Diferencia entre revisiones de «Pícaro»

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=== Nivel 1: Furia ===
=== Nivel 1: Ataque furtivo ===
Puedes imbuirte con un poder primordial llamado furia, una fuerza que te otorga una fuerza y resistencia extraordinarias. Puedes entrar en furia como una [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]] si no llevas armadura pesada.
XXXXXX
 
Puedes entrar en tu furia el número de veces que se muestra para tu nivel de pícaro en la columna de Furias de la tabla de Características del pícaro. Recuperas un uso gastado cuando terminas un Descanso Corto, y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un Descanso Largo.
 
Mientras está activa, tu furia sigue las siguientes reglas:


'''''Resistencia al daño.''''' Tienes Resistencia al daño contundente, perforante y cortante.<br>
=== Nivel 1: Jerga de ladrones ===
'''''Daño por furia.''''' Cuando realizas un ataque utilizando Fuerza (ya sea con un arma o un [[Glosario de reglas#Ataque sin armas|golpe desarmado]]) y haces daño al objetivo, obtienes un bono al daño que aumenta a medida que subes de nivel como pícaro, como se muestra en la columna de Daño por furia de la tabla de '''Rasgos de pícaro'''.<br>
XXXXXX
'''''Ventaja en Fuerza.''''' Tienes [[Glosario de reglas#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en las pruebas de Fuerza y en las tiradas de salvación de Fuerza.<br>
'''''Sin concentración ni conjuros.''''' No puedes mantener [[Glosario de reglas#Concentración|concentración]] y no puedes lanzar conjuros.<br>
'''''Duración.''''' La furia dura hasta el final de tu siguiente turno, y termina antes si llevas armadura pesada o estás [[Glosario de reglas#Incapacitado (Condición)|incapacitado]]. Si tu furia sigue activa en tu siguiente turno, puedes extender la furia por otro turno haciendo una de las siguientes cosas:
* Realizando una tirada de ataque contra un enemigo.
* Obligando a un enemigo a realizar una tirada de salvación.
* Usando una [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]] para extender tu furia.
 
Cada vez que extiendas la furia, durará hasta el final de tu siguiente turno. Puedes mantener una furia durante un máximo de 10 minutos.
 
=== Nivel 1: Defensa sin armadura ===
Mientras no lleves armadura, tu [[Cómo jugar#Clase de Armadura|Clase de Armadura]] base es igual a 10 más tus modificadores de Destreza y Constitución. Puedes usar un [[Equipo#Armadura|escudo]] y seguir obteniendo este beneficio.


=== Nivel 1: Maestría con armas ===
=== Nivel 1: Maestría con armas ===
Tu entrenamiento con armas te permite utilizar las [[Equipo#Propiedades de maestría|propiedades de maestría]] de dos tipos de armas cuerpo a cuerpo simples o marciales a tu elección, como gran hacha o hacha de mano. Siempre que termines un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]], puedes practicar ejercicios con armas y cambiar una de esas armas a tu elección.
XXXXXX


Cuando alcanzas ciertos niveles de pícaro, obtienes la habilidad de utilizar las [[Equipo#Propiedades de maestría|propiedades de maestría]] de más tipos de armas, como se muestra en la columna Maestrías de armas de la tabla de rasgos de pícaro.
=== Nivel 1: Pericia ===
XXXXXX


=== Nivel 2: Acción astuta ===
=== Nivel 2: Acción astuta ===
Puedes dejar de lado toda preocupación por la defensa para atacar con mayor ferocidad. Cuando hagas tu primera tirada de ataque en tu turno, puedes decidir atacar temerariamente. Hacerlo te da [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en las tiradas de ataque usando Fuerza hasta el comienzo de tu siguiente turno, pero las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] durante ese tiempo.
XXXXXX


=== Nivel 3: Conocimiento primigenio ===
=== Nivel 3: Puntería certera ===
Obtienes competencia en otra habilidad a tu elección de la lista de habilidades disponibles para los pícaros a nivel 1.
XXXXXX
 
Además, mientras tu [[#Nivel 1: Furia|furia]] esté activa, puedes canalizar el poder primigenio cuando intentes ciertas tareas; siempre que hagas una prueba de habilidad usando una de las siguientes habilidades, puedes hacerlo como un chequeo de Fuerza incluso si normalmente usa una característica diferente: Acrobacias, Intimidación, Percepción, Sigilo o Supervivencia. Cuando utilizas esta habilidad, tu Fuerza representa el poder primigenio que corre por tu cuerpo.
 
=== Nivel 3: Subclase de pícaro ===
Ganas una subclase pícaro a tu elección. La subclase [[#Subclase de pícaro: Senda del berserker|Senda del Berserker]] se detalla tras la descripción de esta clase. Una subclase es una especialización que te otorga características a ciertos niveles de pícaro.


=== Nivel 4: Mejora de característica ===
=== Nivel 4: Mejora de característica ===
Obtienes la dote [[Dotes#Mejora de característica|Mejora de característica]] u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Obtienes este rasgo de nuevo a los niveles 8, 12 y 16 de pícaro.
Obtienes la dote [[Dotes#Mejora de característica|Mejora de característica]] u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Obtienes este rasgo de nuevo a los niveles 8, 10, 12 y 16 de pícaro.


=== Nivel 5: Ataque adicional ===
=== Nivel 5: Esquiva asombrosa ===
Puedes atacar dos veces en vez de una siempre que realices la acción de [[Cómo jugar#Atacar|Ataque]].
XXXXXXX


=== Nivel 5: Movimiento rápido ===
=== Nivel 5: Golpe astuto ===
Tu velocidad aumenta en 10 pies mientras no lleves armadura pesada.
XXXXXXX


=== Nivel 7: Instinto salvaje ===
=== Nivel 7: Evasión ===
Tus instintos están tan afinados que tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en las tiradas de [[Glosario de reglas#Iniciativa|iniciativa]].
XXXXXXX


=== Nivel 7: Salto instintivo ===
=== Nivel 7: Talentos fiables ===
Como parte de la [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]] que utilizas para entrar en [[#Nivel 1: Furia|furia]], puedes moverte hasta la mitad de tu velocidad.
XXXXXXX


=== Nivel 9: Golpe brutal ===
=== Nivel 11: Golpe astuto mejorado ===
Si usas [[#Ataque temerario|ataque temerario]], puedes renunciar a cualquier [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en una tirada de ataque basada en Fuerza a tu elección en tu turno. La tirada de ataque elegida no debe tener [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]]. Si la tirada de ataque elegida impacta, el objetivo recibe 1d10 puntos de daño extra del mismo tipo infligido por el arma o golpe sin armas, y puedes causar un efecto de golpe brutal a tu elección. Tienes las siguientes opciones de efecto:
Puedes usar hasta dos efectos de [[#Nivel 5: Golpe astuto|golpe astuto]] cuando infliges daño de [[#Nivel 1: Ataque furtivo|ataque furtivo]], pagando el coste del dado por cada efecto.


'''''Golpe enérgico.''''' El objetivo es empujado 15 pies en línea recta lejos de ti. Puedes moverte hasta la mitad de tu velocidad en línea recta hacia el objetivo sin provocar [[Cómo jugar#Ataques de oportunidad|ataques de oportunidad]].<br>
=== Nivel 14: Golpes taimados ===
'''''Golpe a los tendones.''''' La velocidad del objetivo se reduce en 15 pies hasta el inicio de tu siguiente turno. Un objetivo solo puede ser afectado por un Golpe a los tendones a la vez, el más reciente.
Has practicado nuevas formas de usar tu [[#Nivel 1: Ataque furtivo|ataque furtivo]] de forma astuta. Los siguientes efectos están ahora entre tus opciones de [[#Nivel 1: Ataque furtivo|ataque furtivo]]:


=== Nivel 11: Furia implacable ===
'''''Aturdir (Coste: 2d6).''''' El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución, o en su siguiente turno, sólo puede hacer una de las siguientes cosas: moverse o realizar una acción o una Acción de Bonificación.<br>
Tu [[#Nivel 1: Furia|furia]] puede mantenerte luchando a pesar de heridas graves. Si caes a 0 puntos de vida mientras tu [[#Nivel 1: Furia|furia]] está activa y no mueres, puedes hacer una tirada de salvación de Constitución CD 10. Si tienes éxito, tus puntos de golpe cambian a un número igual al doble de tu nivel de pícaro. Si tienes éxito, tus puntos de golpe cambian a un número igual al doble de tu nivel de pícaro.
'''''Noquear (Coste: 6d6).''''' El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución, o tiene la condición de Inconsciente durante 1 minuto o hasta que reciba algún daño. El objetivo Inconsciente repite la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí mismo si tiene éxito.<br>
'''''Cegar (Coste: 3d6).''''' El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza, o tendrá el estado [[Glosario de reglas#Cegado (estado)|cegado]] hasta el final de su siguiente turno.


Cada vez que uses este rasgo después de la primera, la CD aumenta en 5. Cuando terminas un [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]] o [[Glosario de reglas#Descanso largo|largo]], la CD se reinicia a 10.
=== Nivel 15: Mente escurridiza ===
Tu mente astuta es excepcionalmente difícil de controlar. Ganas competencia en tiradas de salvación de Sabiduría y Carisma.


=== Nivel 13: Golpe brutal mejorado ===
=== Nivel 18: Elusivo ===
Has perfeccionado nuevas formas de atacar furiosamente. Los siguientes efectos están ahora entre tus opciones de [[#Nivel 9: Golpe brutal|golpe brutal]]:
Eres tan evasivo que los atacantes rara vez ganan ventaja contra ti. Ninguna tirada de ataque puede tener ventaja contra ti a menos que tengas el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]].
 
'''''Golpe abrumador.''''' El objetivo tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la siguiente tirada de salvación que haga, y no puede hacer [[Cómo jugar#Ataques de oportunidad|ataques de oportunidad]] hasta el comienzo de tu siguiente turno.<br>
'''''Golpe desgarrador.''''' Antes del comienzo de tu siguiente turno, la siguiente tirada de ataque realizada por otra criatura contra el objetivo obtiene un bonificador +5 a la tirada. Una tirada de ataque solo puede obtener un Golpe desgarrador.
 
=== Nivel 15: Furia persistente ===
Al tirar [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]], puedes recuperar todos los usos de [[#Nivel 1: Furia|furia]] gastados. Después de recuperar los usos de [[#Nivel 1: Furia|furia]] de esta forma, no puedes volver a hacerlo hasta que termines un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]].
 
Además, tu [[#Nivel 1: Furia|furia]] es tan feroz que ahora dura 10 minutos sin que necesites hacer nada para prolongarla de un asalto a otro. Tu [[#Nivel 1: Furia|furia]] termina antes si tienes el estado [[Glosario de reglas#Inconsciente (estado)|inconsciente]] (no solo el de [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]]) o llevas armadura pesada.
 
=== Nivel 17: Golpe brutal mejorado ===
El daño extra de tu [[#Nivel 9: Golpe brutal|golpe brutal]] aumenta a 2d10. Además, puedes usar dos efectos de [[#Nivel 9: Golpe brutal|golpe brutal]] diferentes siempre que uses tu rasgo [[#Nivel 9: Golpe brutal|golpe brutal]].
 
=== Nivel 18: Poderío indómito ===
Si el total de una prueba de Fuerza o de una tirada de salvación de Fuerza es menor que tu puntuación de Fuerza, puedes usar esa puntuación en lugar del total.


=== Nivel 19: Don épico ===
=== Nivel 19: Don épico ===
Obtienes una dote de don épico (ver [[Dotes]]) u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Se recomienda [[Dotes#Don del ataque imparable|Don del ataque imparable]].
Obtienes una dote de don épico (ver [[Dotes]]) u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Se recomienda [[Dotes#Don del ataque imparable|Don del ataque imparable]].


=== Nivel 20: Campeón primordial ===
=== Nivel 20: Golpe de suerte ===
Encarnas el poder primordial. Tus puntuaciones de Fuerza y Constitución aumentan en 4, hasta un máximo de 25.
Tienes una maravillosa habilidad para tener éxito cuando lo necesitas. Si fallas una prueba con d20, puedes convertir la tirada en un 20.
 
Una vez usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un descanso corto o largo.


== Subclase de pícaro: Senda del berserker ==
== Subclase de pícaro: Ladrón ==
''Canaliza la furia en rabia violenta''
''Canaliza la ''


Los pícaros que caminan por la senda del berserker dirigen su furia principalmente hacia la violencia. Su camino es el de la cólera desenfrenada, y se deleitan en el caos de la batalla cuando permiten que su furia se apodere de ellos y les dé poder.
Los pícaros que caminan por la senda del berserker dirigen su furia principalmente hacia la violencia. Su camino es el de la cólera desenfrenada, y se deleitan en el caos de la batalla cuando permiten que su furia se apodere de ellos y les dé poder.
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Tienes inmunidad a los estados [[Glosario de reglas#Asustado (estado)|asustado]] y [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizado]] mientras tu furia esté activa. Si estás [[Glosario de reglas#Asustado (estado)|asustado]] o [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizado]] cuando entras en furia, el estado acaba en ese momento.
Tienes inmunidad a los estados [[Glosario de reglas#Asustado (estado)|asustado]] y [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizado]] mientras tu furia esté activa. Si estás [[Glosario de reglas#Asustado (estado)|asustado]] o [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizado]] cuando entras en furia, el estado acaba en ese momento.


=== Nivel 10: Represalia ===
=== Nivel 9: Sigilo supremo ===
Cuando recibes daño de una criatura que está a 5 pies de ti, puedes llevar a cabo una reacción para hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra esa criatura, usando un arma o un ataque sin armas.
XXXXXX


=== Nivel 14: Presencia intimidante ===
=== Nivel 13: Usar objetos mágicos ===
Como [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], puedes aterrorizar a los demás con tu amenazadora presencia y poder primigenio. Cuando lo haces, cada criatura a tu elección en una [[Glosario de reglas#Emanación (área de efecto)|emanación]] de 30 pies originada por ti debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría (CD 8 más tu modificador de Fuerza y bonificador de competencia). Si falla la tirada de salvación, la criatura sufre el estado [[Glosario de reglas#Asustado (estado)|asustado]] durante 1 minuto. Al final de cada turno de cada criatura asustada, la criatura repite la salvación, terminando el efecto sobre ella misma si tiene éxito.
XXXXXX


Una vez que usas este rasgo, no puedes usarlo de nuevo hasta que termines un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]] a menos que gastes un uso de tu furia (no requiere acción) para reanudar su uso.
=== Nivel 17: Reflejos de ladrón ===
XXXXXX

Revisión actual - 17:12 14 jul 2025

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Convertirse en pícaro

Atributos básicos de pícaro
Característica principal Destreza
Dado de puntos de golpe 1d8 por nivel de pícaro
Competencias en tiradas de salvación Destreza e Inteligencia
Competencias en habilidades Elige 4: acrobacias, atletismo, engaño, intimidación, investigación, juegos de manos, percepción, perspicacia, persuasión o sigilo
Competencias con armas Armas sencillas y marciales que tengan la propiedad ligera o sutil
Competencias con herramientas Herramientas de ladrón
Entrenamiento con armaduras Armadura ligera
Equipo inicial Elige A o B: (A) armdura de cuero, 2 dagas, espada corta, arco corto, 20 flechas, aljaba, herramientas de ladrón, paquete de ladrón y 8 monedas de oro; (B) 100 monedas de oro

Como personaje de nivel 1

  • Obtén todos los rasgos de la tabla Atributos básicos de pícaro.
  • Obtén las características de nivel 1 de pícaro, que se enumeran en la tabla Rasgos de pícaro.

Como personaje multiclase

  • Obtén los siguientes rasgos de la tabla Atributos básicos de pícaro: dado de puntos de golpe, competencia en una habilidad de la lista de pícaro, competencia con herramientas de ladrón y entrenamiento con armadura ligera.
  • Obtén las características de nivel 1 de pícaro, que se enumeran en la tabla Rasgos de pícaro.

Rasgos de clase de pícaro

Como pícaro, obtienes los siguientes rasgos de clase cuando alcanzas los niveles especificados de pícaro. Estas características están listadas en la tabla Rasgos de pícaro.

Rasgos de pícaro
Nivel Bono de competencia Rasgos de la clase Ataque furtivo
1 +2 Ataque furtivo, Jerga de ladrones, Maestría con armas, Pericia 1d6
2 +2 Acción astuta 1d6
3 +2 Puntería certera, Subclase de pícaro 2d6
4 +2 Mejora de característica 2d6
5 +3 Esquiva asombrosa, Golpe astuto 3d6
6 +3 Pericia 3d6
7 +3 Evasión, Talentos fiables 4d6
8 +3 Mejora de característica 4d6
9 +4 Rasgo de subclase 5d6
10 +4 Mejora de característica 5d6
11 +4 Golpe astuto mejorado 6d6
12 +4 Mejora de característica 6d6
13 +5 Rasgo de subclase 7d6
14 +5 Golpes taimados 7d6
15 +5 Mente escurridiza 8d6
16 +5 Mejora de característica 8d6
17 +6 Rasgo de subclase 9d6
18 +6 Elusivo 9d6
19 +6 Don épico 10d6
20 +6 Golpe de suerte 10d6


Nivel 1: Ataque furtivo

XXXXXX

Nivel 1: Jerga de ladrones

XXXXXX

Nivel 1: Maestría con armas

XXXXXX

Nivel 1: Pericia

XXXXXX

Nivel 2: Acción astuta

XXXXXX

Nivel 3: Puntería certera

XXXXXX

Nivel 4: Mejora de característica

Obtienes la dote Mejora de característica u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Obtienes este rasgo de nuevo a los niveles 8, 10, 12 y 16 de pícaro.

Nivel 5: Esquiva asombrosa

XXXXXXX

Nivel 5: Golpe astuto

XXXXXXX

Nivel 7: Evasión

XXXXXXX

Nivel 7: Talentos fiables

XXXXXXX

Nivel 11: Golpe astuto mejorado

Puedes usar hasta dos efectos de golpe astuto cuando infliges daño de ataque furtivo, pagando el coste del dado por cada efecto.

Nivel 14: Golpes taimados

Has practicado nuevas formas de usar tu ataque furtivo de forma astuta. Los siguientes efectos están ahora entre tus opciones de ataque furtivo:

Aturdir (Coste: 2d6). El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución, o en su siguiente turno, sólo puede hacer una de las siguientes cosas: moverse o realizar una acción o una Acción de Bonificación.
Noquear (Coste: 6d6). El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución, o tiene la condición de Inconsciente durante 1 minuto o hasta que reciba algún daño. El objetivo Inconsciente repite la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí mismo si tiene éxito.
Cegar (Coste: 3d6). El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza, o tendrá el estado cegado hasta el final de su siguiente turno.

Nivel 15: Mente escurridiza

Tu mente astuta es excepcionalmente difícil de controlar. Ganas competencia en tiradas de salvación de Sabiduría y Carisma.

Nivel 18: Elusivo

Eres tan evasivo que los atacantes rara vez ganan ventaja contra ti. Ninguna tirada de ataque puede tener ventaja contra ti a menos que tengas el estado incapacitado.

Nivel 19: Don épico

Obtienes una dote de don épico (ver Dotes) u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Se recomienda Don del ataque imparable.

Nivel 20: Golpe de suerte

Tienes una maravillosa habilidad para tener éxito cuando lo necesitas. Si fallas una prueba con d20, puedes convertir la tirada en un 20.

Una vez usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un descanso corto o largo.

Subclase de pícaro: Ladrón

Canaliza la

Los pícaros que caminan por la senda del berserker dirigen su furia principalmente hacia la violencia. Su camino es el de la cólera desenfrenada, y se deleitan en el caos de la batalla cuando permiten que su furia se apodere de ellos y les dé poder.

Nivel 3: Frenesí

Si utilizas Ataque temerario mientras tu furia está activa, infliges daño extra al primer objetivo que golpees en tu turno con un ataque basado en la Fuerza. Para determinar el daño extra, tira un número de d6 igual a tu bonificación de daño por furia y súmalos. El daño tiene el mismo tipo que el arma o el ataque sin armas utilizado para el ataque.

Nivel 6: Furia irracional

Tienes inmunidad a los estados asustado y hechizado mientras tu furia esté activa. Si estás asustado o hechizado cuando entras en furia, el estado acaba en ese momento.

Nivel 9: Sigilo supremo

XXXXXX

Nivel 13: Usar objetos mágicos

XXXXXX

Nivel 17: Reflejos de ladrón

XXXXXX