Paladín
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Convertirse en paladín
Característica principal | Fuerza y Carisma |
Dado de puntos de golpe | 1d10 por nivel de paladín |
Competencias en tiradas de salvación | Sabiduría y Carisma |
Competencias en habilidades | Elige 2: Atletismo, Perspicacia, Intimidación, Medicina, Persuasión o Religión |
Competencias con armas | Armas sencillas y marciales |
Entrenamiento con armaduras | Armaduras ligeras, armaduras medias, armaduras pesadas y escudos |
Equipo inicial | Elige A o B: (A) cota de malla, escudo, espada larga, 6 javalinas, símbolo sagrado, paquete de sacerdote y 9 monedas de oro; (B) 150 monedas de oro |
Como personaje de nivel 1
- Obtén todos los rasgos de la tabla "Atributos básicos de paladín".
- Obtén los rasgos de nivel 1 de paladín que se enumeran en la tabla "Rasgos de paladín".
Como personaje multiclase
- Obtén los siguientes rasgos de la tabla "Atributos básicos de paladín": dado de puntos de golpe, competencia con armas marciales, entrenamiento con armaduras ligeras, armaduras medias y escudos.
- Obtén los rasgos de nivel 1 de paladín, que se enumeran en la tabla "Rasgos de paladín". Consulta las reglas de multiclase en Creación de personajes para determinar tus espacios de conjuro disponibles.
Rasgos de clase de paladín
Como paladín, obtienes los siguientes rasgos de clase cuando alcanzas los niveles especificados de paladín. Estas características están listadas en la tabla "Rasgos de paladín".
Nivel | Bono de competencia | Rasgos de la clase | Canalizar divinidad | Conjuros preparados | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | +2 | Lanzamiento de conjuros, Imponer las manos, Maestría con armas | - | 2 | 2 | - | - | - | - |
2 | +2 | Castigo de paladín, Estilo de combate | - | 3 | 2 | - | - | - | - |
3 | +2 | Canalizar divinidad, Subclase de paladín | 2 | 4 | 3 | - | - | - | - |
4 | +2 | Mejora de característica | 2 | 5 | 3 | - | - | - | - |
5 | +3 | Ataque adicional, Corcel fiel | 2 | 6 | 4 | 2 | - | - | - |
6 | +3 | Aura de protección | 2 | 6 | 4 | 2 | - | - | - |
7 | +3 | Rasgo de subclase | 2 | 7 | 4 | 3 | - | - | - |
8 | +3 | Mejora de característica | 2 | 7 | 4 | 3 | - | - | - |
9 | +4 | Abjurar de los enemigos | 2 | 9 | 4 | 3 | 2 | - | - |
10 | +4 | Aura de coraje | 2 | 9 | 4 | 3 | 2 | - | - |
11 | +4 | Golpes radiantes | 3 | 10 | 4 | 3 | 3 | - | - |
12 | +4 | Mejora de característica | 3 | 10 | 4 | 3 | 3 | - | - |
13 | +5 | - | 3 | 11 | 4 | 3 | 3 | 1 | - |
14 | +5 | Toque reparador | 3 | 11 | 4 | 3 | 3 | 1 | - |
15 | +5 | Rasgo de subclase | 3 | 12 | 4 | 3 | 3 | 2 | - |
16 | +5 | Mejora de característica | 3 | 12 | 4 | 3 | 3 | 2 | - |
17 | +6 | - | 3 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
18 | +6 | Expansión de aura | 3 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
19 | +6 | Don épico | 3 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
20 | +2 | Rasgo de subclase | 3 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
Nivel 1: Lanzamiento de conjuros
Has aprendido a lanzar conjuros a través de la oración y la meditación. Consulta Conjuros para conocer las reglas sobre el lanzamiento de conjuros. La siguiente información detalla cómo utilizar esas reglas con los conjuros de paladín, que aparecen en la lista de conjuros de paladín más adelante en la descripción de la clase.
Espacios para conjuros. La tabla "Rasgos de paladín" muestra cuántos espacios para conjuros tienes para lanzar tus conjuros de nivel uno y superiores. Recuperas todos los espacios gastados cuando terminas un descanso largo.
Conjuros preparados de nivel 1 y superiores. Preparas la lista de conjuros de nivel 1 y superiores que están disponibles para lanzar con este rasgo. Para empezar, elige dos conjuros de nivel 1 de la lista de conjuros de paladín. Se recomiendan Castigo abrasador y Heroísmo.
El número de conjuros de tu lista aumenta a medida que subes de nivel como paladín, tal y como se muestra en la columna "Conjuros preparados" de la tabla "Rasgos de paladín". Cada vez que ese número aumente, elige conjuros adicionales de la lista de conjuros del paladín hasta que el número de conjuros de tu lista coincida con el número de la tabla. Los conjuros elegidos deben ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro. Por ejemplo, si eres un paladín de nivel 5, tu lista de conjuros preparados puede incluir 6 conjuros de nivel 1 y 2 en cualquier combinación.
Si otro rasgo de paladín te otorga conjuros que siempre tienes preparados, esos conjuros no cuentan para el número de conjuros que puedes preparar con este rasgo, pero por lo demás cuentan como conjuros de paladín para ti.
Cambiar tus conjuros preparados. Cada vez que termines un descanso largo, puedes reemplazar un conjuro de los preparados por otro conjuro de paladín para los que tengas espacios de conjuro.
Aptitud mágica. El Carisma es aptitud mágica para tus conjuros de paladín.
Canalizador mágico. Puedes usar un símbolo sagrado como canalizador mágico para tus conjuros de paladín.
Nivel 1: Imponer las manos
Tu toque bendito puede curar heridas. Tienes una reserva de poder curativo que se repone cuando terminas un descanso largo. Con esa reserva, puedes restaurar un número total de puntos de golpe igual a cinco veces tu nivel de paladín.
Como acción adicional puedes tocar a una criatura (que podrías ser tú mismo) y extraer poder del pozo de curación para restaurar una cantidad de puntos de golpe a esa criatura, hasta la cantidad máxima restante en la reserva.
También puedes gastar 5 puntos de golpe de la reserva de poder curativo para eliminar el estado envenenado de una criatura; esos puntos no restauran puntos de golpe a la criatura.
Nivel 1: Maestría con armas
Tu entrenamiento con armas te permite utilizar las propiedades de maestría de dos tipos de armas de tu elección con las que tengas competencia, como arcos largos y espadas cortas.
Cada vez que termines un descanso largo, puedes cambiar los tipos de armas que elegiste. Por ejemplo, podrías cambiar a utilizar las propiedades de maestría de cimitarras y espadas largas.
Nivel 2: Estilo de combate
Obtienes una dote de estilo de lucha a tu elección (consulta Dotes). En lugar de elegir una de esas dotes, puedes elegir la opción siguiente:
Guerrero bendito. Aprendes dos trucos de clérigo de tu elección (consulta la clase Clérigo para ver una lista de los conjuros de clérigo). Se recomiendan Guía y [[Conjuros#Llama sagrada|Llama sagrada]+. Los trucos elegidos cuentan como conjuros de paladín para ti, y el Carisma es tu aptitud mágica para ellos. Cada vez que subas un nivel de paladín, puedes sustituir uno de estos trucos por otro truco de clérigo.
Nivel 3: Canalizar divinidad
Puedes canalizar energía divina directamente desde los planos exteriores y utilizarla para potenciar efectos mágicos. Empiezas con un efecto de este tipo: Sentidos Divinos, que se describe a continuación. Otros rasgos de paladín proporcionan opciones adicionales para el efecto Canalizar Divinidad. Cada vez que utilizas Canalizar Divinidad de esta clase, eliges qué efecto de esta clase crear.
Puedes usar Canalizar divinidad de esta clase dos veces. Recuperas uno de sus usos gastados cuando terminas un descanso corto, y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso largo. Obtienes un uso adicional cuando alcanzas el nivel 11 de paladín.
Si un efecto de Canalizar divinidad requiere una tirada de salvación, la CD es igual a la CD de salvación contra conjuros de la característica Lanzamiento de conjuros de esta clase.
Sentidos divinos. Como acción adicional, puedes abrir tu conciencia para detectar celestiales, demonios y muertos vivientes. Durante los siguientes 10 minutos o hasta que tengas el estado incapacitado, sabes la ubicación de cualquier criatura de esos tipos dentro de un radio de 60 pies a tu alrededor, y conoces su tipo de criatura. Dentro del mismo radio, también detectas la presencia de cualquier lugar u objeto que haya sido consagrado o profanado, como con el conjuro Consagrar.
Nivel 3: Subclase de paladín
Obtienes una subclase de paladín de tu elección. La subclase Juramento de entrega se detalla después de la descripción de esta clase. Una subclase es una especialización que te otorga rasgos en determinados niveles de paladín. Durante el resto de tu carrera, obtienes cada una de los rasgos de tu subclase que sean de tu nivel de paladín o inferiores.
Un paladín que ha roto un voto suele buscar la absolución, pasando una vigilia nocturna como señal de penitencia o realizando un ayuno. Tras un rito de perdón, el paladín comienza de nuevo.
Si tu paladín viola su juramento sin arrepentirse, habla con tu GM. Probablemente tu paladín debería elegir una subclase más adecuada o incluso abandonar la clase y adoptar otra.Nivel 4: Mejora de característica
Obtienes la dote Mejora de característica u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Obtienes este rasgo de nuevo a los niveles 8, 12 y 16 de paladín.
Nivel 5: Ataque adicional
Puedes atacar dos veces en vez de una siempre que realices la acción de Ataque.
Nivel 5: Corcel fiel
Puedes recurrir a la ayuda de un corcel sobrenatural. Siempre tienes preparado el conjuro Hallar corcel.
También puedes lanzar el conjuro una vez sin gastar un espacio de conjuro, y recuperas la capacidad de hacerlo cuando terminas un descanso largo.
Nivel 6: Aura de protección
Irradias un aura protectora e invisible en un radio de 10 pies que se origina en ti. El aura permanece inactiva mientras tengas el estado incapacitado.
Tú y tus aliados dentro del aura obtenéis una bonificación a las tiradas de salvación igual a tu modificador de Carisma (bonificación mínima de +1).
Si hay otro paladín presente, una criatura solo puede beneficiarse de un Aura de protección a la vez; la criatura elige qué aura desea mientras se encuentra dentro de ella.
Nivel 9: Abjurar de los enemigos
Como acción de magia, puedes gastar un uso de Canalizar divinidad de esta clase para abrumar a tus enemigos con temor reverencial. Al mostrar tu símbolo sagrado o arma, puedes elegir como objetivo a un número de criaturas igual a tu modificador de Carisma (mínimo una criatura) que puedas ver a menos de 60 pies de ti. Cada objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o adquirir el estado asustado durante 1 minuto o hasta que reciba algún daño. Mientras se encuentre asustado, un objetivo solo puede realizar una de las siguientes acciones en su turno: moverse, realizar una acción o realizar una acción adicional.
Nivel 10: Aura de coraje
Tú y tus aliados tenéis inmunidad al estado asustado mientras estéis dentro de tu Aura de protección. Si un aliado asustado entra en el aura, ese estado no tiene ningún efecto sobre él mientras permanezca allí.
Nivel 11: Golpes radiantes
Tus golpes ahora tienen un poder sobrenatural. Cuando golpeas a un objetivo con una tirada de ataque usando un arma cuerpo a cuerpo o un ataque sin armas, el objetivo recibe 1d8 de daño radiante adicional.
Nivel 14: Toque reparador
Cuando utilizas Imponer las manos en una criatura, también puedes eliminar una o más de los siguientes estados: asustado, aturdido, cegado, ensordecido, hechizado o paralizado. Debes gastar 5 puntos de golpe de la reserva de curación de Imponer las manos por cada uno de estos estados que elimines; esos puntos no restauran puntos de golpe a la criatura.
Nivel 18: Expansión de aura
Tu Aura de protección es ahora una emanación de 30 pies.
Nivel 19: Don épico
Obtienes una dote de don épico (ver Dotes) u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Se recomienda Don de la visión verdadera.
Subclase de paladín: Juramento de entrega
Defender los ideales de justicia y orden.
El Juramento de entrega vincula a los paladines a los ideales de justicia y orden. Estos paladines encarnan el arquetipo del caballero con armadura brillante. Se rigen por los más altos estándares de conducta y algunos (para bien o para mal) exigen al resto del mundo que se rija por los mismos estándares.
Muchos de los que juran este juramento son devotos de los dioses de la ley y el bien, y utilizan los principios de sus dioses como medida de su devoción personal. Otros tienen a los ángeles como ideales e incorporan imágenes de alas angelicales en sus yelmos o escudos de armas.
Estos paladines comparten los siguientes principios:
- Que tu palabra sea tu promesa.
- Protege a los débiles y nunca temas actuar.
- Que tus actos honorables sean un ejemplo.
Nivel 3: Arma sagrada
Cuando realizas la acción atacar, puedes gastar un uso de tu Canalizar divinidad para imbuir una arma cuerpo a cuerpo que estés empuñando con energía positiva. Durante 10 minutos o hasta que vuelvas a usar este rasgo, sumas tu modificador de Carisma a las tiradas de ataque que realices con esa arma (bonificación mínima de +1) y, cada vez que aciertes con ella, infliges su tipo de daño normal o daño radiante.
El arma también emite luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue 20 pies más allá.
Puedes terminar este efecto antes de tiempo (no se requiere acción). Este efecto también termina si no llevas el arma.
Nivel 3: Conjuros del juramento de entrega
Puedes recurrir a las fuerzas de la naturaleza para revelar ciertas fortalezas y debilidades de tu presa. Mientras una criatura esté marcada por tu tiradas de ataque, sabrás si esa criatura tiene inmunidades, resistencias o vulnerabilidades y, si las tiene, sabrás cuáles son.
Nivel 7: Tácticas defensivas
Obtienes una de las siguientes opciones de característica a tu elección. Cada vez que termines un descanso corto o largo, puedes sustituir la opción elegida por la otra.
Escapar de la horda. Los ataques de oportunidad tienen desventaja contra ti.
Defensa contra ataques múltiples. Cuando una criatura te golpea con una tirada de ataque, esa criatura tiene desventaja en todas las demás tiradas de ataque contra ti durante este turno.
Nivel 11: El cazador experto y la presa
Una vez por turno, cuando infliges daño a una criatura marcada con tu Marca del cazador, también puedes infligir el daño adicional de ese conjuro a otra criatura que puedas ver a menos de 30 pies de la primera criatura.
Nivel 15: Defensa de cazador experto
Cuando recibes daño, puedes utilizar tu reacción para obtener resistencia a ese daño y a cualquier otro daño del mismo tipo hasta el final del turno actual.