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Convertirse en clérigo

Atributos básicos de clérigo
Característica principal Sabiduría
Dado de puntos de golpe 1d8 por nivel de clérigo
Competencias en tiradas de salvación Carisma y Sabiduría
Competencias en habilidades Elige 2: Historia, Medicina, Perspicacia, Persuasión o Religión
Competencias con armas Armas sencillas
Entrenamiento con armaduras Armaduras ligeras, armaduras medias y escudos
Equipo inicial Elige A o B: (A) camisa de malla, escudo, maza, paquete de sacerdote, símbolo sagrado y 7 monedas de oro; (B) 110 monedas de oro

Como personaje de nivel 1

  • Obtén todos los rasgos de la tabla "Atributos básicos de clérigo".
  • Obtén los rasgos de nivel 1 de clérigo que se enumeran en la tabla "Rasgos de clérigo.

Como personaje multiclase

  • Obtén los siguientes rasgos de la tabla "Atributos básicos de clérigo": dado de puntos de golpe y entrenamiento con armaduras ligeras, armaduras medias y escudos.
  • Obtén los rasgos de nivel 1 de clérigo que se enumeran en la tabla "Rasgos de clérigo". Consulta las reglas de multiclase en Creación de personajes para determinar tus espacios de conjuro disponibles.

Rasgos de clase de clérigo

Como clérigo, obtienes los siguientes rasgos de clase cuando alcanzas los niveles especificados de clérigo. Estas características están listadas en la tabla "Rasgos de clérigo".

Rasgos de clérigo
Nivel Bono de competencia Rasgos de la clase Forma salvaje Trucos Conjuros preparados 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Lanzamiento de conjuros, Orden divina - 2 4 2 - - - - - - - -
2 +2 Canalizar divinidad 2 2 5 3 - - - - - - - -
3 +2 Subclase de clérigo 2 2 6 4 2 - - - - - - -
4 +2 Mejora de característica 2 3 7 4 3 - - - - - - -
5 +3 Abrasar muertos vivientes 2 3 9 4 3 2 - - - - - -
6 +3 Rasgo de subclase 3 3 10 4 3 3 - - - - - -
7 +3 Golpes benditos 3 3 11 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Mejora de característica 3 3 12 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 - 3 3 14 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Intercesión divina 3 4 15 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 - 3 4 16 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Mejora de característica 3 4 16 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 - 3 4 17 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Golpes benditos mejorados 3 4 17 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 - 3 4 18 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Mejora de característica 3 4 18 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 Rasgo de subclase 4 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 - 4 4 20 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Don épico 4 4 21 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +2 Intercesión divina mayor 4 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1


Nivel 1: Lanzamiento de conjuros

Has aprendido a lanzar conjuros mediante la oración y la meditación. Consulta Conjuros para conocer las reglas sobre el lanzamiento de conjuros. La siguiente información detalla cómo utilizar esas reglas con los conjuros de clérigo, que aparecen en la lista de conjuros de clérigo más adelante en la descripción de la clase.

Trucos. Conoces tres trucos de tu elección de la lista de conjuros de clérigo. Se recomiendan Guía, Llama sagrada y Taumaturgia.
Cada vez que subas un nivel de clérigo, puedes sustituir uno de tus trucos por otro truco de tu elección de la lista de conjuros de clérigo.
Cuando alcances los niveles 4 y 10 de clérigo, aprenderás otro truco de tu elección de la lista de conjuros de clérigo, tal y como se muestra en la columna "Trucos" de la tabla "Rasgos de clérigo".
Espacios para conjuros. La tabla "Rasgos de clérigo" muestra cuántos espacios para conjuros tienes para lanzar tus conjuros de nivel uno y superiores. Recuperas todos los espacios gastados cuando terminas un descanso largo.
Conjuros preparados de nivel 1 y superiores. Preparas la lista de conjuros de nivel 1 y superiores que están disponibles para lanzar con esta característica. Para empezar, elige cuatro conjuros de nivel 1 de la lista de conjuros de clérigo. Se recomiendan Bendición, Curar heridas, Escudo de fe y Saeta guía.
El número de conjuros de tu lista aumenta a medida que subes de nivel como clérigo, tal y como se muestra en la columna "Conjuros preparados" de la tabla "Rasgos de clérigo". Cada vez que ese número aumente, elige conjuros adicionales de la lista de conjuros de clérigo hasta que el número de conjuros de tu lista coincida con el número de la tabla. Los conjuros elegidos deben ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro. Por ejemplo, si eres un clérigo de nivel 3, tu lista de conjuros preparados puede incluir 6 conjuros de nivel 1 y 2 en cualquier combinación.
Si otra característica de clérigo te otorga conjuros que siempre tienes preparados, esos conjuros no cuentan para el número de conjuros que puedes preparar con esta característica, pero por lo demás cuentan como conjuros de clérigo para ti.
Cambiar tus conjuros preparados. Cada vez que termines un descanso largo, puedes cambiar tu lista de conjuros preparados, sustituyendo cualquiera de los conjuros por otros conjuros de clérigo para los que tengas espacios de conjuro.
Capacidad de lanzar conjuros. La Sabiduría es tu capacidad de lanzar conjuros para tus conjuros de clérigo.
Canalizador mágico. Puedes usar un símbolo sagrado como foco de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de clérigo.

Nivel 1: Orden divina

Te has dedicado a uno de los siguientes roles sagrados de tu elección.

Protector. Entrenado para la batalla, obtienes competencia con armas marciales y entrenamiento con armaduras pesadas.
Taumaturgo. Conoces un truco adicional de la lista de conjuros de clérigo. Además, tu conexión mística con lo divino te otorga una bonificación a tus tiradas de Inteligencia (Conocimiento arcano o Religión). La bonificación es igual a tu modificador por Sabiduría (mínimo +1).

Nivel 2: Canalizar divinidad

Puedes canalizar energía divina directamente desde los planos exteriores para potenciar efectos mágicos. Empiezas con dos efectos de este tipo: Chispa Divina y Expulsar muertos vivientes, cada uno de los cuales se describe a continuación. Cada vez que uses el Canalizar Divinidad de esta clase, elige qué efecto de Canalizar Divinidad quieres crear. Obtienes opciones de efectos adicionales en niveles más altos de clérigo.

Puedes usar Canalizar divinidad dos veces. Recuperas uno de sus usos gastados cuando terminas un descanso corto, y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso largo. Obtienes usos adicionales cuando alcanzas ciertos niveles de clérigo, como se muestra en la columna "Canalizar divinidad" de la tabla "Rasgos de clérigo".

Si un efecto de Canalizar divinidad requiere una tirada de salvación, la CD es igual a la CD de salvación de conjuros del rasgo Lanzamiento de conjuros de esta clase.

Chispa divina. Como acción de magia, apuntas con tu símbolo sagrado a otra criatura que puedas ver a menos de 30 pies de ti y concentras energía divina en ella. Tira 1d8 y suma tu modificador de Sabiduría. O bien restauras a la criatura puntos de golpe iguales a ese total, o bien obligas a la criatura a realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla la tirada, la criatura recibe daño necrótico o radiante (a tu elección) igual a ese total. Si la tirada tiene éxito, la criatura recibe la mitad del daño (redondeado hacia abajo).
Tiras un d8 adicional cuando alcanzas los niveles de clérigo 7 (2d8), 13 (3d8) y 18 (4d8).
Expulsar muertos vivientes. Como acción de magia, muestras tu símbolo sagrado y censuras a las criaturas muertas vivientes. Cada muerto viviente que elijas dentro de un radio de 30 pies a tu alrededor debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si la criatura falla la tirada, adquiere los estados asustado e incapacitado durante 1 minuto. Durante ese tiempo, intentará alejarse lo más posible de ti en sus turnos. Este efecto termina antes de tiempo si la criatura sufre algún daño, si tú tienes el estado incapacitado o si mueres.

Nivel 3: Subclase de clérigo

Obtienes una subclase de clérigo de tu elección. La subclase de clérigo: Dominio de la vida se detalla después de la descripción de esta clase. Una subclase es una especialización que te otorga rasgos en determinados niveles de clérigo.

Nivel 4: Mejora de característica

Obtienes la dote Mejora de característica u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Obtienes este rasgo de nuevo a los niveles 8, 12 y 16 de clérigo.

Nivel 5: Abrasar muertos vivientes

Cada vez que uses Expulsar muertos vivientes, puedes tirar un número de dados de 8 caras igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1d8) y sumar los resultados. Cada muerto viviente que falle su tirada de salvación contra ese uso de Expulsar muertos vivientes recibe daño radiante igual al total de la tirada. Este daño no pone fin al efecto de expulsión.

Nivel 7: Golpes benditos

El poder divino te infunde en la batalla. Obtienes una de las siguientes opciones a tu elección (si obtienes alguna de las opciones de una subclase de clérigo en un libro anterior, utiliza solo la opción que elijas para este rasgo).

Golpe divino. Una vez en cada uno de tus turnos, cuando golpeas a una criatura con una tirada de ataque usando un arma, puedes hacer que el objetivo reciba 1d8 de daño necrótico o radiante adicional (a tu elección).
Lanzamiento potente. Añade tu modificador de Sabiduría al daño que infliges con cualquier truco de clérigo.

Nivel 10: Intercesión divina

Puedes invocar a tu deidad o panteón para que intervenga en tu nombre. Como acción de magia, elige cualquier conjuro de clérigo de nivel 5 o inferior que no requiera una reacción para lanzarlo. Como parte de la misma acción, lanzas ese conjuro sin gastar un espacio de conjuro ni necesitar componentes materiales. No puedes volver a usar este rasgo hasta que termines un descanso largo.

Nivel 14: Golpes benditos mejorados

La opción que elegiste para Golpes benditos se vuelve más poderosa.

Golpe divino. El daño adicional de tu Golpe divino aumenta a 2d8.
Lanzamiento de conjuros potente. Cuando lanzas un truco de clérigo e infliges daño a una criatura con él, puedes dar vitalidad a ti mismo o a otra criatura dentro de un radio de 60 pies, otorgando un número de puntos de golpe temporales igual al doble de tu modificador de Sabiduría.

Nivel 19: Don épico

Obtienes una dote de don épico (ver Dotes) u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Se recomienda Don del destino.

Nivel 20: Intercesión divina mayor

Puedes recurrir a una intervención divina aún más poderosa. Cuando utilizas tu característica Intercesión divina, puedes elegir Deseo al seleccionar un conjuro. Si lo haces, no podrás volver a utilizar Intercesión divina hasta que hayas completado 2d4 descansos largos.

Subclase de clérigo: Dominio de la vida

Alivia los dolores del mundo

El dominio de la vida se centra en la energía positiva que ayuda a sostener toda la vida en el multiverso. Los clérigos que aprovechan este dominio son maestros de la curación y utilizan esa fuerza vital para curar muchos dolores.

La existencia misma depende de la energía positiva asociada a este dominio, por lo que un clérigo de casi cualquier tradición religiosa podría elegirlo. Este dominio está particularmente asociado con las deidades agrícolas, los dioses de la curación o la resistencia, y los dioses del hogar y la comunidad. Las órdenes religiosas de curación también buscan la magia de este dominio.

Nivel 3: Conjuros del dominio de la vida

Tu conexión con este dominio divino asegura que siempre tienes ciertos conjuros preparados. A partir del momento en que alcances un nivel de clérigo especificado en la tabla "Conjuros del dominio de la vida" siempre tendrás preparados los conjuros listados para dicho nivel.

Conjuros del dominio de la vida
Nivel de clérigo Conjuros preparados
3 Auxilio, Bendición, Curar heridas, Restablecimiento menor
5 Palabra de curación en masa, Revivir
7 Aura de vida, Guarda contra la muerte
9 Curar heridas en masa, Restablecimiento mayor

Nivel 3: Discípulo de la vida

Cuando lanzas un conjuro con un espacio de conjuro que restaura puntos de golpe a una criatura, esa criatura recupera puntos de golpe adicionales en el turno en el que lanzas el conjuro. Los puntos de golpe adicionales equivalen a 2 más el nivel del espacio de conjuro.

Nivel 3: Preservar vida

Como acción de magia, muestras tu símbolo sagrado y gastas un uso de tu Canalizar divinidad para evocar energía curativa que puede restaurar un número de puntos de golpe igual a cinco veces tu nivel de clérigo. Elige criaturas maltrechas dentro de un radio de 30 pies a tu alrededor (lo que puede incluirte a ti) y divide esos puntos de golpe entre ellas. Este rasgo puede restaurar a una criatura hasta la máximo mitad de su máximo de puntos de golpe.

Nivel 6: Sanador bendito

Los conjuros curativos que lanzas sobre otros también te curan a ti. Inmediatamente después de lanzar un conjuros que requiera espacio de conjuro que restaure puntos de golpe a una o más criaturas distintas de ti mismo, recuperas puntos de golpe equivalentes a 2 más el nivel del espacio de conjuro.

Nivel 17: Sanación suprema

Cuando normalmente tirarías uno o más dados para restaurar puntos de golpe a una criatura con un hechizo o Canalizar divinidad, no tires esos dados para la curación; en su lugar, utiliza el número más alto posible para cada dado. Por ejemplo, en lugar de restaurar 2d6 puntos de golpe a una criatura con un conjuro, restauras 12.

Lista de conjuros de clérigo

Esta sección presenta la lista de conjuros de clérigo. Los conjuros están organizados por nivel de conjuros y luego en orden alfabético, y se muestra la escuela de magia de cada conjuros. En la columna "Especial", C significa que el hechizo requiere concentración, R significa que es un ritual, y M significa que requiere un componente material específico.

XXX Aquí hay que quitar los que no son del SRD 5.2 XXX

Trucos (conjuros de clérigo de nivel 0)
Conjuro Escuela Especial
Guía Adivinación C
Llama sagrada Evocación -
Luz Evocación -
Palabra de resplandor Evocación -
Piedad con los moribundos Nigromancia -
Reparar Transmutación -
Resistencia Abjuración C
Tañido por los muertos Nigromancia -
Taumaturgia Transmutación -
Conjuros de brujo de nivel 1
Conjuro Escuela Especial
Detectar magia Adivinación C, R
Entender idiomas Adivinación R
Hablar con los animales Adivinación R
Hechizar persona Encantamiento -
Maleficio Encantamiento C
Perdición Encantamiento C
Protección contra el bien y el mal Abjuración C, M
Reprensión infernal Evocación -
Retirada expeditiva Transmutación C
Risa horrible Encantamiento C
Sirviente invisible Conjuración -
Texto ilusiorio Ilusión M, R
Conjuros de brujo de nivel 2
Conjuro Escuela Especial
Clavo mental Adivinación C
Embelesar Encantamiento C
Imagen múltiple Ilusión -
Inmovilizar persona Encantamiento C
Invisibilidad Ilusión C
Oscuridad Evocación C
Paso brumoso Conjuración -
Rayo debilitador Nigromancia -
Sugestión Encantamiento C
Trepar cual arácnido Transmutación -
Conjuros de brujo de nivel 3
Conjuro Escuela Especial
Círculo mágico Abjuración M
Contrahechizo Abjuración -
Disipar magia Abjuración -
Don de lenguas Adivinación -
Forma gaseosa Transmutación C
Imagen mayor Ilusión C
Levantar maldición Abjuración -
Patrón hipnótico Ilusión C
Terror Ilusión C
Toque vampírico Nigromancia C
Volar Transmutación C
Conjuros de brujo de nivel 4
Conjuro Escuela Especial
Destierro Abjuración C
Hechizar monstruo Encantamiento -
Marchitar Nigromancia -
Puerta dimensional Conjuración -
Terreno alucinatorio Ilusión -
Conjuros de brujo de nivel 5
Conjuro Escuela Especial
Atadura planar Abjuración M
Círculo de teletransportación Conjuración M
Contactar con otro plano Adivinación R
Engañar Ilusión C
Ensueño Ilusión -
Escudriñar Adivinación C, M
Inmovilizar monstruo Encantamiento C
Conjuros de brujo de nivel 6
Conjuro Escuela Especial
Círculo de muerte Nigromancia M
Crear muerto viviente Nigromancia M
Mal de ojo Nigromancia C
Visión veraz Adivinación M
Conjuros de brujo de nivel 7
Conjuro Escuela Especial
Dedo de la muerte Nigromancia -
Desplazamiento entre planos Conjuración M
Excursión etérea Conjuración -
Jaula de fuerza Evocación C, M
Conjuros de brujo de nivel 8
Conjuro Escuela Especial
Dominar monstruo Encantamiento C
Labia Encantamiento -
Ofuscación Encantamiento -
Palabra de poder: Aturdir Encantamiento -
Semiplano Conjuración -
Conjuros de brujo de nivel 9
Conjuro Escuela Especial
Cautiverio Abjuración M
Palabra de poder: Matar Encantamiento -
Polimorfar verdadero Transmutación C
Portal Conjuración C, M
Presciencia Adivinación -
Proyección astral Nigromancia M
Terror abyecto Ilusión C