Bardo
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Convertirse en bardo
Característica principal | Carisma |
Dado de puntos de golpe | 1d18 por nivel de bardo |
Competencias en tiradas de salvación | Carisma y Destreza |
Competencias en habilidades | Elige 3 cualesquiera |
Competencias con armas | Armas simples |
Entrenamiento con armaduras | Armadura ligera |
Equipo inicial | Elige A o B: (A) armadura de cuero, 2 dagas, instrumento musical de tu elección, paquete de artista y 19 monedas de oro; (B) 90 monedas de oro |
Como personaje de nivel 1
- Obtén todos los rasgos de la tabla Atributos básicos de bardo.
- Obtén las características de nivel 1 del bardo, que se enumeran en la tabla Rasgos de bardo.
Como personaje multiclase
- Obtén los siguientes rasgos de la tabla Atributos básicos del bardo: dado de Puntos de Golpe, competencia con armas marciales y entrenamiento con escudos.
- Obtén las características de nivel 1 de bardo, que se enumeran en la tabla Rasgos de bardo.
Subclase de bardo: Colegio del conocimiento
Sondea las profundidades del conocimiento mágico
Los bardos del colegio de conocimiento recopilan hechizos y secretos de diversas fuentes, como libros de erudición, ritos místicos y cuentos de pueblerino s. Sus miembros se reúnen en bibliotecas y universidades para compartir sus conocimientos. También se reúnen en festivales o asuntos de estado, donde pueden desenmascarar la corrupción, desentrañar mentiras y burlarse de pretenciosas figuras de autoridad.
Nivel 3: Competencias adicionales
Nivel 3: Palabras cortantes
Si utilizas Ataque temerario mientras tu furia está activa, infliges daño extra al primer objetivo que golpees en tu turno con un ataque basado en la Fuerza. Para determinar el daño extra, tira un número de d6 igual a tu bonificación de daño por furia y súmalos. El daño tiene el mismo tipo que el arma o el ataque sin armas utilizado para el ataque.
Nivel 6: Descubrimientos mágicos
Tienes inmunidad a los estados hechizado y asustado mientras tu furia esté activa. Si estás hechizado o asustado cuando entras en furia, la condición acaba en ese momento.
Nivel 14: Habilidad sin parangón
Como acción adicional, puedes aterrorizar a los demás con tu amenazadora presencia y poder primigenio. Cuando lo haces, cada criatura a tu elección en una emanación de 30 pies originada por ti debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría (CD 8 más tu modificador de Fuerza y bonificador de competencia). Si falla la tirada de salvación, la criatura sufre el estado asustado durante 1 minuto. Al final de cada turno de cada criatura asustada, la criatura repite la salvación, terminando el efecto sobre ella misma si tiene éxito.
Una vez que usas este rasgo, no puedes usarlo de nuevo hasta que termines un descanso largo a menos que gastes un uso de tu furia (no requiere acción) para reanudar su uso.