tirada de salvación contra el conjuro y no sufre daño si normalmente sufriría la mitad del daño en una tirada de salvación exitosa.

Conjuro distante

Coste: 1 punto de hechicería

Cuando lances un conjuro que tenga un alcance de al menos 5 pies, puedes gastar 1 punto de hechicería para duplicar el alcance del conjuro. O cuando lances un conjuro que tenga un alcance de toque, puedes gastar 1 punto de hechicería para que el alcance del conjuro sea de 30 pies.

Conjuro extendido

Coste: 1 punto de hechicería

Cuando lances un conjuro que tenga una duración de 1 minuto o más, puedes gastar 1 punto de hechicería para duplicar su duración hasta un máximo de 24 horas.

Si el conjuro afectado requiere concentración, tienes ventaja en cualquier tirada de salvación que realices para mantener esa concentración.

Conjuro gemelo

Coste: 1 punto de hechicería

Cuando lanzas un conjuro, como Hechizar persona, que puede lanzarse con un espacio de conjuro de nivel superior para afectar a una criatura adicional, puedes gastar 1 punto de hechicería para aumentar el nivel efectivo del hechizo en 1.

Conjuro intensificado

Coste: 2 puntos de hechicería

Cuando lances un conjuro que obligue a una criatura a realizar una tirada de salvación, puedes gastar 2 puntos de hechicería para que uno de los objetivos del conjuro tenga desventaja en las tirada de salvación contra el conjuro .

Conjuro potenciado

Coste: 1 punto de hechicería

Cuando tires los dados para determinar el daño de un conjuro, puedes gastar 1 punto de hechicería para volver a tirar un número de dados de daño igual a tu modificador de Carisma (mínimo uno), y debes usar los nuevos resultados.

Puedes usar Conjuro potenciado incluso si ya has usado otra opción metamágica durante el lanzamiento del conjuro.

Conjuro sutil

Coste: 1 punto de hechicería

Cuando lances un conjuro, puedes gastar 1 punto de hechicería para lanzarlo sin componentes verbales, somáticos ni materiales, excepto los componentes materiales que consume el conjuro o que tienen un coste especificado en el conjuro.

Conjuro transmutado

Coste: 1 punto de hechicería

Cuando lances un conjuro que inflija un tipo de daño de la siguiente lista, puedes gastar 1 punto de hechicería para cambiar ese tipo de daño por uno de los otros tipos enumerados: ácido, frío, fuego, rayo, veneno, trueno.

Subclase de hechicero: Hechicería dracónica

Haz un trato con los planos inferiores.

Tu pacto se basa en los planos inferiores, los reinos de la perdición. Podrías llegar a un acuerdo con un señor demonio, un archidiablo u otro demonio especialmente poderoso. Los objetivos de ese patrón son malvados (la corrupción o la destrucción de todas las cosas, incluyéndote a ti en última instancia) y tu camino viene definido por el grado en que luchas contra esos objetivos.


Nivel 3: Conjuros dracónicos

Conjuros dracónicos
Nivel de hechicero Conjuros
3 Aliento de dragón, Alterar el propio aspecto, Orbe cromático, Orden imperiosa
5 Terror, Volar
7 Hechizar monstruo, Ojo arcano
9 Conocer las leyendas, Invocar dragón

Nivel 3: Resistencia dracónica

Nivel 6: Afinidad elemental

Nivel 14: Alas de dragón

Nivel 18: Compañero dragón

Lista de conjuros de hechicero

Esta sección presenta la lista de conjuros de hechicero. Los conjuros están organizados por nivel de conjuros y luego en orden alfabético, y se muestra la escuela de magia de cada conjuros. En la columna "Especial", C significa que el hechizo requiere concentración, R significa que es un ritual, y M significa que requiere un componente material específico.

Trucos (conjuros de hechicero de nivel 0)
Conjuro Escuela Especial
Descarga sobrenatural Evocación -
Ilusión menor Ilusión -
Impacto certero Adivinación -
Mano de mago Conjuración -
Prestidigitación Transmutación -
Rociada venenosa Nigromancia -
Toque helado Nigromancia -
Conjuros de hechicero de nivel 1
Conjuro Escuela Especial
Detectar magia Adivinación C, R
Entender idiomas Adivinación R
Hablar con los animales Adivinación R
Hechizar persona Encantamiento -
Maleficio Encantamiento C
Perdición Encantamiento C
Protección contra el bien y el mal Abjuración C, M
Reprensión infernal Evocación -
Retirada expeditiva Transmutación C
Risa horrible Encantamiento C
Sirviente invisible Conjuración -
Texto ilusiorio Ilusión M, R
Conjuros de hechicero de nivel 2
Conjuro Escuela Especial
Clavo mental Adivinación C
Embelesar Encantamiento C
Imagen múltiple Ilusión -
Inmovilizar persona Encantamiento C
Invisibilidad Ilusión C
Oscuridad Evocación C
Paso brumoso Conjuración -
Rayo debilitador Nigromancia -
Sugestión Encantamiento C
Trepar cual arácnido Transmutación -
Conjuros de hechicero de nivel 3
Conjuro Escuela Especial
Círculo mágico Abjuración M
Contrahechizo Abjuración -
Disipar magia Abjuración -
Don de lenguas Adivinación -
Forma gaseosa Transmutación C
Imagen mayor Ilusión C
Levantar maldición Abjuración -
Patrón hipnótico Ilusión C
Terror Ilusión C
Toque vampírico Nigromancia C
Volar Transmutación C
Conjuros de hechicero de nivel 4
Conjuro Escuela Especial
Destierro Abjuración C
Hechizar monstruo Encantamiento -
Marchitar Nigromancia -
Puerta dimensional Conjuración -
Terreno alucinatorio Ilusión -
Conjuros de hechicero de nivel 5
Conjuro Escuela Especial
Atadura planar Abjuración M
Círculo de teletransportación Conjuración M
Contactar con otro plano Adivinación R
Engañar Ilusión C
Ensueño Ilusión -
Escudriñar Adivinación C, M
Inmovilizar monstruo Encantamiento C
Conjuros de hechicero de nivel 6
Conjuro Escuela Especial
Círculo de muerte Nigromancia M
Crear muerto viviente Nigromancia M
Mal de ojo Nigromancia C
Visión veraz Adivinación M
Conjuros de hechicero de nivel 7
Conjuro Escuela Especial
Dedo de la muerte Nigromancia -
Desplazamiento entre planos Conjuración M
Excursión etérea Conjuración -
Jaula de fuerza Evocación C, M
Conjuros de hechicero de nivel 8
Conjuro Escuela Especial
Dominar monstruo Encantamiento C
Labia Encantamiento -
Ofuscación Encantamiento -
Palabra de poder: Aturdir Encantamiento -
Semiplano Conjuración -
Conjuros de hechicero de nivel 9
Conjuro Escuela Especial
Cautiverio Abjuración M
Palabra de poder: Matar Encantamiento -
Polimorfar verdadero Transmutación C
Portal Conjuración C, M
Presciencia Adivinación -
Proyección astral Nigromancia M
Terror abyecto Ilusión C