Explorador
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Convertirse en explorador
Característica principal | Destreza y Sabiduría |
Dado de puntos de golpe | 1d10 por nivel de explorador |
Competencias en tiradas de salvación | Fuerza y Destreza |
Competencias en habilidades | Elige 3: Trato con animales, Atletismo, Perspicacia, Investigación, Naturaleza, Percepción, Sigilo o Supervivencia |
Competencias con armas | Armas sencillas y marciales |
Entrenamiento con armaduras | Armaduras ligeras, armaduras medias y escudos |
Equipo inicial | Elige A o B: (A) armadura de cuero tachonado, cimitarra, espada corta, arco largo, 20 flechas, aljaba, canalizador druídico (rama de muérdago), paquete de explorador y 7 monedas de oro; (B) 150 monedas de oro |
Como personaje de nivel 1
- Obtén todos los rasgos de la tabla "Atributos básicos de explorador".
- Obtén los rasgos de nivel 1 de explorador que se enumeran en la tabla "Rasgos de explorador".
Como personaje multiclase
- Obtén los siguientes rasgos de la tabla "Atributos básicos de explorador": dado de puntos de golpe, competencia con armas marciales, competencia con uno con una de las habilidades de la lista de explorador y entrenamiento con armaduras ligeras, armaduras medias y escudos.
- Obtén los rasgos de nivel 1 de explorador, que se enumeran en la tabla "Rasgos de explorador". Consulta las reglas de multiclase en Creación de personajes para determinar tus espacios de conjuro disponibles.
Rasgos de clase de explorador
Como explorador, obtienes los siguientes rasgos de clase cuando alcanzas los niveles especificados de explorador. Estas características están listadas en la tabla "Rasgos de explorador".
Nivel | Bono de competencia | Rasgos de la clase | Enemigo predilecto | Conjuros preparados | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | +2 | Lanzamiento de conjuros, Enemigo predilecto, Maestría con armas | 2 | 2 | 2 | - | - | - | - |
2 | +2 | Estilo de combate, Explorador hábil | 2 | 3 | 2 | - | - | - | - |
3 | +2 | Subclase de explorador | 2 | 4 | 3 | - | - | - | - |
4 | +2 | Mejora de característica | 2 | 5 | 3 | - | - | - | - |
5 | +3 | Ataque adicional | 3 | 6 | 4 | 2 | - | - | - |
6 | +3 | Errante | 3 | 6 | 4 | 2 | - | - | - |
7 | +3 | Rasgo de subclase | 3 | 7 | 4 | 3 | - | - | - |
8 | +3 | Mejora de característica | 3 | 7 | 4 | 3 | - | - | - |
9 | +4 | Pericia | 4 | 9 | 4 | 3 | 2 | - | - |
10 | +4 | Infatigable | 4 | 9 | 4 | 3 | 2 | - | - |
11 | +4 | Rasgo de subclase | 4 | 10 | 4 | 3 | 3 | - | - |
12 | +4 | Mejora de característica | 4 | 10 | 4 | 3 | 3 | - | - |
13 | +5 | Cazador persistente | 5 | 11 | 4 | 3 | 3 | 1 | - |
14 | +5 | Velo de la naturaleza | 5 | 11 | 4 | 3 | 3 | 1 | - |
15 | +5 | Rasgo de subclase | 5 | 12 | 4 | 3 | 3 | 2 | - |
16 | +5 | Mejora de característica | 5 | 12 | 4 | 3 | 3 | 2 | - |
17 | +6 | Cazador preciso | 6 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
18 | +6 | Sentidos salvajes | 6 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
19 | +6 | Don épico | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
20 | +2 | Azote de enemigos | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
Nivel 1: Lanzamiento de conjuros
Has aprendido a canalizar la esencia mágica de la naturaleza para lanzar conjuros. Consulta Conjuros para conocer las reglas sobre el lanzamiento de conjuros. La siguiente información detalla cómo utilizar esas reglas con los conjuros de explorador, que aparecen en la lista de conjuros de explorador más adelante en la descripción de la clase.
Espacios para conjuros. La tabla "Rasgos de explorador" muestra cuántos espacios para conjuros tienes para lanzar tus conjuros de nivel uno y superiores. Recuperas todos los espacios gastados cuando terminas un descanso largo.
Conjuros preparados de nivel 1 y superiores. Preparas la lista de conjuros de nivel 1 y superiores que están disponibles para lanzar con este rasgo. Para empezar, elige dos conjuros de nivel 1 de la lista de conjuros de explorador. Se recomiendan Curar heridas, Curar heridas y Golpe apresador.
El número de conjuros de tu lista aumenta a medida que subes de nivel como explorador, tal y como se muestra en la columna "Conjuros preparados" de la tabla "Rasgos de explorador". Cada vez que ese número aumente, elige conjuros adicionales de la lista de conjuros del explorador hasta que el número de conjuros de tu lista coincida con el número de la tabla. Los conjuros elegidos deben ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro. Por ejemplo, si eres un explorador de nivel 5, tu lista de conjuros preparados puede incluir 6 conjuros de nivel 1 y 2 en cualquier combinación.
Si otro rasgo de explorador te otorga conjuros que siempre tienes preparados, esos conjuros no cuentan para el número de conjuros que puedes preparar con este rasgo, pero por lo demás cuentan como conjuros de explorador para ti.
Cambiar tus conjuros preparados. Cada vez que termines un descanso largo, puedes reemplazar un conjuro de los preparados por otro conjuro de explorador para los que tengas espacios de conjuro.
Aptitud mágica. La Sabiduría es tu aptitud mágica para tus conjuros de explorador.
Canalizador mágico. Puedes usar un foco druídico como canalizador mágico para tus conjuros de explorador.
Nivel 1: Druídico
Conoces el druídico, el lenguaje secreto de los exploradors. Al aprender esta lengua antigua, también has desbloqueado la magia de comunicarte con los animales; siempre tienes preparado el conjuro Hablar con los animales.
Puedes usar el druídico para dejar mensajes ocultos. Tú y otras personas que conozcan el druídico detectáis automáticamente esos mensajes. Los demás detectan la presencia del mensaje con una prueba exitosa de Inteligencia (Investigación) con una CD de 15, pero no pueden descifrarlo sin magia.
Nivel 1: Enemigo predilecto
Siempre tienes preparado el conjuro Marca del cazador. Puedes lanzarlo dos veces sin gastar un espacio de conjuro, y recuperas todos los usos gastados de esta habilidad cuando terminas un descanso largo.
El número de veces que puedes lanzar el conjuro sin un espacio de conjuro aumenta cuando alcanzas ciertos niveles de explorador, como se muestra en la columna Enemigo predilecto de la tabla "Rasgos de explorador".
Nivel 1: Maestría con armas
Tu entrenamiento con armas te permite utilizar las propiedades de maestría de dos tipos de armas de tu elección con las que tengas competencia, como arcos largos y espadas cortas.
Cada vez que termines un descanso largo, puedes cambiar los tipos de armas que elegiste. Por ejemplo, podrías cambiar a utilizar las propiedades de maestría de cimitarras y espadas largas.
Nivel 2: Estilo de combate
Obtienes una dote de estilo de lucha a tu elección (consulta Dotes). En lugar de elegir una de esas dotes, puedes elegir la opción siguiente:
Guerrero druídico. Aprendes dos trucos de druida de tu elección (consulta la clase Druida para ver una lista de conjuros de druida). Se recomiendan Guía y [[#Voluta estelar|Voluta estelar]. Los trucos elegidos cuentan como conjuros de explorador para ti, y la Sabiduría es tu aptitud mágica para ellos. Cada vez que subas un nivel de explorador, puedes sustituir uno de estos trucos por otro truco de druida.
Nivel 2: Explorador hábil
Gracias a tus viajes, obtienes los siguientes beneficios:
Pericia. Elige una de tus habilidades en la que no tengas pericia. Ganas pericia en esa habilidad.
Idiomas. Conoces dos idiomas de tu elección de las tablas de idiomas de Creación de personajes.
Nivel 3: Subclase de explorador
Obtienes una subclase de explorador de tu elección. La subclase Cazador se detalla después de la descripción de esta clase. Una subclase es una especialización que te otorga rasgos en determinados niveles de explorador. Durante el resto de tu carrera, obtienes cada una de los rasgos de tu subclase que sean de tu nivel de explorador o inferiores.
Nivel 4: Mejora de característica
Obtienes la dote Mejora de característica u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Obtienes este rasgo de nuevo a los niveles 8, 12 y 16 de explorador.
Nivel 5: Ataque adicional
Puedes atacar dos veces en vez de una siempre que realices la acción de Ataque.
Nivel 6: Errante
Tu velocidad aumenta en 10 pies mientras no lleves armadura pesada. También tienes una velocidad de trepa y una velocidad de nado iguales a tu velocidad.
Nivel 9: Pericia
Elige dos habilidades con las que no tengas pericia. Adquieres pericia en ambas.
Nivel 10: Infatigable
Las fuerzas primigenias ahora te ayudan a alimentarte en tus viajes, otorgándote los siguientes beneficios:
Puntos de golpe temporales. Como acción mágica, puedes otorgarte a ti mismo una cantidad de puntos de vida temporales igual a 1d8 más tu modificador de Sabiduría (mínimo 1). Puedes usar esta acción un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo una vez), y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso largo.
Disminuir cansancio. Cada vez que termines un descanso corto, tu nivel de cansancio, si tienes, disminuye en 1.
Nivel 13: Cazador persistente
Sufrir daño no puede romper tu concentración para Marca del cazador.
Nivel 14: Velo de la naturaleza
Invocas a los espíritus de la naturaleza para ocultarte mágicamente. Como acción adicional, puedes otorgarte el estado invisible hasta el final de tu próximo turno.
Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo una vez) y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso largo.
Nivel 17: Cazador preciso
Tienes ventaja en las tiradas de ataque contra enemigos sobre los que tengas tu Marca del cazador.
Nivel 18: Sentidos salvajes
Tu conexión con las fuerzas de la naturaleza te otorga visión ciega con un alcance de 30 pies.
Nivel 19: Don épico
Obtienes una dote de don épico (ver Dotes) u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Se recomienda Don del viaje dimensional.
Nivel 20: Azote de enemigos
El dado de daño de tu Marca del cazador es 1d10 en lugar de 1d6.
Subclase de explorador: Cazador
Protege la naturaleza y a las personas de la destrucción.
Acechas a tus presas en la naturaleza y en otros lugares, utilizando tus habilidades como cazador para proteger la naturaleza y a las personas de todas partes de las fuerzas que podrían destruirlas.
Nivel 3: El cazador y la presa
Obtienes una de las siguientes opciones de característica a tu elección. Cada vez que termines un descanso corto o largo, puedes sustituir la opción elegida por la otra.
Azote de colosos. Tu tenacidad puede agotar incluso a los enemigos más resistentes. Cuando golpeas a una criatura con un arma, esta inflige 1d8 de daño adicional al objetivo si le faltan puntos de golpe. Solo puedes infligir este daño adicional una vez por turno.
Destructor de hordas. Una vez en cada uno de tus turnos, cuando realices un ataque con arma, puedes realizar otro ataque con la misma arma contra una criatura diferente que se encuentre a menos de 5 pies del objetivo original, que esté dentro del alcance del arma y a la que no hayas atacado en este turno.
Nivel 3: Sabiduría del cazador
Puedes recurrir a las fuerzas de la naturaleza para revelar ciertas fortalezas y debilidades de tu presa. Mientras una criatura esté marcada por tu tiradas de ataque, sabrás si esa criatura tiene inmunidades, resistencias o vulnerabilidades y, si las tiene, sabrás cuáles son.
Nivel 7: Tácticas defensivas
Obtienes una de las siguientes opciones de característica a tu elección. Cada vez que termines un descanso corto o largo, puedes sustituir la opción elegida por la otra.
Escapar de la horda. Los ataques de oportunidad tienen desventaja contra ti.
Defensa contra ataques múltiples. Cuando una criatura te golpea con una tirada de ataque, esa criatura tiene desventaja en todas las demás tiradas de ataque contra ti durante este turno.
Nivel 11: El cazador experto y la presa
Una vez por turno, cuando infliges daño a una criatura marcada con tu Marca del cazador, también puedes infligir el daño adicional de ese conjuro a otra criatura que puedas ver a menos de 30 pies de la primera criatura.
Nivel 15: Defensa de cazador experto
Cuando recibes daño, puedes utilizar tu reacción para obtener resistencia a ese daño y a cualquier otro daño del mismo tipo hasta el final del turno actual.