Volver a Clases

Convertirse en mago

Atributos básicos de mago
Característica principal Inteligencia
Dado de puntos de golpe 1d6 por nivel de mago
Competencias en tiradas de salvación Inteligencia y Sabiduría
Competencias en habilidades Elige 2: Conocimiento arcano, Historia, Investigación, Medicina, Naturaleza, Perspicacia o Religión
Competencias con armas Armas sencillas
Entrenamiento con armaduras No
Equipo inicial Elige A o B: (A) 2 dagas, canalizador arcano (bastón), libro de conjuros, paquete de erudito y 5 monedas de oro; (B) 5 monedas de oro

Como personaje de nivel 1

  • Obtén todos los rasgos de la tabla "Atributos básicos de mago".
  • Obtén los rasgos de nivel 1 de mago que se enumeran en la tabla "Rasgos de mago.

Como personaje multiclase

  • Obtén el dado de puntos de golpe de la tabla "Atributos básicos de mago".
  • Obtén los rasgos de nivel 1 de mago que se enumeran en la tabla "Rasgos de mago". Consulta las reglas de multiclase en Creación de personajes para determinar tus espacios de conjuro disponibles.

Rasgos de clase de mago

Como mago, obtienes los siguientes rasgos de clase cuando alcanzas los niveles especificados de mago. Estas características están listadas en la tabla "Rasgos de mago".

Rasgos de mago
Nivel Bono de competencia Rasgos de la clase Trucos Conjuros preparados 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Lanzamiento de conjuros, Adepto en rituales, Recuperación arcana 3 4 2 - - - - - - - -
2 +2 Académico 3 5 3 - - - - - - - -
3 +2 Subclase de mago 3 6 4 2 - - - - - - -
4 +2 Mejora de característica 4 7 4 3 - - - - - - -
5 +3 Memorizar conjuro 4 9 4 3 2 - - - - - -
6 +3 Rasgo de subclase 4 10 4 3 3 - - - - - -
7 +3 - 4 11 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Mejora de característica 4 12 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 - 4 14 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Intercesión divina 5 15 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 - 5 16 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Mejora de característica 5 16 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 - 5 17 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Rasgo de subclase 5 18 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 - 5 19 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Mejora de característica 5 21 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 - 5 22 4 3 3 3 3 1 1 1 1
18 +6 Maestría sobre conjuros 5 23 4 3 3 3 3 2 1 1 1
19 +6 Don épico 5 24 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Conjuros característicos 5 25 4 3 3 3 3 2 2 1 1


Nivel 1: Lanzamiento de conjuros

Como estudiante de magia arcana, has aprendido a lanzar conjuros. Consulta Conjuros para conocer las reglas sobre el lanzamiento de conjuros. La siguiente información detalla cómo utilizar esas reglas con los conjuros de mago, que aparecen en la lista de conjuros de mago más adelante en

Trucos. Conoces tres trucos de tu elección de la lista de conjuros de mago. Se recomiendan Luz, Mano de mago y Rayo de escarcha. Cuando finalices un descanso largo, puedes sustituir uno de tus trucos de este rasgo por otro truco de tu elección de la lista de conjuros de mago.
Cuando alcances los niveles 4 y 10 de mago, aprenderás otro truco de tu elección de la lista de conjuros de mago, tal y como se muestra en la columna "Trucos" de la tabla "Rasgos de mago".
Libro de conjuros. Tu aprendizaje como mago culminó con la creación de un libro único: tu libro de conjuros. Es un objeto diminuto que pesa 3 libras, contiene 100 páginas y solo puedes leerlo tú o alguien que lance el conjuro Identificar. Tú determinas la apariencia y los materiales del libro, como un tomo con bordes dorados o una colección de pergaminos encuadernados con cordel.
El libro contiene los conjuros de nivel 1+ que conoces. Comienza con seis conjuros de mago de nivel 1 de tu elección. Se recomiendan Detectar magia, Caída pluma, Armadura de mago, Escudo de feMisil mágico,Escudo de fe Dormir y Escudo de feOnda de trueno.
Cada vez que ganes un nivel de mago después del 1, añade dos conjuros de mago de tu elección a tu libro de conjuros. Cada uno de estos conjuros debe ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro, como se muestra en la tabla de características del mago. Los conjuros son la culminación de la investigación arcana que realizas regularmente.
Espacios para conjuros. La tabla "Rasgos de mago" muestra cuántos espacios para conjuros tienes para lanzar tus conjuros de nivel uno y superiores. Recuperas todos los espacios gastados cuando terminas un descanso largo.
Conjuros preparados de nivel 1 y superiores. Preparas la lista de conjuros de nivel 1 y superiores que están disponibles para lanzar con esta característica. Para empezar, elige cuatro conjuros de nivel 1 de la lista de conjuros de mago. Se recomiendan Bendición, Curar heridas, Escudo de fe y Saeta guía.
El número de conjuros de tu lista aumenta a medida que subes de nivel como mago, tal y como se muestra en la columna "Conjuros preparados" de la tabla "Rasgos de mago". Cada vez que ese número aumente, elige conjuros adicionales de la lista de conjuros de mago hasta que el número de conjuros de tu lista coincida con el número de la tabla. Los conjuros elegidos deben ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro. Por ejemplo, si eres un mago de nivel 3, tu lista de conjuros preparados puede incluir 6 conjuros de nivel 1 y 2 en cualquier combinación.
Si otra característica de mago te otorga conjuros que siempre tienes preparados, esos conjuros no cuentan para el número de conjuros que puedes preparar con esta característica, pero por lo demás cuentan como conjuros de mago para ti.
Cambiar tus conjuros preparados. Cada vez que termines un descanso largo, puedes cambiar tu lista de conjuros preparados, sustituyendo cualquiera de los conjuros por otros conjuros de mago para los que tengas espacios de conjuro.
Capacidad de lanzar conjuros. La Sabiduría es tu capacidad de lanzar conjuros para tus conjuros de mago.
Canalizador mágico. Puedes usar un símbolo sagrado como foco de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de mago.

Nivel 1: Adepto en rituales

Nivel 1: Recuperación arcana

Nivel 2: Académico

Nivel 3: Subclase de mago

Obtienes una subclase de mago de tu elección. La subclase de mago: Dominio de la vida se detalla después de la descripción de esta clase. Una subclase es una especialización que te otorga rasgos en determinados niveles de mago.

Nivel 4: Mejora de característica

Obtienes la dote Mejora de característica u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Obtienes este rasgo de nuevo a los niveles 8, 12 y 16 de mago.

Nivel 5: Memorizar conjuro

Nivel 18: Maestría sobre conjuros

Nivel 19: Don épico

Obtienes una dote de don épico (ver Dotes) u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Se recomienda Don del recuerdo de conjuros.

Nivel 20: Conjuros característicos

Subclase de mago: Evocador

Crea efectos elementales explosivos

Tus estudios se centran en la magia que crea poderosos efectos elementales, como frío intenso, llamas abrasadoras, truenos retumbantes, relámpagos crepitantes y ácido ardiente. Algunos evocadores encuentran empleo en las fuerzas militares, donde sirven como artillería para destruir ejércitos desde lejos. Otros utilizan su poder para proteger a los demás, mientras que algunos buscan su propio beneficio.

Nivel 3: Experto en evocación

Elige dos conjuros de mago de la escuela de evocación, ninguno de los cuales debe ser superior al nivel 2, y añádelos a tu libro de conjuros de forma gratuita.

Además, cada vez que obtengas acceso a un nuevo nivel de espacios para conjuros en esta clase, puedes añadir un conjuro de mago de la escuela de evocación a tu libro de conjuros de forma gratuita. El conjuro elegido debe ser de un nivel para el que tengas espacios para conjuros.

Nivel 3: Truco potente

Tus trucos dañinos afectan incluso a las criaturas que evitan el impacto del efecto. Cuando lanzas un truco a una criatura y fallas la tirada de ataque o el objetivo supera una tirada de salvación contra el truco, el objetivo recibe la mitad del daño del truco (si lo hay), pero no sufre ningún efecto adicional del truco.

Nivel 6: Esculpir conjuros

Puedes crear zonas relativamente seguras dentro de los efectos de tus evocaciones. Cuando lanzas un conjuro de evocación que afecta a otras criaturas que puedes ver, puedes elegir un número de ellas igual a 1 más el nivel del conjuro. Las criaturas elegidas superan automáticamente sus tiradas de salvación contra el conjuro y no sufren daño si normalmente sufrirían la mitad del daño al superar la tirada.

Nivel 10: Evocación potenciada

Siempre que lances un conjuro de mago de la escuela de evocación, puedes añadir tu modificador de Inteligencia a una tirada de daño de ese conjuro.

Nivel 14: Sobrecanalizar

Puedes aumentar el poder de tus conjuros. Cuando lances un conjuro de mago con un espacio de conjuro de nivel 1-5 que inflija daño, puedes infligir el daño máximo con ese conjuro en el turno en que lo lances.

La primera vez que lo hagas, no sufrirás ningún efecto adverso. Si vuelves a usar esta característica antes de terminar un descanso largo, recibirás 2d12 de daño necrótico por cada nivel del espacio de conjuro inmediatamente después de lanzarlo. Este daño ignora la resistencia y la inmunidad.

Cada vez que vuelvas a usar esta característica antes de terminar un descanso largo, el daño necrótico por nivel de conjuro aumentará en 1d12.

Lista de conjuros de mago

Esta sección presenta la lista de conjuros de mago. Los conjuros están organizados por nivel de conjuros y luego en orden alfabético, y se muestra la escuela de magia de cada conjuros. En la columna "Especial", C significa que el hechizo requiere concentración, R significa que es un ritual, y M significa que requiere un componente material específico.