Brujo
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Convertirse en brujo
Característica principal | Carisma |
Dado de puntos de golpe | 1d8 por nivel de brujo |
Competencias en tiradas de salvación | Carisma y Sabiduría |
Competencias en habilidades | Elige dos: Conocimiento arcano, Engaño, Historia, Intimidación, Investigación, Naturaleza o Religión |
Competencias con armas | Armas sencillas |
Entrenamiento con armaduras | Armaduras ligeras |
Equipo inicial | Elige A o B: (A) lanza, 2 dagas, canalizador arcano (cristal), paquete de explorador de mazmorras; (B) 50 po |
Como personaje de nivel 1
- Obtén todos los rasgos de la tabla "Atributos básicos de brujo".
- Obtén las características de nivel 1 del brujo, que se enumeran en la tabla "Rasgos de brujo".
Como personaje multiclase
- Obtén el dado de puntos de golpe de la tabla "Atributos básicos del brujo".
- Obtén las características de nivel 1 de brujo. Consulta las reglas de creación de personajes multiclase para determinar tus espacios de conjuro disponibles.
Rasgos de clase de brujo
Como brujo, obtienes los siguientes rasgos de clase cuando alcanzas los niveles especificados de brujo. Estas características están listadas en la tabla "Rasgos de brujo".
Nivel 1: Pact Magic
Nivel 2: Magical Cunning
Nivel 3: Subclase de brujo
Ganas una subclase bardo a tu elección. La subclase Colegio del conocimiento se detalla tras la descripción de esta clase. Una subclase es una especialización que te otorga características a ciertos niveles de brujo.
Nivel 4: Mejora de característica
Obtienes la dote Mejora de característica u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Obtienes este rasgo de nuevo a los niveles 8, 12 y 16 de brujo.
Nivel 9: Contact Patron
Nivel 11: Mystic Arcanum
Nivel 19: Don épico
Obtienes una dote de don épico (ver Dotes) u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Se recomienda Don del destino.
Nivel 20: Eldritch Master
Has dominado dos de las palabras de la creación: las palabras de la vida y de la muerte. Por lo tanto, siempre tienes preparados los conjuros Palabra de poder: Curar y Palabra de poder: Matar. Cuando lanzas cualquiera de los dos conjuros, puedes apuntar a una segunda criatura si esa criatura está en un radio de 10 pies del primer objetivo.