Escenario: El Gran Casino
El escenario de este mes nos lleva a una ciudad. Una cualquiera, de un mínimo tamaño (no nos vale cualquier pueblucho), en la que incorporaremos, para nuestros mundos fantásticos de Dungeons & Dragons (esos que se asemejan a un mundo medieval pero que luego cuentan con un sistema propio del capitalismo) algo que dé tanto juego como ¡el gran casino!
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Situación
Dependiendo del tamaño, el Gran Casino puede ser la el principal atractivo de la ciudad, o una atracción más de la misma. Se trata de un edificio de tres plantas, con una fachada desordenada de balcones y letreros, una puerta delantera con un guarda en ella y otra trasera.
Se encuentra en una de las calles más transitadas de la ciudad, entre el barrio comercial y, por ejemplo, el puerto. Elige una ubicación próxima tanto a la fuente de dinero como a los barrios bajos; la mezcla de ambientes le dará ese toque especial que un casino necesita.
Al doblar la esquina, un extraño edificio color burdeos aparece ante vosotros. Tiene las ventanas desordenadas, algunas de ellas tapiadas, otras simplemente pintadas sobre la fachada. Sobre algunas de ellas se lee el enorme cartel en idioma común: «Gran Casino». Una tenue luz amarilla llama vuestra atención tras la puerta, justo antes de que el semiorco con chaqueta que la aguantaba la cierre de nuevo.
Interior
La algarabía del interior es mareante. El humo de las pipas y los cigarros, la música, el murmullo y el olor a comida y perfume se mezcla en un impacto que os golpea la cara nada más abrir la puerta del local. La gente camina entre las mesas llevando platos con comida, vasos bolsas con monedas, cervezas o instrumentos musicales, sin apenas espacio para pararse a pensar a dónde dirigirse. Las paredes laterales tienen balcones
Extraído de la aparición del casino en Incursión en el Reino Prohibido
hacia el interior, orientados a un escenario donde ahora mismo está saliendo una mujer y entrando un grupo de medianos. Un tipo con cara de pocos amigos os aguanta la puerta para entrar.
El casino está distribuido en tres plantas: la primera es el patio, donde se encuentran separadas a dos alturas las mesas de juego de las mesas de comidas, más cercanas al escenario. Las mesas de juego tienen cada una un crupier y varios juegos en los que apostar. Todo el equipo de seguridad del local está equipada con gafas de cristal, aunque solo unas de ellas son mágicas (se tratan de Gafas de visión veraz) son todas iguales y se las intercambian.
La segunda planta tiene los palcos, desde donde se también se puede comer mientras se ve el espectáculo que corresponda con algo más de tranquilidad. El servicio del palco no es el mismo que el que atiende el piso inferior. En esta planta se encuentra también el despacho de Malina. Un veterano cubre las escaleras que llevan al piso superior.
La tercera planta tiene una vivienda, un piso para invitados y tres dormitorios de uso discrecional que la dirección puede permitir utilizar a quien considere.
Personajes no jugadores
Malina
Una mediana de pelo rojo ensorijado y grandes paletos camina por el local como si fuera suyo. Varias personas le salen al paso, y ella los despacha con rapidez sin quitar ojo del escenario. Lleva un elegante vestido carmesí que contrasta con las botas bajas para caminar que viste en los pies.
Malina es la dueña del Gran Casino. Es una mediana con verdadero amor por el arte. Y por el oro. Sabe tocar el laúd y el arpa, y tiene cierta educación musical y artística, pero la zona de juego del casino se lleva mucha de su atención. No es especialmente avariciosa, o al menos no lo era en un inicio, cuando empezó a ofrecer el escenario del casino a nuevos artistas. Luego llegó la zona de juego, los ingresos extras, los gastos extras… A día de hoy, Malina casi daría lo que fuera por salir de allí e irse a un bosque a tocar el arpa para los pájaros. Pero sabe que nunca lo hará.
Se la puede encontrar en el local, sobre todo por las noches, mientras que por el día duerme o pasea por la ciudad. Lo observa todo desde el palco privado que da a su despacho, y suele prestar más atención a lo que ocurre entre las mesas que a las acutaciones.
Gandar
Un enano de pelo rubio y barbas largas permanece plantado en medio del local, justo al borde de la tarima de zona de juego. Con las manos a la espalda y una espada corta en el cinto, es la única persona armada de todo el establecimiento, aunque no parece que tenga intención de hacer uso de ella.
El jefe de seguridad del casino está en secreto enamorado de Malina. Lamentablemente, no sabe apreciar el arte en ninguna de sus expresiones, lo que le aleja muchísimo de cualquier tema de conversación que pudiera contener algo de intimidad con su jefa. En cambio, decide dedicarse en cuerpo y alma a su trabajo, esforzándose en que no ocurra ni el mínimo altercado en el local, tanto cuando él está presente como cuando no.
Es un luchador formidable (usa el perfil de gladiador) y combate tan bien sin armas como con ellas, aunque no suele necesitar llegar a las manos para atajar los problemas.
Lilio
Una de las mesas de cartas es atendida por un elfo de mediana edad con camisa blanca de mangas abullonadas y chaleco marrón. Maneja los naipes con destreza y tiene palabras y atención para todos los jugadores. Sus sienes están comenzando a peinar canas
Lilio es el responsable de juego. Eso implica todas las mesas, en todos los turnos. Un quebradero de cabeza siempre le tiene pendiente de todo a todas horas, tarea que Lilio consigue no sin esfuerzo. El elfo es amable con todo el mundo, clientes y compañeros de trabajo, y está muy bien considerado por parte de Malina.
Ladrones
Hay un determinado número de ladrones que tienen autorizado por la dirección actuar en el casino. Tienen un código de identificación con la seguridad del local: llevan todos zapatos de distinto color. Darse cuenta de que algunos «clientes» visten zapatos diferentes requiere una prueba de Sabiduría (Perspicacia) CD 15. Esto solo permite observar el código de colores, no conocer su actividad.
Gandar quiere deshacerse de los ladrones desde hace tiempo, sospecha que tienen algo entre manos, pero no tiene ninguna prueba que ofrecerle a Malina.
Ideas de aventuras
Un regalo para Malina
Gandar quiere asombrar a Malina por su cumpleaños con un regalo especial. Ha encontrado la leyenda de un arpa mágica en las ruinas de un monasterio no muy lejos de la ciudad. Pedirá a los personajes que recuperen el arpa, pero lo que no sabe es que la fuente que proporcionó a Gandar esa información la vendió también a otro grupo de aventureros, que salieron antes que los personajes jugadores.
El grupo primero puede haber robado el arpa, haber dejado trampas tras de sí, perecido por el camino o haber hecho de las ruinas su propia guarida.
Salto a la fama
Una pareja de acróbatas, un mediano y una enana, quieren probar suerte en el escenario del casino. Hasta el momento, Malina ha hecho oídos sordos a sus peticiones y ni siquiera ha visto las actuaciones que hacen en el patio trasero del casino con la esperanza de que se fije en ellos.
Simona y Leodor, que es como se llaman, pedirán a los personajes que intercedan por ellos ante Malina, aunque en realidad poco les importará el método que escojan (provocando que una actuación no se presente para que ellos tengan hueco como suplentes, por ejemplo) con tal de tener una oportunidad en el escenario.
Pasándose de listos
Algunos de los ladrones autorizados ha empezado a llevar a cabo una nueva metodología: distraer a los guardias con su presencia (con los zapatos de distintos colores) mientras compañeros suyos no autorizados roban a los clientes más de lo que les es permitido.
Gandar aún no sabe esto, pero teniendo en cuenta las sospechas que permanentemente tiene sobre el gremio, no tardará en descubrir el pastel. Alguno de los nuevos ladrones podrá pedir ayuda a los personajes para escapar del círculo de deudas que le ha hecho entrar en esa dinámica.
Mapa
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