Mago

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Convertirse en mago

Atributos básicos de mago
Característica principal Inteligencia
Dado de puntos de golpe 1d6 por nivel de mago
Competencias en tiradas de salvación Inteligencia y Sabiduría
Competencias en habilidades Elige 2: Conocimiento arcano, Historia, Investigación, Medicina, Naturaleza, Perspicacia o Religión
Competencias con armas Armas sencillas
Entrenamiento con armaduras No
Equipo inicial Elige A o B: (A) 2 dagas, canalizador arcano (bastón), libro de conjuros, paquete de erudito y 5 monedas de oro; (B) 5 monedas de oro

Como personaje de nivel 1

  • Obtén todos los rasgos de la tabla "Atributos básicos de mago".
  • Obtén los rasgos de nivel 1 de mago que se enumeran en la tabla "Rasgos de mago.

Como personaje multiclase

  • Obtén el dado de puntos de golpe de la tabla "Atributos básicos de mago".
  • Obtén los rasgos de nivel 1 de mago que se enumeran en la tabla "Rasgos de mago". Consulta las reglas de multiclase en Creación de personajes para determinar tus espacios de conjuro disponibles.

Rasgos de clase de mago

Como mago, obtienes los siguientes rasgos de clase cuando alcanzas los niveles especificados de mago. Estas características están listadas en la tabla "Rasgos de mago".

Rasgos de mago
Nivel Bono de competencia Rasgos de la clase Trucos Conjuros preparados 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Lanzamiento de conjuros, Adepto en rituales, Recuperación arcana 3 4 2 - - - - - - - -
2 +2 Académico 3 5 3 - - - - - - - -
3 +2 Subclase de mago 3 6 4 2 - - - - - - -
4 +2 Mejora de característica 4 7 4 3 - - - - - - -
5 +3 Memorizar conjuro 4 9 4 3 2 - - - - - -
6 +3 Rasgo de subclase 4 10 4 3 3 - - - - - -
7 +3 - 4 11 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Mejora de característica 4 12 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 - 4 14 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Intercesión divina 5 15 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 - 5 16 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Mejora de característica 5 16 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 - 5 17 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Rasgo de subclase 5 18 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 - 5 19 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Mejora de característica 5 21 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 - 5 22 4 3 3 3 3 1 1 1 1
18 +6 Maestría sobre conjuros 5 23 4 3 3 3 3 2 1 1 1
19 +6 Don épico 5 24 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Conjuros característicos 5 25 4 3 3 3 3 2 2 1 1


Nivel 1: Lanzamiento de conjuros

Has aprendido a lanzar conjuros mediante la oración y la meditación. Consulta Conjuros para conocer las reglas sobre el lanzamiento de conjuros. La siguiente información detalla cómo utilizar esas reglas con los conjuros de mago, que aparecen en la lista de conjuros de mago más adelante en la descripción de la clase.

Trucos. Conoces tres trucos de tu elección de la lista de conjuros de mago. Se recomiendan Guía, Llama sagrada y Taumaturgia.
Cada vez que subas un nivel de mago, puedes sustituir uno de tus trucos por otro truco de tu elección de la lista de conjuros de mago.
Cuando alcances los niveles 4 y 10 de mago, aprenderás otro truco de tu elección de la lista de conjuros de mago, tal y como se muestra en la columna "Trucos" de la tabla "Rasgos de mago".
Espacios para conjuros. La tabla "Rasgos de mago" muestra cuántos espacios para conjuros tienes para lanzar tus conjuros de nivel uno y superiores. Recuperas todos los espacios gastados cuando terminas un descanso largo.
Conjuros preparados de nivel 1 y superiores. Preparas la lista de conjuros de nivel 1 y superiores que están disponibles para lanzar con esta característica. Para empezar, elige cuatro conjuros de nivel 1 de la lista de conjuros de mago. Se recomiendan Bendición, Curar heridas, Escudo de fe y Saeta guía.
El número de conjuros de tu lista aumenta a medida que subes de nivel como mago, tal y como se muestra en la columna "Conjuros preparados" de la tabla "Rasgos de mago". Cada vez que ese número aumente, elige conjuros adicionales de la lista de conjuros de mago hasta que el número de conjuros de tu lista coincida con el número de la tabla. Los conjuros elegidos deben ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro. Por ejemplo, si eres un mago de nivel 3, tu lista de conjuros preparados puede incluir 6 conjuros de nivel 1 y 2 en cualquier combinación.
Si otra característica de mago te otorga conjuros que siempre tienes preparados, esos conjuros no cuentan para el número de conjuros que puedes preparar con esta característica, pero por lo demás cuentan como conjuros de mago para ti.
Cambiar tus conjuros preparados. Cada vez que termines un descanso largo, puedes cambiar tu lista de conjuros preparados, sustituyendo cualquiera de los conjuros por otros conjuros de mago para los que tengas espacios de conjuro.
Capacidad de lanzar conjuros. La Sabiduría es tu capacidad de lanzar conjuros para tus conjuros de mago.
Canalizador mágico. Puedes usar un símbolo sagrado como foco de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de mago.

Nivel 1: Adepto en rituales

Nivel 1: Recuperación arcana

Nivel 2: Académico

Nivel 3: Subclase de mago

Obtienes una subclase de mago de tu elección. La subclase de mago: Dominio de la vida se detalla después de la descripción de esta clase. Una subclase es una especialización que te otorga rasgos en determinados niveles de mago.

Nivel 4: Mejora de característica

Obtienes la dote Mejora de característica u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Obtienes este rasgo de nuevo a los niveles 8, 12 y 16 de mago.

Nivel 5: Abrasar muertos vivientes

Cada vez que uses Expulsar muertos vivientes, puedes tirar un número de dados de 8 caras igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1d8) y sumar los resultados. Cada muerto viviente que falle su tirada de salvación contra ese uso de Expulsar muertos vivientes recibe daño radiante igual al total de la tirada. Este daño no pone fin al efecto de expulsión.

Nivel 7: Golpes benditos

El poder divino te infunde en la batalla. Obtienes una de las siguientes opciones a tu elección (si obtienes alguna de las opciones de una subclase de mago en un libro anterior, utiliza solo la opción que elijas para este rasgo).

Golpe divino. Una vez en cada uno de tus turnos, cuando golpeas a una criatura con una tirada de ataque usando un arma, puedes hacer que el objetivo reciba 1d8 de daño necrótico o radiante adicional (a tu elección).
Lanzamiento potente. Añade tu modificador de Sabiduría al daño que infliges con cualquier truco de mago.

Nivel 10: Intercesión divina

Puedes invocar a tu deidad o panteón para que intervenga en tu nombre. Como acción de magia, elige cualquier conjuro de mago de nivel 5 o inferior que no requiera una reacción para lanzarlo. Como parte de la misma acción, lanzas ese conjuro sin gastar un espacio de conjuro ni necesitar componentes materiales. No puedes volver a usar este rasgo hasta que termines un descanso largo.

Nivel 14: Golpes benditos mejorados

La opción que elegiste para Golpes benditos se vuelve más poderosa.

Golpe divino. El daño adicional de tu Golpe divino aumenta a 2d8.
Lanzamiento de conjuros potente. Cuando lanzas un truco de mago e infliges daño a una criatura con él, puedes dar vitalidad a ti mismo o a otra criatura dentro de un radio de 60 pies, otorgando un número de puntos de golpe temporales igual al doble de tu modificador de Sabiduría.

Nivel 19: Don épico

Obtienes una dote de don épico (ver Dotes) u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Se recomienda Don del destino.

Nivel 20: Intercesión divina mayor

Puedes recurrir a una intervención divina aún más poderosa. Cuando utilizas tu característica Intercesión divina, puedes elegir Deseo al seleccionar un conjuro. Si lo haces, no podrás volver a utilizar Intercesión divina hasta que hayas completado 2d4 descansos largos.

Subclase de mago: Dominio de la vida

Alivia los dolores del mundo

El dominio de la vida se centra en la energía positiva que ayuda a sostener toda la vida en el multiverso. Los magos que aprovechan este dominio son maestros de la curación y utilizan esa fuerza vital para curar muchos dolores.

La existencia misma depende de la energía positiva asociada a este dominio, por lo que un mago de casi cualquier tradición religiosa podría elegirlo. Este dominio está particularmente asociado con las deidades agrícolas, los dioses de la curación o la resistencia, y los dioses del hogar y la comunidad. Las órdenes religiosas de curación también buscan la magia de este dominio.

Nivel 3: Conjuros del dominio de la vida

Tu conexión con este dominio divino asegura que siempre tienes ciertos conjuros preparados. A partir del momento en que alcances un nivel de mago especificado en la tabla "Conjuros del dominio de la vida" siempre tendrás preparados los conjuros listados para dicho nivel.

Conjuros del dominio de la vida
Nivel de mago Conjuros preparados
3 Auxilio, Bendición, Curar heridas, Restablecimiento menor
5 Palabra de curación en masa, Revivir
7 Aura de vida, Guarda contra la muerte
9 Curar heridas en masa, Restablecimiento mayor

Nivel 3: Discípulo de la vida

Cuando lanzas un conjuro con un espacio de conjuro que restaura puntos de golpe a una criatura, esa criatura recupera puntos de golpe adicionales en el turno en el que lanzas el conjuro. Los puntos de golpe adicionales equivalen a 2 más el nivel del espacio de conjuro.

Nivel 3: Preservar vida

Como acción de magia, muestras tu símbolo sagrado y gastas un uso de tu Canalizar divinidad para evocar energía curativa que puede restaurar un número de puntos de golpe igual a cinco veces tu nivel de mago. Elige criaturas maltrechas dentro de un radio de 30 pies a tu alrededor (lo que puede incluirte a ti) y divide esos puntos de golpe entre ellas. Este rasgo puede restaurar a una criatura hasta la máximo mitad de su máximo de puntos de golpe.

Nivel 6: Sanador bendito

Los conjuros curativos que lanzas sobre otros también te curan a ti. Inmediatamente después de lanzar un conjuros que requiera espacio de conjuro que restaure puntos de golpe a una o más criaturas distintas de ti mismo, recuperas puntos de golpe equivalentes a 2 más el nivel del espacio de conjuro.

Nivel 17: Sanación suprema

Cuando normalmente tirarías uno o más dados para restaurar puntos de golpe a una criatura con un hechizo o Canalizar divinidad, no tires esos dados para la curación; en su lugar, utiliza el número más alto posible para cada dado. Por ejemplo, en lugar de restaurar 2d6 puntos de golpe a una criatura con un conjuro, restauras 12.

Lista de conjuros de mago

Esta sección presenta la lista de conjuros de mago. Los conjuros están organizados por nivel de conjuros y luego en orden alfabético, y se muestra la escuela de magia de cada conjuros. En la columna "Especial", C significa que el hechizo requiere concentración, R significa que es un ritual, y M significa que requiere un componente material específico.