Volver a Clases
Convertirse en brujo
Característica principal | Carisma |
Dado de puntos de golpe | 1d8 por nivel de brujo |
Competencias en tiradas de salvación | Carisma y Sabiduría |
Competencias en habilidades | Elige dos: Conocimiento arcano, Engaño, Historia, Intimidación, Investigación, Naturaleza o Religión |
Competencias con armas | Armas sencillas |
Entrenamiento con armaduras | Armaduras ligeras |
Equipo inicial | Elige A o B: (A) armadura de cuero, hoz, 2 dagas, canalizador arcano (orbe), libro (conocimiento oculto), paquete de erudito y 15 monedas de oro; (B) 100 monedas de oro |
Como personaje de nivel 1
- Obtén todos los rasgos de la tabla "Atributos básicos de brujo".
- Obtén los rasgos de nivel 1 del brujo, que se enumeran en la tabla "Rasgos de brujo".
Como personaje multiclase
- Obtén el dado de puntos de golpe de la tabla "Atributos básicos del brujo".
- Obtén los rasgos de nivel 1 de brujo. Consulta las reglas de multiclase en Creación de personajes para determinar tus espacios de conjuro disponibles.
Rasgos de clase de brujo
Como brujo, obtienes los siguientes rasgos de clase cuando alcanzas los niveles especificados de brujo. Estas características están listadas en la tabla "Rasgos de brujo".
Nivel | Bono de competencia | Rasgos de la clase | Invocaciones sobrenaturales | Trucos | Conjuros preparados | Espacios de conjuro | Nivel de los espacios |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | +2 | Invocaciones sobrenaturales, Magia del pacto | 1 | 2 | 2 | 1 | 1 |
2 | +2 | Astucia mágica | 3 | 2 | 3 | 2 | 1 |
3 | +2 | Subclase de brujo | 3 | 2 | 4 | 2 | 2 |
4 | +2 | Mejora de característica | 3 | 3 | 5 | 2 | 2 |
5 | +3 | - | 5 | 3 | 6 | 2 | 3 |
6 | +3 | Rasgo de subclase | 5 | 3 | 7 | 2 | 3 |
7 | +3 | - | 6 | 3 | 8 | 2 | 4 |
8 | +3 | Mejora de característica | 6 | 3 | 9 | 2 | 4 |
9 | +4 | Contactar patrón | 7 | 3 | 10 | 2 | 5 |
10 | +4 | Rasgo de subclase | d7 | 4 | 10 | 2 | 5 |
11 | +4 | Arcanum místico (conjuro de nivel 6) | 7 | 4 | 11 | 3 | 5 |
12 | +4 | Mejora de característica | 8 | 4 | 11 | 3 | 5 |
13 | +5 | Arcanum místico (conjuro de nivel 7) | 8 | 4 | 12 | 3 | 5 |
14 | +5 | Rasgo de subclase | 8 | 4 | 12 | 3 | 5 |
15 | +5 | Arcanum místico (conjuro de nivel 8) | 9 | 4 | 13 | 3 | 5 |
16 | +5 | Mejora de característica | 9 | 4 | 13 | 3 | 5 |
17 | +6 | Arcanum místico (conjuro de nivel 9) | 9 | 4 | 14 | 4 | 5 |
18 | +6 | - | 10 | 4 | 14 | 4 | 5 |
19 | +6 | Don épico | 10 | 4 | 15 | 4 | 5 |
20 | +2 | Maestro sobrenatural | 10 | 4 | 15 | 4 | 5 |
Nivel 1: Invocaciones sobrenaturales
Has descubierto invocaciones sobrenaturales, fragmentos de conocimiento prohibido que te otorgan una habilidad mágica permanente u otras lecciones. Obtienes una invocación de tu elección, como Pacto del grimorio. Las invocaciones se describen en la sección «Opciones de invocación sobrenatural» más adelante en la descripción de esta clase.
Requisitos previos. Si una invocación tiene un requisito previo, debes cumplirlo para aprenderla. Por ejemplo, si una invocación requiere que seas un brujo de nivel 5 o superior, puedes seleccionarla una vez que alcances el nivel 5 de brujo.
Sustitución y obtención de invocaciones. Cada vez que subas un nivel de brujo, puedes sustituir una de tus invocaciones por otra para la que reúnas los requisitos. No puedes sustituir una invocación si es un requisito previo para otra invocación que ya tienes.
Cuando ganas ciertos niveles de brujo, obtienes más invocaciones de tu elección, como se muestra en la columna "Invocaciones sobrenaturales" de la tabla "Características de brujo".
No puedes elegir la misma invocación más de una vez, a menos que su descripción indique lo contrario.
Nivel 1: Magia del pacto
A través de una ceremonia oculta, has formado un pacto con una entidad misteriosa para obtener poderes mágicos. La entidad es una voz en las sombras, cuya identidad es desconocida, pero su beneficio para ti es concreto: la capacidad de lanzar conjuros. Consulta Conjuros para conocer las reglas sobre el lanzamiento de conjuros. La siguiente información detalla cómo usar esas reglas con los conjuros de brujo, que aparecen en la lista de conjuros de brujo más adelante en la descripción de la clase.
Trucos. Conoces dos trucos de brujo de tu elección. Se recomiendan Descarga sobrenatural y Prestidigitación. Cada vez que subas un nivel de brujo, puedes sustituir uno de tus trucos de este rasgo por otro truco de brujo de tu elección.
Cuando alcances los niveles 4 y 10 de brujo, aprenderás otro truco de brujo de tu elección, como se muestra en la columna "Trucos" de la tabla "Rasgos de brujo".
Espacios para conjuros. La tabla de "Rasgos de brujo" muestra cuántos espacios para conjuros tienes para lanzar tus conjuros de brujo de los niveles 1 a 5. La tabla también muestra el nivel de esos espacios, todos los cuales son del mismo nivel. Recuperas todos los espacios para conjuros de magia del pacto gastados cuando terminas un descanso corto o largo.
Por ejemplo, cuando eres un brujo de nivel 5, tienes dos espacios para conjuros de nivel 3. Para lanzar el conjuro de nivel 1 Hechizar persona, debes gastar uno de esos espacios y lo lanzas como un conjuro de nivel 3.
Conjuros preparados de nivel 1 y superiores. Preparas la lista de conjuros de nivel 1 y superiores que están disponibles para lanzar con este rasgo. Para empezar, elige dos conjuros de brujo de nivel 1. Se recomiendan Hechizar persona y Maleficio.
El número de conjuros de tu lista aumenta a medida que subes de nivel como brujo, tal y como se muestra en la columna "Conjuros preparados" de la tabla "Rasgos de brujo". Cada vez que ese número aumente, elige conjuros de brujo adicionales hasta que el número de conjuros de tu lista coincida con el número de la tabla. Los conjuros elegidos deben ser de un nivel no superior al que se muestra en la columna "Nivel de los espacios" de la tabla para tu nivel. Cuando alcances el nivel 6, por ejemplo, aprenderás un nuevo conjuro de brujo, que puede ser de nivel 1 a 3. Si otro rasgo de brujo te da conjuros que siempre tienes preparados, esos conjuros no cuentan para el número de conjuros que puedes preparar con este rasgo, pero por lo demás cuentan como conjuros de brujo para ti.
Cambiar tus conjuros preparados. Cada vez que subas un nivel de brujo, puedes sustituir un conjuro de tu lista por otro conjuro de brujo de un nivel válido.
Aptitud mágica. El Carisma es tu aptitud mágica conjuros para tus conjuros de brujo.
Canalizador mágico. Puedes usar un canalizador arcano como canalizador mágico para tus conjuros de brujo.
Nivel 2: Astucia mágica
Puedes realizar un rito esotérico durante 1 minuto. Al final del mismo, recuperas los espacios de conjuro de Nivel 1: Magia del pacto gastados, pero no más de la mitad de tu máximo (redondeado al alza). Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a hacerlo hasta que termines un descanso largo.
Nivel 3: Subclase de brujo
Ganas una subclase bardo a tu elección. La subclase Colegio del conocimiento se detalla tras la descripción de esta clase. Una subclase es una especialización que te otorga características a ciertos niveles de brujo.
Nivel 4: Mejora de característica
Obtienes la dote Mejora de característica u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Obtienes este rasgo de nuevo a los niveles 8, 12 y 16 de brujo.
Nivel 9: Contactar patrón
En el pasado, solías contactar con tu patrón a través de intermediarios. Ahora puedes comunicarte directamente; siempre tienes preparado el conjuro Contactar con otro plano. Con este rasgo, puedes lanzar el conjuro sin gastar un espacio de conjuro para contactar con tu patrón, y automáticamente superas la tirada de salvación del conjuro.
Una vez que lanzas el conjuro con este rasgo, no puedes volver a hacerlo de esta manera hasta que termines un descanso largo.
Nivel 11: Arcanum místico
Tu patrón te concede un secreto mágico llamado arcanum. Elige un conjuro de brujo de nivel 6 como arcanum.
Puedes lanzar tu conjuro de arcanum una vez sin gastar un espacio de conjuro, y debes completar un descanso largo antes de poder volver a lanzarlo de esta manera.
Como se muestra en la tabla "Rasgos de brujo", obtienes otro conjuro de brujo de tu elección que se puede lanzar de esta manera cuando alcanzas los niveles 13 (conjuro de nivel 7), 15 (conjuro de nivel 8) y 17 (conjuro de nivel 9) de brujo. Recuperas todos los usos de tu Arcanum místico cuando terminas un descanso largo.
Cada vez que subas un nivel de brujo, puedes sustituir uno de tus conjuros de arcanum por otro conjuro de brujo del mismo nivel.
Nivel 19: Don épico
Obtienes una dote de don épico (ver Dotes) u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Se recomienda Don del destino.
Nivel 20: Maestro sobrenatural
Cuando utilizas tu rasgo Astucia mágica, recuperas todos los espacios de conjuro de Magia del pacto que hayas gastado.
Opciones de invocación sobrenatural
A continuación tienes las opciones de invocación sobrenatural en orden alfabético:
Armadura de sombras
Puedes lanzar Armadura de mago sobre ti mismo sin gastar un espacio de conjuro.
Castigo arcano
Requisito: Nivel 5+ brujo, invocación Pacto del filo
Una vez por turno, cuando golpeas a una criatura con tu arma de pacto, puedes gastar un espacio de conjuro de Magia del pacto para infligir 1d8 de daño de fuerza adicional al objetivo, más otro 1d8 por nivel del espacio de conjuro, y puedes aplicar el estado derribado al objetivo si es enorme o más pequeño.
Descarga agónica
Requisito: Nivel 2+ brujo, un truco de brujo que inflija daño
Elige uno de tus trucos de brujo conocidos que inflija daño. Puedes sumar tu modificador de Carisma a las tiradas de daño de ese conjuro.
Repetible. Puedes obtener esta invocación más de una vez. Cada vez que lo hagas, elige un truco diferente que cumpla los requisitos.
Descarga ahuyentadora
Requisito: Nivel 2+ brujo, un truco de brujo que inflija daño mediante una tirada de ataque
Elige uno de tus trucos de brujo conocidos que requiera una tirada de ataque. Cuando golpeas a una criatura grande o más pieseña con ese truco, puedes empujar a la criatura hasta 10 pies en línea recta lejos de ti.
Repetible. Puedes obtener esta invocación más de una vez. Cada vez que lo hagas, elige un truco diferente que cumpla los requisitos.
Devorador de vida
Requisito: Nivel 9+ brujo, invocación Pacto del filo
Una vez por turno, cuando golpeas a una criatura con tu arma de pacto, puedes infligirle 1d6 de daño necrótico, psíquico o radiante adicional (a tu elección) y puedes gastar uno de tus dados de puntos de golpe para tirarlo y recuperar un número de puntos de golpe igual a la tirada más tu modificador de Constitución (mínimo 1 punto de golpe).
Don de las profundidades
Requisito: Nivel 5+ brujo
Puedes respirar bajo el agua y obtienes una velocidad de nado igual a tu velocidad.
También puedes lanzar Respirar bajo el agua una vez sin gastar un espacio de conjuro. Recuperas la capacidad de lanzarlo de esta manera cuando terminas un descanso largo.
Don de los protectores
Requisito: Nivel 9+ brujo, invocación Pacto del grimorio
Cuando lo conjuras, aparece una nueva página en tu Libro de las Sombras. Con tu permiso, una criatura puede realizar una acción para escribir su nombre en esa página, que puede contener un número de nombres igual a tu modificador de Carisma (mínimo uno).
Cuando cualquier criatura cuyo nombre aparezca en la página queda reducida a 0 puntos de golpe, pero no muere directamente, la criatura cae mágicamente a 1 punto de golpe. Una vez que se activa esta magia, ninguna criatura puede beneficiarse de ella hasta que termines un descanso largo.
Como acción de magia, puedes borrar un nombre de la página tocándolo.
Filo sediento
Requisito: Nivel 5+ brujo, invocación Pacto del filo
Obtienes el rasgo Ataque adicional solo para tu arma de pacto. Con este rasgo puedes atacar dos veces con el arma en lugar de una cuando realizas la acción atacar en tu turno.
Hoja devoradora
Requisito: Nivel 12+ brujo, invocación Filo sediento
El ataque adicional de tu invocación de Filo sediento confiere dos ataques adicionales en lugar de uno.
Inversión del amo de las cadenas
Requisito: Nivel 5+ brujo, invocación Pacto de la cadena
Cuando lanzas Encontrar familiar, infundes al familiar invocado una parte de tu poder sobrenatural, otorgándole a la criatura los siguientes beneficios:
Aéreo o acuático. El familiar obtiene una velocidad de vuelo o una velocidad de nado (a tu elección) de 40 pies.
Ataque rápido. Como acción adicional, puedes ordenar al familiar que realice la acción atacar.
Daño necrótico o radiante. Cada vez que el familiar inflija daño contundente, perforante o cortante, puedes hacer que inflija daño necrótico o radiante en su lugar.
Tu CD de salvación. Si el familiar obliga a una criatura a realizar una tirada de salvación, utiliza tu CD de salvación de hechizo.
Resistencia. Cuando el familiar sufre daño, puedes realizar una reacción para otorgarle resistencia contra ese daño.
Lanza sobrenatural
Requisito: Nivel 2+ brujo, un truco de brujo que inflija daño
Elige uno de tus trucos de brujo conocidos que inflija daño y tenga un alcance de más de 10 pies. Cuando lances ese conjuro, su alcance aumentará en un número de pies igual a 30 veces tu nivel de brujo.
Repetible. Puedes obtener esta invocación más de una vez. Cada vez que lo hagas, elige un truco diferente que cumpla los requisitos.
Lecciones de los primeros
Requisito: Nivel 2+ brujo
Has recibido conocimientos de una antigua entidad del multiverso, lo que te permite obtener una dote de origen de tu elección (consulta Dotes).
Repetible. Puedes obtener esta invocación más de una vez. Cada vez que lo hagas, elige una dote de origen diferente.
Maestro de las formas innumerables
Requisito: Nivel 5+ brujo
Puedes lanzar Alterar el propio aspecto sobre ti mismo sin gastar un espacio de conjuro.
Máscara de los mil rostros
Requisito: Nivel 2+ brujo
Puedes lanzar Disfrazarse sobre ti mismo sin gastar un espacio de conjuro.
Mente sobrenatural
Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Constitución que realices para mantener la concentración.
Mirada de las dos mentes
Requisito: Nivel 5+ brujo
Puedes usar una acción adicional para tocar a una criatura dispuesta y percibir a través de sus sentidos hasta el final de tu próximo turno. Mientras la criatura se encuentre en el mismo plano de existencia que tú, puedes uwar una acción adicional en los turnos posteriores para mantener esta conexión, prolongando la duración hasta el final de tu próximo turno. La conexión finaliza si no la mantienes de esta manera.
Mientras percibes a través de los sentidos de la otra criatura, te beneficias de cualquier sentido especial que posea esa criatura y puedes lanzar conjuros como si estuvieras en tu espacio o en el espacio de la otra criatura si ambos estáis a menos de 60 pies de distancia.
Pacto de la cadena
Aprendes el conjuro Encontrar familiar y puedes lanzarlo como una acción de magia sin gastar un espacio de conjuro. Cuando lanzas el conjuro, eliges una de las formas normales para tu familiar o una de las siguientes formas especiales: diablillo, duende, esfinge de las maravillas, esqueleto, pseudodragón, quasit o serpiente venenosa (consulta Monstruos para ver el perfil del familiar).
Además, cuando realizas la acción atacar, puedes renunciar a uno de tus propios ataques para permitir que tu familiar realice un ataque propio con su reacción.
Pacto del filo
Como acción adicional, puedes conjurar un arma del pacto en tu mano (un arma cuerpo a cuerpo sencilla o marcial de tu elección con la que te vinculas) o crear un vínculo con un arma mágica que toques. No puedes vincularte con un arma mágica si otra persona está en sintonía con ella o si otro brujo está vinculado a ella. Hasta que el vínculo termine, tienes competencia con el arma y puedes usarla como canalizador mágico.
Siempre que ataques con el arma vinculada, puedes usar tu modificador de Carisma para las tiradas de ataque y daño en lugar de usar Fuerza o Destreza; y puedes hacer que el arma inflija daño necrótico, psíquico, radiante, o su tipo de daño normal.
Tu vínculo con el arma termina si vuelves a usar la acción adicional de este rasgo, si el arma está a más de 5 pies de ti durante 1 minuto o más, o si mueres. Un arma conjurada desaparece cuando termina el vínculo.
Pacto del grimorio
Al unir hilos de sombra, conjuras un libro en tu mano al final de un descanso corto o largo. Este Libro de las Sombras (tú determinas su apariencia) contiene magia sobrenatural a la que solo tú puedes acceder, lo que te otorga los siguientes beneficios. El libro desaparece si conjuras otro libro con esta característica o si mueres.
Trucos y rituales. Cuando aparezca el libro, elige tres trucos y dos conjuros de nivel 1 que sean rituales. Los conjuros pueden ser de la lista de conjuros de cualquier clase, y deben ser conjuros que aún no hayas preparado. Mientras lleves el libro contigo, tendrás preparados los conjuros elegidos, que funcionarán como conjuros de brujo para ti.
Canalizador mágico. Puedes usar el grimorio como canalizador mágico.
Paso ascendente
Requisito: Nivel 5+ brujo
Puedes lanzar Levitar sobre ti mismo sin gastar un espacio de conjuro.
Salto sobrenatural
Requisito: Nivel 2+ brujo
Puedes lanzar Salto sobre ti mismo sin gastar un espacio de conjuro.
Susurros del sepulcro
Requisito: Nivel 7+ brujo
Puedes lanzar Hablar con los muertos sin gastar un espacio de conjuro.
Uno con las sombras
Requisito: Nivel 5+ brujo
Mientras te encuentres en una zona de luz tenue u oscuridad, puedes lanzar Invisibilidad sin gastar un espacio de conjuro.
Vigor infernal
Requisito: Nivel 2+ brujo
Puedes lanzar Falsa vida sin gastar un espacio de conjuro. Cuando lanzas el conjuro con este rasgo, no tiras el dado para los puntos de golpe temporales; automáticamente obtienes el número más alto del dado.
Visión bruja
Requisito: Nivel 15+ brujo
Tienes visión verdadera en un rango de 30 pies.
Visiones brumosas
Requisito: Nivel 2+ brujo
Puedes lanzar Imagen silenciosa sobre ti mismo sin gastar un espacio de conjuro.
Visiones de reinos remotos
Requisito: Nivel 9+ brujo
Puedes lanzar Ojo arcano sobre ti mismo sin gastar un espacio de conjuro.
Vista del diablo
Requisito: Nivel 2+ brujo
Puedes ver con normalidad en condiciones de luz tenue y oscuridad (tanto mágica como no mágica) en un radio de 120 pies a tu alrededor.
Subclase de brujo: Patrón infernal
Haz un trato con los planos inferiores.
Tu pacto se basa en los planos inferiores, los reinos de la perdición. Podrías llegar a un acuerdo con un señor demonio, un archidiablo u otro demonio especialmente poderoso. Los objetivos de ese patrón son malvados (la corrupción o la destrucción de todas las cosas, incluyéndote a ti en última instancia) y tu camino viene definido por el grado en que luchas contra esos objetivos.
Nivel 3: Bendición del oscuro
Cuando reduces a un enemigo a 0 puntos de golpe, ganas puntos de golpe temporales equivalentes a tu modificador de Carisma más tu nivel de brujo (mínimo 1 punto de golpe temporal). También ganas este beneficio si otra persona reduce a un enemigo que se encuentre a menos de 10 pies de ti a 0 puntos de golpe.
Nivel 3: Conjuros del infernal
La magia de tu patrón te garantiza que siempre tengas ciertos conjuros preparados; cuando alcances un nivel de brujo especificado en la tabla "Conjuros del infernal", a partir de ese momento siempre tendrás preparados los conjuros indicados.
Nivel de brujo | Conjuros |
---|---|
3 | Manos ardientes, Orden imperiosa, Rayo abrasador, Sugestión |
5 | Bola de fuego, Nube apestosa |
7 | Escudo de fuego, Muro de fuego |
9 | Geas, Plaga de inectos |
Nivel 6: La suerte del oscuro
Puedes invocar a tu patrón diabólico para que altere el destino a tu favor. Cuando realices una prueba de habilidad o una tiradas de salvación, puedes usar este rasgo para sumar 1d10 a tu tirada. Puedes hacerlo después de ver la tirada, pero antes de que se produzca cualquiera de sus efectos.
Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu modificador de Carisma (mínimo una vez), pero no puedes usarla más de una vez por tirada. Recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso largo.
Nivel 10: Resistencia infernal
Elige un tipo de daño, distinto al de fuerza, cada vez que termines un descanso corto o largo. Tendrás resistencia a ese tipo de daño hasta que elijas otro diferente con este rasgo.
Nivel 14: Arrastrar por el infierno
Una vez por turno, cuando golpeas a una criatura con una tirada de ataque, puedes intentar transportar instantáneamente al objetivo a través de los planos inferiores. El objetivo debe superar una tiradas de salvación de Carisma contra tu CD de salvación de conjuro, o desaparecerá y se precipitará a través de un paisaje de pesadilla. El objetivo sufre 8d10 de daño psíquico si no es un demonio, y queda incapacitado hasta el final de tu siguiente turno, cuando regresa al espacio que ocupaba anteriormente o al espacio desocupado más cercano.
Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a usarla hasta que termines un descanso largo, a menos que gastes un espacio de conjuro de Magia del pacto (no se requiere acción) para restaurar su uso.
Lista de conjuros de brujo
Esta sección presenta la lista de conjuros de brujo. Los conjuros están organizados por nivel de conjuros y luego en orden alfabético, y se muestra la escuela de magia de cada conjuros. En la columna "Especial", C significa que el hechizo requiere concentración, R significa que es un ritual, y M significa que requiere un componente material específico.
Conjuro | Escuela | Especial |
---|---|---|
Descarga sobrenatural | Evocación | - |
Ilusión menor | Ilusión | - |
Impacto certero | Adivinación | - |
Mano de mago | Conjuración | - |
Prestidigitación | Transmutación | - |
Rociada venenosa | Nigromancia | - |
Toque helado | Nigromancia | - |
Conjuro | Escuela | Especial |
---|---|---|
Detectar magia | Adivinación | C, R |
Entender idiomas | Adivinación | R |
Hablar con los animales | Adivinación | R |
Hechizar persona | Encantamiento | - |
Maleficio | Encantamiento | C |
Perdición | Encantamiento | C |
Protección contra el bien y el mal | Abjuración | C, M |
Reprensión infernal | Evocación | - |
Retirada expeditiva | Transmutación | C |
Risa horrible | Encantamiento | C |
Sirviente invisible | Conjuración | - |
Texto ilusiorio | Ilusión | M, R |
Conjuro | Escuela | Especial |
---|---|---|
Clavo mental | Adivinación | C |
Embelesar | Encantamiento | C |
Imagen múltiple | Ilusión | - |
Inmovilizar persona | Encantamiento | C |
Invisibilidad | Ilusión | C |
Oscuridad | Evocación | C |
Paso brumoso | Conjuración | - |
Rayo debilitador | Nigromancia | - |
Sugestión | Encantamiento | C |
Trepar cual arácnido | Transmutación | - |
Conjuro | Escuela | Especial |
---|---|---|
Círculo mágico | Abjuración | M |
Contrahechizo | Abjuración | - |
Disipar magia | Abjuración | - |
Don de lenguas | Adivinación | - |
Forma gaseosa | Transmutación | C |
Imagen mayor | Ilusión | C |
Levantar maldición | Abjuración | - |
Patrón hipnótico | Ilusión | C |
Terror | Ilusión | C |
Toque vampírico | Nigromancia | C |
Volar | Transmutación | C |
Conjuro | Escuela | Especial |
---|---|---|
Destierro | Abjuración | C |
Hechizar monstruo | Encantamiento | - |
Marchitar | Nigromancia | - |
Puerta dimensional | Conjuración | - |
Terreno alucinatorio | Ilusión | - |
Conjuro | Escuela | Especial |
---|---|---|
Atadura planar | Abjuración | M |
Círculo de teletransportación | Conjuración | M |
Contactar con otro plano | Adivinación | R |
Engañar | Ilusión | C |
Ensueño | Ilusión | - |
Escudriñar | Adivinación | C, M |
Inmovilizar monstruo | Encantamiento | C |
Conjuro | Escuela | Especial |
---|---|---|
Círculo de muerte | Nigromancia | M |
Crear muerto viviente | Nigromancia | M |
Mal de ojo | Nigromancia | C |
Visión veraz | Adivinación | M |
Conjuro | Escuela | Especial |
---|---|---|
Dedo de la muerte | Nigromancia | - |
Desplazamiento entre planos | Conjuración | M |
Excursión etérea | Conjuración | - |
Jaula de fuerza | Evocación | C, M |
Conjuro | Escuela | Especial |
---|---|---|
Dominar monstruo | Encantamiento | C |
Labia | Encantamiento | - |
Ofuscación | Encantamiento | - |
Palabra de poder: Aturdir | Encantamiento | - |
Semiplano | Conjuración | - |
Conjuro | Escuela | Especial |
---|---|---|
Cautiverio | Abjuración | M |
Palabra de poder: Matar | Encantamiento | - |
Polimorfar verdadero | Transmutación | C |
Portal | Conjuración | C, M |
Presciencia | Adivinación | - |
Proyección astral | Nigromancia | M |
Terror abyecto | Ilusión | C |