Cómo jugar
Volver a Reglamento SRD 5.2
Ritmo del Juego
Los tres pilares principales del juego de D&D son la interacción social, la exploración y el combate (consulta más información en este artículo). Cualquiera que estés experimentando, el juego se desarrolla según este patrón básico:
1: El Dungeon Master Describe una Escena. El DM les dice a los jugadores dónde están sus aventureros y qué hay a su alrededor (cuántas puertas conducen fuera de la habitación, qué hay en una mesa, etc.).
2: Los Jugadores Describen lo que Hacen sus Personajes. Por lo general, los personajes permanecen juntos mientras viajan por una mazmorra u otro entorno. A veces, diferentes aventureros hacen diferentes cosas: un aventurero podría buscar en un cofre del tesoro mientras un segundo examina un símbolo misterioso grabado en una pared y un tercero vigila en busca de monstruos. Fuera del combate, el DM se asegura de que cada personaje tenga la oportunidad de actuar y decide cómo resolver su actividad. En combate, los personajes se turnan.
3: El DM Narra los Resultados de las Acciones de los Aventureros. A veces, resolver una tarea es fácil. Si un aventurero cruza una habitación e intenta abrir una puerta, el DM podría decir que la puerta se abre y describir lo que hay más allá. Pero la puerta podría estar cerrada con llave, el suelo podría ocultar una trampa, o alguna otra circunstancia podría dificultar que un aventurero complete una tarea. En esos casos, el DM podría pedirle al jugador que tire un dado para ayudar a determinar lo que sucede. Describir los resultados a menudo conduce a otro punto de decisión, lo que lleva el juego de vuelta al paso 1.
Este patrón se repite durante cada sesión de juego (cada vez que te sientas a jugar D&D), ya sea que los aventureros estén hablando con un noble, explorando un templo antiguo o luchando contra... En ciertas situaciones (en particular, el combate) la acción es más estructurada, y todos toman turnos.
Las seis características
Todas las criaturas (personajes y monstruos) tienen seis características que miden características físicas y mentales, como se muestra en la tabla de Descripciones de características.
Habilidad | Puntaje Mide... |
---|---|
Fuerza | Poder físico |
Destreza | Agilidad, reflejos y equilibrio |
Constitución | Salud y resistencia |
Inteligencia | Razonamiento y memoria |
Sabiduría | Percepción y fortaleza mental |
Carisma | Confianza, porte y encanto |
Puntuaciones de característica
Cada característica tiene un valor de 1 a 20, aunque algunos monstruos tienen un puntaje de hasta 30. El valor representa la magnitud de una característica. La tabla Puntuaciones de característica resume lo que significan las puntuaciones.
Puntuación | Significado |
---|---|
1 | Esta es la puntuación más baja que normalmente se puede alcanzar. Si un efecto reduce una puntuación a 0, ese efecto explica lo que sucede. |
2—9 | Esto representa una capacidad débil. |
10—11 | Esto representa el promedio humano. |
12—19 | Esto representa una capacidad fuerte. |
20 | Esta es la puntuación más alta que un aventurero puede alcanzar a menos que una característica indique lo contrario. |
21—29 | Esto representa una capacidad extraordinaria. |
30 | Esta es la puntuación más alta que se puede alcanzar. |
Modificadores de característica
Cada característica tiene un modificador que se aplica cada vez que realizas una Prueba de D20 con esa habilidad (explicado en Pruebas de D20). Un modificador de característica se deriva de su puntuación, como se muestra en la tabla de Modificadores de característica.
Puntuación | Modificador | Puntaje | Modificador |
---|---|---|---|
1 | -5 | 16—17 | +3 |
2—3 | -4 | 18—19 | +4 |
4—5 | -3 | 20—21 | +5 |
6—7 | -2 | 22—23 | +6 |
8—9 | -1 | 24—25 | +7 |
10—11 | +0 | 26—27 | +8 |
12—13 | +1 | 28—29 | +9 |
14—15 | +2 | 30 | +10 |
Pruebas de D20
Cuando el resultado de una acción es incierto, el juego usa una tirada de d20 para determinar el éxito o fracaso. Estas tiradas se llaman Pruebas de D20, y vienen en tres tipos: pruebas de habilidad, tiradas de salvación y tiradas de ataque. Siguen estos pasos:
1: Tira 1d20. Siempre quieres tirar alto. Si la tirada tiene Ventaja o Desventaja (descritas más adelante en este capítulo), tiras dos d20, pero usas el número de solo uno de ellos—el más alto si tienes Ventaja o el más bajo si tienes Desventaja.
2: Añade Modificadores. Añades estos modificadores al número que sacaste en el d20:
- El modificador de habilidad relevante. Este capítulo y el Glosario de reglas explican qué modificadores de habilidad usar para varias Pruebas de D20.
- Tu Bono de competencia Si es relevante. Cada criatura tiene un Bono de Competencia, un número que se añade al realizar una Prueba de D20 que utiliza algo, como una habilidad, en la que la criatura tiene competencia. Consulta “Competencias” más adelante en este capítulo.
- Bonificaciones y Penalizaciones Circunstanciales. Una característica de clase, un hechizo u otra regla puede darte bonificación o penalización a la tirada.
3: Compara el total con un número objetivo. Si el total del d20 y sus modificadores es igual o superior al número objetivo, la Prueba de D20 tiene éxito. De lo contrario, falla. El Dungeon Master determina los números objetivo y les dice a los jugadores si sus tiradas tienen éxito. El número objetivo para una prueba de habilidad o una tirada de salvación se llama Clase de Dificultad (CD). El número objetivo para una tirada de ataque se llama Clase de Armadura (CA), que aparece en la hoja de personaje o en un bloque de estadísticas (consulta el Glosario de reglas).
Pruebas de habilidad
Una prueba de habilidad representa una criatura usando talento y entrenamiento para intentar superar un desafío, como forzar una puerta atascada, abrir una cerradura, entretener a una multitud, escabullirse de los guardias o descifrar un código. El DM y las reglas a menudo solicitan una prueba de habilidad cuando una criatura intenta algo que no sea un ataque y que tena la posibilidad de un fracaso significativo. Cuando el resultado es incierto e interesante narrativamente, los dados determinan el resultado.
Modificadores de Habilidad
Una prueba de habilidad se nombra según el modificador de habilidad que utiliza: una prueba de Fuerza, una prueba de Inteligencia, y así sucesivamente. Se requieren diferentes pruebas de habilidad en diferentes situaciones, dependiendo de qué habilidad sea más relevante. Consulta la tabla Ejemplos de Pruebas de habilidad para ver ejemplos del uso de cada prueba.
Habilidad | Realiza un Chequeo Para |
---|---|
Fuerza | Levantar, empujar, jalar o romper algo |
Destreza | Moverse ágilmente, rápidamente o en silencio |
Constitución | Llevar tu cuerpo más allá de los límites normales |
Inteligencia | Razonar o recordar |
Sabiduría | Notar cosas en el entorno o en el comportamiento de las criaturas |
Carisma | Influir, entretener o engañar |
Bono de competencia
Añade tu Bono de competencia a una tirada de habilidad cuando el DM determine que una competencia en una habilidad o herramienta es relevante para la tirada y tú poseas esa competencia. Por ejemplo, si una regla hace referencia a una tirada de Fuerza (Acrobacias o Atletismo), puedes añadir tu Bono de competencia a la tirada si tienes competencia en la habilidad de Acrobacias o Atletismo. Consulta la sección Competencia para obtener más información sobre las competencias en habilidades y herramientas.
Clase de Dificultad
La Clase de Dificultad para una Prueba de habilidad representa la dificultad de la tarea. Cuanto más difícil sea la tarea, más alta será la CD. Las reglas proveen CDs para cierta pruebas, pero el DM las fija en última instancia. La tabla de Clases de Dificultad Típicas presenta un abanico de posibles CDs para pruebas de habilidad.
Dificultad de la Tarea | CD |
---|---|
Muy fácil | 5 |
Fácil | 10 |
Media | 15 |
Difícil | 20 |
Muy difícil | 25 |
Casi imposible | 30 |
Tiradas de salvación
Una tirada de salvación (también llamada "salvación") representa un intento de evadir o resistir una amenaza como una explosión de fuego, una ráfaga de gas venenoso o un hechizo que intenta invadir tu mente. Normalmente no eliges hacer una tirada de salvación; debes hacerla porque tu personaje o monstruo (si eres el DM) está en riesgo. El resultado de una tirada de salvación está detallado en el efecto que la causó. Si no deseas resistir el efecto, puedes optar por fallar la tirada de salvación sin realizar la tirada.
Modificador de Habilidad
Las tiradas de salvación se nombran según los modificadores de habilidad que utilizan: una tirada de salvación de Constitución, una tirada de salvación de Sabiduría, y así sucesivamente. Diferentes tiradas de salvación se utilizan para resistir distintos tipos de efectos, como se muestra en la tabla Ejemplos de Tiradas de salvación.
Habilidad | Realiza una Salvación Para... |
---|---|
Fuerza | Resistir físicamente una fuerza directa |
Destreza | Esquivar el daño |
Constitución | Soportar un peligro tóxico |
Inteligencia | Reconocer una ilusión como falsa |
Sabiduría | Resistir un asalto mental |
Carisma | Afirmar tu identidad |
Bono de competencia
Añades tu Bono de competencia a tu tirada de salvación si tienes competencia en ese tipo de salvación. Consulta la sección Competencia para obtener más información.
Clase de Dificultad
La Clase de Dificultad para una tirada de salvación está determinada por el efecto que la causa o por el DM. Por ejemplo, si un hechizo te obliga a hacer una tirada de salvación, la CD está determinada por la habilidad de lanzamiento del hechizos del lanzador y su Bono de Competencia. Las habilidades de los monstruos que requieren tiradas de salvación especifican la CD.
Tiradas de Ataque
Una tirada de ataque determina si un ataque acierta al objetivo. Una tirada de ataque tiene éxito si el resultado iguala o supera la Clase de Armadura del objetivo. Las tiradas de ataque suelen ocurrir en combate, como se describe en Combate más adelante, pero el DM también podría solicitas una tirada de ataque en otras situaciones, como en una competición de tiro con arco.
Modificador de Habilidad
La tabla de Habilidades de Tirada de Ataque muestra qué modificador de habilidad usar para diferentes tipos de tiradas de ataque.
Habilidad | Tipo de ataque |
---|---|
Fuerza | Ataque cuerpo a cuerpo con un arma o un Ataque Desarmado (ver el Glosario de reglas). |
Destreza | Ataque a distancia con un arma |
Varia | Ataque con hechizo (la habilidad utilizada se determina por la característica de lanzamiento de hechizos del lanzador, como se explica en el capítulo 7). |
Algunas características te permiten usar modificadores de habilidad diferentes a los que se indican. Por ejemplo, la propiedad Soltura te permite usar Fuerza o Destreza con un arma que tenga esa propiedad.
Bono de Competencia
Añades tu Bono de Competencia a tu tirada de ataque cuando atacas usando un arma con la que tienes competencia, así como cuando atacas con un hechizo. Consulta la sección Competencia para obtener más información sobre las competencias en armas.
Clase de Armadura
La Clase de Armadura de una criatura representa cuán bien la criatura evita ser herida en combate. La CA de un personaje se determina en la creación del personaje (ver capítulo 2), mientras que la CA de un monstruo aparece en su bloque de estadísticas.
Calcular la CA. Todas las criaturas comienzan con el mismo cálculo base de CA:
CA Base = 10 + el modificador de Destreza de la criatura.
La CA de una criatura puede luego ser modificada por armaduras, objetos mágicos, hechizos, y más.
Solo una CA base. Algunos hechizos y características de clase dan a los personajes una forma diferente de calcular su CA. Un personaje con múltiples características que proporcionan diferentes formas de calcular la CA debe elegir cuál utilizar; solo un cálculo base puede estar en efecto para una criatura.
Tirada de 20 o 1
Si obtienes un 20 en el d20 (llamado un “20 natural”) en una tirada de ataque, el ataque impacta independientemente de cualquier modificador o de la CA del objetivo. Esto se llama un Golpe Crítico (ver Combate).
Si obtienes un 1 en el d20 (un “1 natural”) en una tirada de ataque, el ataque falla independientemente de cualquier modificador o de la CA del objetivo.
Ventaja / Desventaja
A veces una prueba de d20 es modificada por Ventaja o Desventaja. La Ventaja refleja circunstancias positivas que rodean la tirada de d20, mientras que la Desventaja refleja circunstancias negativas.
Normalmente obtienes Ventaja o Desventaja mediante el uso de habilidades especiales y acciones. El DM también puede decidir que las circunstancias otorgan Ventaja o imponen Desventaja.
Solo una cada vez. Nunca puedes tener más de una instancia de Inspiración heroica. Si algo te da Inspiración heroica y ya la tienes, puedes dársela a un personaje jugador en tu grupo que no la tenga.
Ganar Inspiración Heroica. Tu DM puede darte Inspiración heroica por diversas razones. Típicamente, los DMs la otorgan cuando haces algo particularmente heroico, acorde con tu personaje, o entretenido. Es una recompensa por hacer el juego más divertido para todos los jugadores.
Otras reglas podrían permitir que tu personaje gane Inspiración heroica de manera independiente a la decisión del DM. Por ejemplo, los personajes Humanos comienzan cada día con Inspiración heroica.Lanza dos d20
Cuando una tirada tiene Ventaja o Desventaja, lanza un segundo d20 al hacer la tirada. Usa el mayor de los dos resultados si tienes Ventaja, y usa el menor si tienes Desventaja. Por ejemplo, si tienes Desventaja y lanzas un 18 y un 3, usa el 3. Si en cambio tienes Ventaja y lanzas esos números, usa el 18.
No se acumulan
Si múltiples situaciones afectan una tirada y todas otorgan Ventaja, aún lanzas solo dos d20s. De manera similar, si múltiples situaciones imponen Desventaja en una tirada, lanzas solo dos d20s.
Si las circunstancias causan que una tirada tenga tanto Ventaja como Desventaja, la tirada no tiene ninguna de ellas, y lanzas un solo d20. Esto es cierto incluso si múltiples circunstancias imponen Desventaja y solo una otorga Ventaja, o viceversa. En tal situación, no tienes ni Ventaja ni Desventaja.
Interacciones con relanzamientos
Cuando tengas Ventaja o Desventaja y algo en el juego te permita volver a lanzar o reemplazar el d20, solo puedes volver a lanzar o reemplazar un dado, no ambos. Tú eliges cuál. Por ejemplo, si tienes Inspiración heroica (consulta el recuadro) y lanzas un 3 y un 18 en una prueba de habilidad que tiene Ventaja o Desventaja, podrías gastar tu Inspiración Heroica para volver a lanzar uno de esos dados, no ambos.
Competencia
Los personajes y monstruos son buenos en varias cosas. Algunos son expertos en muchas armas, mientras que otros solo pueden usar unas pocas. Algunos son mejores para entender los motivos de las personas, y otros son mejores para desentrañar los secretos del multiverso. Todas las criaturas tienen un Bono de Competencia, que refleja el impacto que el entrenamiento tiene en las capacidades de la criatura. El Bono de Competencia de un personaje aumenta a medida que el personaje sube de nivel. El Bono de Competencia de un monstruo se basa en su Clasificación de Desafío (ver Glosario de reglas). La tabla del Bono de Competencia muestra cómo se determina el bono.
Este bono se aplica a una Prueba de d20 cuando la criatura tiene competencia en una habilidad, en una tirada de salvación, o con un objeto que la criatura usa para hacer la Prueba de d20. El bono también se usa para ataques con hechizos y para calcular la CD de las tiradas de salvación para hechizos.
Nivel o VD | Bono | Nivel o VD | Bono |
---|---|---|---|
Hasta 4 | +2 | 17-20 | +6 |
5-8 | +3 | 21-24 | +7 |
9-12 | +4 | 25-28 | +8 |
13-16 | +5 | 29-30 | +9 |
El bono no se acumula
Tu Bono de competencia no puede sumarse a una tirada de dado u otro número más de una vez. Por ejemplo, si una regla permite hacer una prueba de Carisma (Engaño o Persuasión), añades tu Bono de competencia si eres competente en alguna de las habilidades, pero no lo sumas dos veces si eres competente en ambas habilidades.
Ocasionalmente, un Bono de Competencia puede ser multiplicado o dividido (duplicado o reducido a la mitad, por ejemplo) antes de ser sumado. Por ejemplo, la característica de especialización (ver el glosario de reglas) duplica el Bono de Competencia para ciertas pruebas de habilidad. Siempre que se use el bono, solo puede ser multiplicado una vez y dividido una vez.
Competencias en habilidades
La mayoría de las pruebas de habilidad involucran el uso de una habilidad, que representa una categoría de cosas que las criaturas intentan hacer con una prueba de habilidad. Las descripciones de las acciones que tomas (ver Acciones, más adelante) especifican qué habilidad se aplica si haces una prueba de habilidad para esa acción, y muchas otras reglas indican cuándo una habilidad es relevante. El DM tiene la última palabra sobre si una habilidad es relevante en una situación.
Si una criatura es competente en una habilidad, la criatura aplica su Bono de Competencia a las pruebas de habilidad que involucran esa habilidad. Sin competencia en una habilidad, una criatura aún puede hacer pruebas de habilidad que involucran dicha habilidad, pero no añade el bono de competencia.
Listado de habilidades
Las habilidades se muestran en la tabla de habilidades, que nota los usos ejemplos para cada competencia de habilidad, así como la prueba de habilidad a la que más a menudo se aplica la habilidad.
Competencia | Habilidad | Ejemplos de uso |
---|---|---|
Acrobacias | Destreza | Mantenerse en pie en una situación difícil o realizar un truco acrobático. |
Arcano | Inteligencia | Recordar conocimientos sobre hechizos, objetos mágicos y los planos de existencia. |
Atletismo | Fuerza | Saltar más lejos de lo normal, mantenerse a flote en agua turbulenta o romper algo. |
Engaño | Carisma | Decir una mentira convincente o usar un disfraz de manera efectiva. |
Historia | Inteligencia | Recordar conocimientos sobre eventos históricos, personas, naciones y culturas. |
Interpretación | Carisma | Actuar, contar una historia, interpretar música o bailar. |
Intimidación | Carisma | Impresionar o amenazar a alguien para que haga lo que deseas. |
Investigación | Inteligencia | Encontrar información oculta en libros o deducir cómo funciona algo. |
Medicina | Sabiduría | Diagnosticar una enfermedad o determinar la causa de la muerte de un fallecido. |
Naturaleza | Inteligencia | Recordar conocimientos sobre el terreno, plantas, animales y clima. |
Percepción | Sabiduría | Usar una combinación de sentidos para notar algo que es fácil de pasar por alto. |
Persuasión | Carisma | Convencer a alguien de manera honesta y cortés. |
Prestidigitación | Destreza | Robar algo sin ser notado, ocultar un objeto en la mano o realizar trucos de magia. |
Religión | Inteligencia | Recordar conocimientos sobre dioses, rituales religiosos y símbolos sagrados. |
Sigilo | Destreza | Escapar de la atención moviéndose silenciosamente y escondiéndose detrás de objetos. |
Supervivencia | Sabiduría | Seguir rastros, buscar alimentos, encontrar un camino o evitar peligros naturales. |
Trato con animales | Sabiduría | Calmar o entrenar a un animal, o hacer que un animal se comporte de cierta manera. |
Determinando habilidades
Las competencias en habilidades iniciales de un personaje se determinan al crear el personaje, y las competencias en habilidades de un monstruo aparecen en su bloque de estadísticas.
Competencias en Pruebas de salvación
La competencia en una prueba de salvación permite a un personaje añadir su Bono de Competencia a las salvaciones que usan una habilidad particular. Por ejemplo, la competencia en salvaciones de Sabiduría te permite añadir tu Bono de competencia a tus salvaciones de Sabiduría. Algunos monstruos también tienen competencias en pruebas de salvación, como se señala en sus bloques de estadísticas.
Cada clase otorga competencia en al menos dos pruebas de salvación, representando el entrenamiento de esa clase en evadir o resistir ciertas amenazas. Los magos, por ejemplo, son competentes en salvaciones de Inteligencia y Sabiduría; entrenan para resistir ataques mentales.
Competencias con equipo
Un personaje obtiene competencia con varias armas y herramientas de su clase y trasfondo. Hay dos categorías de competencia con el equipo:
Armas. Cualquiera puede manejar un arma, pero la competencia te hace mejor en manejarla. Si tienes competencia con un arma, añades tu Bono de competencia a las tiradas de ataque que hagas con ella.
Herramientas. Si tienes competencia con una herramienta, puedes añadir tu Bono de competencia a cualquier prueba de habilidad que hagas que use la herramienta. Si también tienes Competencia en la habilidad que se usa en esa prueba, también tienes Ventaja en la prueba. Esto significa que puedes beneficiarte tanto de la competencia en habilidades como de la competencia con herramientas en la misma prueba de habilidad.
Acciones
Cuando haces algo además de moverte o comunicarte, normalmente tomas una acción. La tabla de Acciones enumera las principales acciones del juego, que se definen con más detalle en el Glosario de reglas.
Acción | Resumen |
---|---|
Atacar | Atacar con un arma o un Ataque Desarmado. |
Ayudar | Ayudar en la tirada de habilidad o la tirada de ataque de otra criatura, o administrar primeros auxilios. |
Buscar | Hacer una tirada de Sabiduría (Perspicacia, Medicina, Percepción o Supervivencia). |
Correr | Durante el resto del turno, darte movimiento adicional igual a tu Velocidad. |
Desengancharse | Tu movimiento no provoca Ataques de oportunidad durante el resto del turno. |
Esconderse | Hacer una tirada de Destreza (Sigilo) |
Esquivar | Hasta el inicio de tu próximo turno, los ataques contra ti tienen Desventaja, y haces tiradas de salvación de Destreza con Ventaja. Pierdes este beneficio si estás Incapacitado o si tu Velocidad es 0. |
Estudiar | Hacer una tirada de Inteligencia (Arcano, Historia, Investigación, Naturaleza o Religión). |
Influir | Hacer una tirada de Carisma (Engaño, Intimidación, Interpretación o Persuasión) o de Sabiduría (Manejo de Animales) para alterar la actitud de una criatura. |
Magia | Lanzar un hechizo, usar un objeto mágico o usar una característica mágica. |
Preparar | Prepararte para realizar una acción en respuesta a un desencadenante que defines. |
Utilizar | Usar un objeto no mágico. |
Una a la vez
Acciones adicionales
Reacciones
Interacción social
"Roleando"
Pruebas de habilidad
Exploración
Equipamiento de aventuras
Visión y luz
Áreas oscuras
Luz brillante.
Dim light.
Oscuridad.
Sentidos especiales.
Esconderse
Interaccionar con objetos
¿Qué es un objeto?
Interacciones con objetos limitadas en el tiempo
Encontrar objetos escondidos
Llevar objetos
Romper objetos
Peligros
Viaje
Ritmo de marcha
Mientras viaja fuera del combate, un grupo puede moverse a un ritmo Rápido, Normal o Lento, como se muestra en la tabla de Ritmo de marcha. La tabla indica la distancia que el grupo puede recorrer en un periodo de tiempo; si van a caballo u otras monturas, el grupo puede recorrer el doble de esa distancia durante 1 hora, después de lo cual las monturas necesitan un Descanso corto o largo antes de que puedan volver a moverse a ese ritmo aumentado (ver Equipo para una selección de monturas a la venta). La sección Herramientas de juego contiene reglas que afectan al ritmo que puedes elegir en ciertos tipos de terreno.
Ritmo | Minuto | Hora | Día |
---|---|---|---|
Rápido | 400 pies | 4 millas | 30 millas |
Normal | 300 pies | 3 millas | 24 millas |
Lento | 200 pies | 2 millas | 18 millas |
Cada ritmo de viaje tiene un efecto de juego, como se define a continuación. Rápido Viajar a un ritmo rápido impone Desventaja en los chequeos de Sabiduría (Percepción o Supervivencia) y Destreza (Sigilo) de los viajeros. Normal Viajar a un ritmo normal impone Desventaja en los chequeos de Destreza (Sigilo). Lento. Viajar a un ritmo lento concede Ventaja en los chequeos de Destreza (Sigilo).