Diferencia entre revisiones de «Monje»

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Página creada con «Volver a Clases == Convertirse en monje == {| class="wikitable" |+ Atributos básicos de monje |- | '''Característica principal''' | Fuerza |- | '''Dado de puntos de golpe''' | 1d12 por nivel de monje |- | '''Competencias en tiradas de salvación''' | Fuerza y Constitución |- | '''Competencias en habilidades''' | Elige 2: trato con animales, atletismo, intimidación, naturaleza, percepción o supervivencia |- | '''Competencias con armas''' | Armas sencillas y m…»
 
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| '''Característica principal'''
| '''Característica principal'''
| Fuerza
| Destreza y Sabiduría
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| '''Dado de puntos de golpe'''
| '''Dado de puntos de golpe'''
| 1d12 por nivel de monje
| 1d8 por nivel de monje
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| '''Competencias en tiradas de salvación'''
| '''Competencias en tiradas de salvación'''
| Fuerza y Constitución
| Destreza y Fuerza
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| '''Competencias en habilidades'''
| '''Competencias en habilidades'''
| Elige 2: trato con animales, atletismo, intimidación, naturaleza, percepción o supervivencia
| Elige 2: acrobacias, atletismo, historia, perspicacia, religión o sigilo
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| '''Competencias con armas'''
| '''Competencias con armas'''
| Armas sencillas y marciales
| Armas sencillas y marciales que tengan la propiedad [[Equipo#Ligera|Ligera]]
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| '''Competencias con herramientas'''
| Elige un tipo de [[Equipo#Herramientas de artesano|herramientas de artesano]] o instrumento musical
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| '''Entrenamiento con armaduras'''
| '''Entrenamiento con armaduras'''
| Armadura ligera y media, y escudos
| No
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| '''Equipo inicial'''
| '''Equipo inicial'''
| Elige A o B: (A) gran hacha, 4 hachas de mano, mochila de explorador y 15 monedas de oro; (B) 75 monedas de oro
| Elige A o B: (A) lanza, 5 dagas, herramientas de artesano (o el instrumento musical para el que hayas elegido competencia más arriba); (B) 50 monedas de oro
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|}


=== Como personaje de nivel 1 ===
=== Como personaje de nivel 1 ===
* Obtén todos los rasgos de la tabla '''Atributos básicos de monje'''.
* Obtén todos los rasgos de la tabla "Atributos básicos de monje".
* Obtén las características de nivel 1 del monje, que se enumeran en la tabla '''Rasgos de monje'''.
* Obtén las características de nivel 1 del monje, que se enumeran en la tabla "Rasgos de monje".


=== Como personaje multiclase ===
=== Como personaje multiclase ===
* Obtén los siguientes rasgos de la tabla '''Atributos básicos de monje''': dado de puntos de golpe, competencia con armas marciales y entrenamiento con escudos.
* Obtén el dado de puntos de golpe de la tabla "Atributos básicos de monje".
* Obtén las características de nivel 1 del monje, que se enumeran en la tabla '''Rasgos de monje'''.
* Obtén las características de nivel 1 de monje, que se enumeran en la tabla "Rasgos de monje".


== Rasgos de clase de monje ==
== Rasgos de clase de monje ==
Como monje, obtienes los siguientes rasgos de clase cuando alcanzas los niveles especificados de monje. Estas características están listadas en la tabla '''Rasgos de monje'''.
Como monje, obtienes los siguientes rasgos de clase cuando alcanzas los niveles especificados de monje. Estas características están listadas en la tabla "Rasgos de monje".


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
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! Bono de competencia
! Bono de competencia
! Rasgos de la clase
! Rasgos de la clase
! Rabias
! Artes marciales
! Daño por furia
! Puntos de concentración
! Maestrías con armas
! Movimiento sin armadura
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| [[#Nivel 1: Defensa sin armadura|Defensa sin armadura]], [[#Nivel 1: Furia|Furia]], [[#Nivel 1: Maestría con armas|Maestría con armas]]
| [[#Nivel 1: Artes marciales|Artes marciales]], [[#Nivel 1: Defensa sin armadura|Defensa sin armadura]]
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| [[#Nivel 2: Ataque temerario|Ataque temerario]], [[#Nivel 2: Sentir el peligro|Sentir el peligro]]
| [[#Nivel 2: Concentración de monje|Concentración de monje]], [[#Nivel 2: Metabolismo asombroso|Metabolismo asombroso]], [[#Nivel 2: Movimiento sin armadura|Movimiento sin armadura]]
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| [[#Nivel 3: Conocimiento primigenio|Conocimiento primigenio]], [[#Nivel 3: Subclase de monje|Subclase de monje]]
| [[#Nivel 3: Desviar ataques|Desviar ataques]], [[#Nivel 3: Subclase de monje|Subclase de monje]]
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| [[#Nivel 4: Mejora de característica|Mejora de característica]]
| [[#Nivel 4: Caída lenta|Caída lenta]], [[#Nivel 4: Mejora de característica|Mejora de característica]]
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| [[#Nivel 5: Ataque adicional|Ataque adicional]], [[#Nivel 5: Movimiento rápido|Movimiento rápido]]
| [[#Nivel 5: Ataque adicional|Ataque adicional]], [[#Nivel 5: Golpe aturdidor|Golpe aturdidor]]
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| [[#Nivel 6: Furia irracional|Rasgo de subclase]]
| [[#Nivel 6: Golpes potenciados|Golpes potenciados]], [[#Nivel 6: Plenitud de cuerpo|Rasgo de subclase]]
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| [[#Nivel 7: Instinto salvaje|Instinto salvaje]], [[#Nivel 7: Salto instintivo|Salto instintivo]]
| [[#Nivel 7: Evasión|Evasión]]
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| [[#Nivel 4: Mejora de característica|Mejora de característica]]
| [[#Nivel 4: Mejora de característica|Mejora de característica]]
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| [[#Nivel 9: Golpe brutal|Golpe brutal]]
| [[#Nivel 9: Movimiento acrobático|Movimiento acrobático]]
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| [[#Nivel 10: Represalia|Rasgo de subclase]]
| [[#Nivel 10: Autorrestablecimiento|Autorrestablecimiento]], [[#Nivel 10: Concentración aguzada|Concentración aguzada]]
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| [[#Nivel 11: Furia implacable|Furia implacable]]
| [[#Nivel 11: Paso veloz|Rasgo de subclase]]
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| [[#Nivel 4: Mejora de característica|Mejora de característica]]
| [[#Nivel 4: Mejora de característica|Mejora de característica]]
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| [[#Nivel 13: Golpe brutal mejorado|Golpe brutal mejorado]]
| [[#Nivel 13: Desviar energía|Desviar energía]]
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| [[#Nivel 14: Presencia intimidante|Rasgo de subclase]]
| [[#Nivel 14: Superviviente disciplinado|Superviviente disciplinado]]
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| [[#Nivel 15: Furia persistente|Furia persistente]]
| [[#Nivel 15: Concentración perfecta|Concentración perfecta]]
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| [[#Nivel 4: Mejora de característica|Mejora de característica]]
| [[#Nivel 4: Mejora de característica|Mejora de característica]]
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| [[#Nivel 17: Golpe brutal mejorado|Golpe brutal mejorado]]
| [[#Nivel 17: Palma temblorosa|Rasgo de subclase]]
| 6
| 1d12
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| [[#Nivel 18: Poderío indómito|Poderío indómito]]
| [[#Nivel 18: Defensa superior|Defensa superior]]
| 6
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| [[#Nivel 19: Don épico|Don épico]]
| [[#Nivel 19: Don épico|Don épico]]
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| 20
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| +6
| [[#Nivel 20: Campeón primordial|Campeón primordial]]
| [[#Nivel 20: Cuerpo y mente|Cuerpo y mente]]
| 6
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| 20
| 4
| +30 pies
|}
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=== Nivel 1: Furia ===
=== Nivel 1: Artes marciales ===
Puedes imbuirte con un poder primordial llamado furia, una fuerza que te otorga una fuerza y resistencia extraordinarias. Puedes entrar en furia como una [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]] si no llevas armadura pesada.  
Tu práctica de las artes marciales te otorga el dominio de los estilos de combate que utilizan tus armas de Golpe sin armas y monje, que son las siguientes:
- Armas cuerpo a cuerpo simples
- Armas marciales cuerpo a cuerpo que tengan la propiedad ligera.
Obtienes los siguientes beneficios mientras estés desarmado o empuñando solo armas de monje y no lleves armadura o empuñes un Escudo.


Puedes entrar en tu furia el número de veces que se muestra para tu nivel de monje en la columna de Furias de la tabla de Características del monje. Recuperas un uso gastado cuando terminas un Descanso Corto, y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un Descanso Largo.
'''''Bonificación de Golpe Desarmado.''''' Puedes realizar un [[Glosario de reglas#Ataque sin armas|ataque sin armas]] como [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]].<br>
'''''Dado de Artes Marciales.''''' Puedes tirar 1d6 en lugar del daño normal de tu [[Glosario de reglas#Ataque sin armas|ataque sin armas]] o de tus armas de monje. Este dado cambia a medida que ganas niveles de monje, como se muestra en la columna Artes Marciales de la tabla "Rasgos de monje".<br>
'''''Ataques de Destreza.''''' Puedes usar tu modificador de Destreza en vez de tu modificador de Fuerza para las tiradas de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]] y daño de tus [[Glosario de reglas#Ataque sin armas|ataques sin armas]] y armas de monje. Además, cuando utilices la opción de agarrar o empujar de tu [[Glosario de reglas#Ataque sin armas|ataque sin armas]], puedes utilizar tu modificador de Destreza en lugar de tu modificador de Fuerza para determinar la CD de salvación.


Mientras está activa, tu furia sigue las siguientes reglas:
=== Nivel 1: Defensa sin armadura ===
Mientras no lleves armadura o empuñes un escudo, tu [[Cómo jugar#Clase de armadura|Clase de armadura]] base es igual a 10 más tus modificadores de Destreza y Sabiduría.


'''''Resistencia al daño.''''' Tienes Resistencia al daño contundente, perforante y cortante.<br>
=== Nivel 2: Concentración de monje ===
'''''Daño por furia.''''' Cuando realizas un ataque utilizando Fuerza (ya sea con un arma o un [[Glosario de reglas#Ataque sin armas|golpe desarmado]]) y haces daño al objetivo, obtienes un bono al daño que aumenta a medida que subes de nivel como monje, como se muestra en la columna de Daño por furia de la tabla de '''Rasgos de monje'''.<br>
Tu concentración y tu entrenamiento marcial te permiten aprovechar una fuente de energía extraordinaria en tu interior. Esta energía está representada por los puntos de concentración. Tu nivel de monje determina el número de puntos que tienes, como se muestra en la columna puntos de concentración de la tabla "Rasgos de monje".
'''''Ventaja en Fuerza.''''' Tienes [[Glosario de reglas#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en las pruebas de Fuerza y en las tiradas de salvación de Fuerza.<br>
'''''Sin concentración ni conjuros.''''' No puedes mantener [[Glosario de reglas#Concentración|concentración]] y no puedes lanzar conjuros.<br>
'''''Duración.''''' La furia dura hasta el final de tu siguiente turno, y termina antes si llevas armadura pesada o estás [[Glosario de reglas#Incapacitado (Condición)|incapacitado]]. Si tu furia sigue activa en tu siguiente turno, puedes extender la furia por otro turno haciendo una de las siguientes cosas:
* Realizando una tirada de ataque contra un enemigo.
* Obligando a un enemigo a realizar una tirada de salvación.
* Usando una [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]] para extender tu furia.


Cada vez que extiendas la furia, durará hasta el final de tu siguiente turno. Puedes mantener una furia durante un máximo de 10 minutos.
Puedes gastar estos puntos para mejorar o potenciar ciertas características de monje. Empiezas conociendo tres de estas características: Andanada de golpes, Defensa paciente y Paso del viento, cada una de las cuales se detalla a continuación.


=== Nivel 1: Defensa sin armadura ===
Cuando gastas un punto de concentración, no está disponible hasta que terminas un [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]] o [[Glosario de reglas#Descanso largo|largo]], al final del cual recuperas todos los puntos gastados.
Mientras no lleves armadura, tu [[Cómo jugar#Clase de Armadura|Clase de Armadura]] base es igual a 10 más tus modificadores de Destreza y Constitución. Puedes usar un [[Equipo#Armadura|escudo]] y seguir obteniendo este beneficio.
Algunos rasgos que usan puntos de concentración requieren que tu objetivo haga una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]]. La [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] es igual a 8 más tu modificador de Sabiduría y tu bonificador de competencia.


=== Nivel 1: Maestría con armas ===
'''''Defensa paciente.''''' Puedes realizar la acción de [[Glosario de reglas#Destrabarse (acción)|destrabarse]] como [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]]. Alternativamente, puedes gastar 1 Punto de concentración para realizar tanto la acción de [[Glosario de reglas#Destrabarse (acción)|destrabarse]] como la de [[Glosario de reglas#Esquivar (acción)|esquivar]] como [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]].<br>
Tu entrenamiento con armas te permite utilizar las [[Equipo#Propiedades de maestría|propiedades de maestría]] de dos tipos de armas cuerpo a cuerpo simples o marciales a tu elección, como gran hacha o hacha de mano. Siempre que termines un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]], puedes practicar ejercicios con armas y cambiar una de esas armas a tu elección.
'''''Paso del viento.''''' Puedes realizar la acción de [[Glosario de reglas#Correr (acción)|correr]] como [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]]. Alternativamente, puedes gastar 1 Punto de concentración para realizar las acciones de [[Glosario de reglas#Destrabarse (acción)|destrabarse]] y Carrera como [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], y tu distancia de salto se duplica durante el turno.<br>
'''''Ráfaga de golpes.''''' Puedes gastar 1 punto de concentración para realizar dos [[Glosario de reglas#Ataque sin armas|ataques sin armas]] como [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]].


Cuando alcanzas ciertos niveles de monje, obtienes la habilidad de utilizar las [[Equipo#Propiedades de maestría|propiedades de maestría]] de más tipos de armas, como se muestra en la columna Maestrías de armas de la tabla de rasgos de monje.
=== Nivel 2: Metabolismo asombroso ===
Cuando tires [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]], puedes recuperar todos los puntos de concentración gastados. Cuando lo hagas, tira tu dado de artes marciales y recupera un número de Puntos de Golpe igual a tu nivel de monje más el número obtenido.


=== Nivel 2: Ataque temerario ===
Una vez usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]].
Puedes dejar de lado toda preocupación por la defensa para atacar con mayor ferocidad. Cuando hagas tu primera tirada de ataque en tu turno, puedes decidir atacar temerariamente. Hacerlo te da [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en las tiradas de ataque usando Fuerza hasta el comienzo de tu siguiente turno, pero las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] durante ese tiempo.


=== Nivel 2: Sentir el peligro ===
=== Nivel 2: Movimiento sin armadura ===
Obtienes un asombroso sentido de cuando las cosas no son como deberían ser, lo que te anticipa a la hora de esquivar peligros. Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en las tiradas de salvación de Destreza a menos que tengas el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (Condición)|incapacitado]].
Tu velocidad aumenta en 10 pies mientras no lleves armadura o empuñes un escudo. Esta bonificación aumenta cuando alcanzas ciertos niveles de monje, como se muestra en la tabla "Rasgos de monje".


=== Nivel 3: Conocimiento primigenio ===
=== Nivel 3: Desviar ataques ===
Obtienes competencia en otra habilidad a tu elección de la lista de habilidades disponibles para los monjes a nivel 1.
Cuando una tirada de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]] te impacta y su daño incluye daño [[Glosario de reglas#Tipos de daño|contundente]], [[Glosario de reglas#Tipos de daño|perforante]] o [[Glosario de reglas#Tipos de daño|cortante]], puedes utilizar tu [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para reducir el daño total del ataque contra ti. La reducción es igual a 1d10 más tu modificador de Destreza y tu nivel de monje.


Además, mientras tu [[#Nivel 1: Furia|furia]] esté activa, puedes canalizar el poder primigenio cuando intentes ciertas tareas; siempre que hagas una prueba de habilidad usando una de las siguientes habilidades, puedes hacerlo como un chequeo de Fuerza incluso si normalmente usa una característica diferente: Acrobacias, Intimidación, Percepción, Sigilo o Supervivencia. Cuando utilizas esta habilidad, tu Fuerza representa el poder primigenio que corre por tu cuerpo.
Si reduces el daño a 0, puedes gastar 1 punto de concentración para redirigir parte de la fuerza del ataque. Si lo haces, elige una criatura que puedas ver en un radio de 5 pies de ti si el ataque fue cuerpo a cuerpo o una criatura que puedas ver en un radio de 60 pies de ti que no esté tras una cobertura total si el ataque fue a distancia. Esa criatura debe tener éxito en una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Destreza o recibir un daño igual a dos tiradas de tu dado de Artes Marciales más tu modificador de Destreza. El daño es del mismo tipo que el infligido por el ataque.


=== Nivel 3: Subclase de monje ===
=== Nivel 3: Subclase de monje ===
Ganas una subclase monje a tu elección. La subclase [[#Subclase de monje: Senda del berserker|Senda del Berserker]] se detalla tras la descripción de esta clase. Una subclase es una especialización que te otorga características a ciertos niveles de monje.
Ganas una subclase monje a tu elección. La subclase Guerrero de la Mano Abierta se detalla tras la descripción de esta clase. Una subclase es una especialización que te otorga características a ciertos niveles de monje. Durante el resto de tu carrera, obtienes cada uno de los rasgos de tu subclase que sean de tu nivel de monje o inferiores.
 
=== Nivel 4: Caída lenta ===
Puedes utilizar tu [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] cuando caes para reducir el daño que sufres por la caída en una cantidad igual a cinco veces tu nivel de monje.


=== Nivel 4: Mejora de característica ===
=== Nivel 4: Mejora de característica ===
Línea 233: Línea 240:


=== Nivel 5: Ataque adicional ===
=== Nivel 5: Ataque adicional ===
Puedes atacar dos veces en vez de una siempre que realices la acción de [[Cómo jugar#Atacar|Ataque]].
Puedes atacar dos veces en vez de una siempre que realices la acción [[Cómo jugar#Atacar|ataque]] en tu turno.


=== Nivel 5: Movimiento rápido ===
=== Nivel 5: Golpe aturdidor ===
Tu velocidad aumenta en 10 pies mientras no lleves armadura pesada.
Una vez por turno, cuando golpeas a una criatura con un arma de monje o un [[Glosario de reglas#Ataque sin armas|ataque sin armas]], puedes gastar 1 punto de concentración para intentar un golpe aturdidor. El objetivo debe hacer una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Constitución. Si fallas la [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]], el objetivo queda aturdido hasta el inicio de tu siguiente turno. Con una salvación exitosa, la Velocidad del objetivo se reduce a la mitad hasta el comienzo de tu siguiente turno, y la siguiente tirada de ataque realizada contra el objetivo antes de entonces tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].


=== Nivel 7: Instinto salvaje ===
=== Nivel 6: Golpes potenciados ===
Tus instintos están tan afinados que tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en las tiradas de [[Glosario de reglas#Iniciativa|iniciativa]].
Siempre que inflijas daño con tu [[Glosario de reglas#Ataque sin armas|ataque sin armas]], puedes elegir entre infligir daño de fuerza o su tipo de daño normal.


=== Nivel 7: Salto instintivo ===
=== Nivel 7: Evasión ===
Como parte de la [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]] que utilizas para entrar en [[#Nivel 1: Furia|furia]], puedes moverte hasta la mitad de tu velocidad.
Cuando estás sujeto a un efecto que te permite hacer una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Destreza para recibir solo la mitad del daño, no recibes daño si tienes éxito en la [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] y solo la mitad del daño si fallas.


=== Nivel 9: Golpe brutal ===
No te beneficias de este rasgo si tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]].
Si usas [[#Ataque temerario|ataque temerario]], puedes renunciar a cualquier [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en una tirada de ataque basada en Fuerza a tu elección en tu turno. La tirada de ataque elegida no debe tener [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]]. Si la tirada de ataque elegida impacta, el objetivo recibe 1d10 puntos de daño extra del mismo tipo infligido por el arma o golpe sin armas, y puedes causar un efecto de golpe brutal a tu elección. Tienes las siguientes opciones de efecto:


'''''Golpe enérgico.''''' El objetivo es empujado 15 pies en línea recta lejos de ti. Puedes moverte hasta la mitad de tu velocidad en línea recta hacia el objetivo sin provocar [[Cómo jugar#Ataques de oportunidad|ataques de oportunidad]].<br>
=== Nivel 9: Movimiento acrobático ===
'''''Golpe a los tendones.''''' La velocidad del objetivo se reduce en 15 pies hasta el inicio de tu siguiente turno. Un objetivo solo puede ser afectado por un Golpe a los tendones a la vez, el más reciente.
Mientras no lleves armadura o empuñes un escudo, obtienes la habilidad de moverte por superficies verticales y a través de líquidos en tu turno sin caerte durante el movimiento.


=== Nivel 11: Furia implacable ===
=== Nivel 10: Autorrestablecimiento ===
Tu [[#Nivel 1: Furia|furia]] puede mantenerte luchando a pesar de heridas graves. Si caes a 0 puntos de vida mientras tu [[#Nivel 1: Furia|furia]] está activa y no mueres, puedes hacer una tirada de salvación de Constitución CD 10. Si tienes éxito, tus puntos de golpe cambian a un número igual al doble de tu nivel de monje. Si tienes éxito, tus puntos de golpe cambian a un número igual al doble de tu nivel de monje.
A través de la fuerza de voluntad, puedes eliminar una de las siguientes condiciones de ti mismo al final de cada uno de tus turnos: [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizado]], [[Glosario de reglas#Asustado (estado)|asustado]] o [[Glosario de reglas#Envenenado (estado)|envenenado]].


Cada vez que uses este rasgo después de la primera, la CD aumenta en 5. Cuando terminas un [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]] o [[Glosario de reglas#Descanso largo|largo]], la CD se reinicia a 10.
Además, renunciar a comida y bebida no te provoca [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|niveles de agotamiento]].


=== Nivel 13: Golpe brutal mejorado ===
=== Nivel 10: Concentración aguzada ===
Has perfeccionado nuevas formas de atacar furiosamente. Los siguientes efectos están ahora entre tus opciones de [[#Nivel 9: Golpe brutal|golpe brutal]]:
Tu Ráfaga de golpes, Defensa paciente y Paso del viento obtienen los siguientes beneficios.


'''''Golpe abrumador.''''' El objetivo tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la siguiente tirada de salvación que haga, y no puede hacer [[Cómo jugar#Ataques de oportunidad|ataques de oportunidad]] hasta el comienzo de tu siguiente turno.<br>
'''''Defensa paciente.''''' Cuando gastas un punto de concentración para usar Defensa Paciente, ganas un número de [[Glosario de reglas#Puntos de golpe temporales|puntos de golpe temporales]] igual a dos tiradas de tu dado de Artes marciales.<br>
'''''Golpe desgarrador.''''' Antes del comienzo de tu siguiente turno, la siguiente tirada de ataque realizada por otra criatura contra el objetivo obtiene un bonificador +5 a la tirada. Una tirada de ataque solo puede obtener un Golpe desgarrador.
'''''Paso del viento.''''' Cuando gastas un punto de concentración para usar Paso del viento, puedes elegir una criatura voluntaria a 5 pies de ti que sea Grande o más pequeña. Mueves a la criatura contigo hasta el final de tu turno. El movimiento de la criatura no provoca [[Cómo jugar#Ataques de oportunidad|ataques de oportunidad]].<br>
'''''Ráfaga de golpes.''''' Puedes gastar 1 punto de concentración para usar Ráfaga de golpes y realizar tres [[Glosario de reglas#Ataque sin armas|ataques sin armas]] con ella en vez de dos.


=== Nivel 15: Furia persistente ===
=== Nivel 13: Desviar energía ===
Al tirar [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]], puedes recuperar todos los usos de [[#Nivel 1: Furia|furia]] gastados. Después de recuperar los usos de [[#Nivel 1: Furia|furia]] de esta forma, no puedes volver a hacerlo hasta que termines un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]].
Ahora puedes utilizar tu rasgo [[#Nivel 3: Desviar ataques|Desviar ataques]] contra ataques que inflijan cualquier tipo de daño, no solo contundente, perforante o cortante.


Además, tu [[#Nivel 1: Furia|furia]] es tan feroz que ahora dura 10 minutos sin que necesites hacer nada para prolongarla de un asalto a otro. Tu [[#Nivel 1: Furia|furia]] termina antes si tienes el estado [[Glosario de reglas#Inconsciente (estado)|inconsciente]] (no solo el de [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]]) o llevas armadura pesada.
=== Nivel 14: Superviviente disciplinado ===
Tu disciplina física y mental te otorga competencia en todas las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]].


=== Nivel 17: Golpe brutal mejorado ===
Además, siempre que realices una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] y falles, puedes gastar 1 punto de concentración para repetirla, y debes utilizar la nueva tirada.
El daño extra de tu [[#Nivel 9: Golpe brutal|golpe brutal]] aumenta a 2d10. Además, puedes usar dos efectos de [[#Nivel 9: Golpe brutal|golpe brutal]] diferentes siempre que uses tu rasgo [[#Nivel 9: Golpe brutal|golpe brutal]].


=== Nivel 18: Poderío indómito ===
=== Nivel 15: Concentración perfecta ===
Si el total de una prueba de Fuerza o de una tirada de salvación de Fuerza es menor que tu puntuación de Fuerza, puedes usar esa puntuación en lugar del total.
Cuando tires [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]] y no uses [[#Nivel 2: Metabolismo asombroso|Metabolismo asombroso]], recuperas los puntos de concentración gastados hasta tener 4 si tienes 3 o menos.
 
=== Nivel 18: Defensa superior ===
Al inicio de tu turno, puedes gastar 3 puntos de concentración para reforzarte contra el daño durante 1 minuto o hasta que tengas el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]]. Durante ese tiempo, tienes [[Cómo jugar#Resistencia y vulnerabilidad|resistencia]] a todo el daño excepto al daño de [[Glosario de reglas#Tipos de daño|fuerza]].


=== Nivel 19: Don épico ===
=== Nivel 19: Don épico ===
Obtienes una dote de don épico (ver [[Dotes]]) u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Se recomienda [[Dotes#Don del ataque imparable|Don del ataque imparable]].
Obtienes una dote de don épico (ver [[Dotes]]) u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Se recomienda [[Dotes#Don del ataque imparable|Don del ataque imparable]].


=== Nivel 20: Campeón primordial ===
=== Nivel 20: Cuerpo y mente ===
Encarnas el poder primordial. Tus puntuaciones de Fuerza y Constitución aumentan en 4, hasta un máximo de 25.
Has desarrollado tu cuerpo y tu mente hasta nuevas cotas. Tus puntuaciones de Destreza y Sabiduría aumentan en 4, hasta un máximo de 25.
 
== Subclase Monje: Guerrero de la Mano Abierta ==
''Maestro en técnicas de combate sin armas''
 
Los guerreros de la mano abierta son maestros del combate sin armas. Aprenden técnicas para empujar y hacer tropezar a sus oponentes y manipular su propia energía para protegerse del daño.


== Subclase de monje: Senda del berserker ==
=== Nivel 3: Técnica de la mano abierta ===
''Canaliza la furia en rabia violenta''
Siempre que golpees a una criatura con un ataque otorgado por tu Ráfaga de golpes, puedes imponer uno de los siguientes efectos a ese objetivo.


Los monjes que caminan por la senda del berserker dirigen su furia principalmente hacia la violencia. Su camino es el de la cólera desenfrenada, y se deleitan en el caos de la batalla cuando permiten que su furia se apodere de ellos y les dé poder.
'''''Derribar.''''' El objetivo debe tener éxito en una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Destreza o sufrir el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]].<br>
'''''Desconcentrar.''''' El objetivo no puede realizar [[Cómo jugar#Ataques de oportunidad|ataques de oportunidad]] hasta el inicio de su siguiente turno.<br>
'''''Empujón.''''' El objetivo debe tener éxito en una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Fuerza o ser empujado hasta 15 pies lejos de ti.


=== Nivel 3: Frenesí ===
=== Nivel 6: Plenitud de cuerpo ===
Si utilizas [[#Ataque temerario|Ataque temerario]] mientras tu furia está activa, infliges daño extra al primer objetivo que golpees en tu turno con un ataque basado en la Fuerza. Para determinar el daño extra, tira un número de d6 igual a tu bonificación de daño por furia y súmalos. El daño tiene el mismo tipo que el arma o el ataque sin armas utilizado para el ataque.
Obtienes la habilidad de curarte a ti mismo. Como [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], puedes tirar tu dado de artes marciales. Recuperas un número de [[Glosario de reglas#Puntos de golpe|puntos de golpe]] igual al número obtenido más tu modificador de Sabiduría (mínimo 1 punto de golpe).
Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo una vez), y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un Descanso Largo.


=== Nivel 6: Furia irracional ===
=== Nivel 11: Paso veloz ===
Tienes inmunidad a los estados [[Glosario de reglas#Asustado (estado)|asustado]] y [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizado]] mientras tu furia esté activa. Si estás [[Glosario de reglas#Asustado (estado)|asustado]] o [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizado]] cuando entras en furia, el estado acaba en ese momento.
Cuando realizas una [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]] que no sea Paso del viento, también puedes utilizar Paso del Viento inmediatamente después de esa [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]].


=== Nivel 10: Represalia ===
=== Nivel 17: Palma temblorosa ===
Cuando recibes daño de una criatura que está a 5 pies de ti, puedes llevar a cabo una reacción para hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra esa criatura, usando un arma o un ataque sin armas.
Obtienes la habilidad de iniciar vibraciones letales en el cuerpo de alguien. Cuando golpeas a una criatura con un golpe desarmado, puedes gastar 4 puntos de enfoque para iniciar estas vibraciones imperceptibles, que duran un número de días igual a tu nivel de monje. Las vibraciones son inofensivas a menos que realices una acción para acabar con ellas. Alternativamente, cuando realizas la acción [[Cómo jugar#Atacar|atacar]] en tu turno, puedes renunciar a uno de los ataques para acabar con las vibraciones. Para terminarlas, tú y el objetivo debéis estar en el mismo plano de existencia.


=== Nivel 14: Presencia intimidante ===
Cuando las termines, el objetivo debe hacer una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Constitución, recibiendo 10d12 puntos de daño de fuerza si falla la tirada de salvación o la mitad de daño si tiene éxito.
Como [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], puedes aterrorizar a los demás con tu amenazadora presencia y poder primigenio. Cuando lo haces, cada criatura a tu elección en una [[Glosario de reglas#Emanación (área de efecto)|emanación]] de 30 pies originada por ti debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría (CD 8 más tu modificador de Fuerza y bonificador de competencia). Si falla la tirada de salvación, la criatura sufre el estado [[Glosario de reglas#Asustado (estado)|asustado]] durante 1 minuto. Al final de cada turno de cada criatura asustada, la criatura repite la salvación, terminando el efecto sobre ella misma si tiene éxito.


Una vez que usas este rasgo, no puedes usarlo de nuevo hasta que termines un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]] a menos que gastes un uso de tu furia (no requiere acción) para reanudar su uso.
Solo puedes tener una criatura bajo el efecto de este rasgo a la vez. Puedes acabar con las vibraciones de forma inofensiva (no requiere ninguna acción).

Revisión actual - 13:00 29 jul 2025

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Convertirse en monje

Atributos básicos de monje
Característica principal Destreza y Sabiduría
Dado de puntos de golpe 1d8 por nivel de monje
Competencias en tiradas de salvación Destreza y Fuerza
Competencias en habilidades Elige 2: acrobacias, atletismo, historia, perspicacia, religión o sigilo
Competencias con armas Armas sencillas y marciales que tengan la propiedad Ligera
Competencias con herramientas Elige un tipo de herramientas de artesano o instrumento musical
Entrenamiento con armaduras No
Equipo inicial Elige A o B: (A) lanza, 5 dagas, herramientas de artesano (o el instrumento musical para el que hayas elegido competencia más arriba); (B) 50 monedas de oro

Como personaje de nivel 1

  • Obtén todos los rasgos de la tabla "Atributos básicos de monje".
  • Obtén las características de nivel 1 del monje, que se enumeran en la tabla "Rasgos de monje".

Como personaje multiclase

  • Obtén el dado de puntos de golpe de la tabla "Atributos básicos de monje".
  • Obtén las características de nivel 1 de monje, que se enumeran en la tabla "Rasgos de monje".

Rasgos de clase de monje

Como monje, obtienes los siguientes rasgos de clase cuando alcanzas los niveles especificados de monje. Estas características están listadas en la tabla "Rasgos de monje".

Rasgos de monje
Nivel Bono de competencia Rasgos de la clase Artes marciales Puntos de concentración Movimiento sin armadura
1 +2 Artes marciales, Defensa sin armadura 1d6 - -
2 +2 Concentración de monje, Metabolismo asombroso, Movimiento sin armadura 1d6 2 +10 pies
3 +2 Desviar ataques, Subclase de monje 1d6 3 +10 pies
4 +2 Caída lenta, Mejora de característica 1d6 4 +10 pies
5 +3 Ataque adicional, Golpe aturdidor 1d8 5 +10 pies
6 +3 Golpes potenciados, Rasgo de subclase 1d8 6 +15 pies
7 +3 Evasión 1d8 7 +15 pies
8 +3 Mejora de característica 1d8 8 +15 pies
9 +4 Movimiento acrobático 1d8 9 +15 pies
10 +4 Autorrestablecimiento, Concentración aguzada 1d8 10 +20 pies
11 +4 Rasgo de subclase 1d10 1 +20 pies
12 +4 Mejora de característica 1d10 12 +20 pies
13 +5 Desviar energía 1d10 13 +20 pies
14 +5 Superviviente disciplinado 1d10 14 +25 pies
15 +5 Concentración perfecta 1d10 15 +25 pies
16 +5 Mejora de característica 1d10 16 +25 pies
17 +6 Rasgo de subclase 1d12 17 +25 pies
18 +6 Defensa superior 1d12 18 +30 pies
19 +6 Don épico 1d12 19 +30 pies
20 +6 Cuerpo y mente 1d12 20 +30 pies


Nivel 1: Artes marciales

Tu práctica de las artes marciales te otorga el dominio de los estilos de combate que utilizan tus armas de Golpe sin armas y monje, que son las siguientes: - Armas cuerpo a cuerpo simples - Armas marciales cuerpo a cuerpo que tengan la propiedad ligera. Obtienes los siguientes beneficios mientras estés desarmado o empuñando solo armas de monje y no lleves armadura o empuñes un Escudo.

Bonificación de Golpe Desarmado. Puedes realizar un ataque sin armas como acción adicional.
Dado de Artes Marciales. Puedes tirar 1d6 en lugar del daño normal de tu ataque sin armas o de tus armas de monje. Este dado cambia a medida que ganas niveles de monje, como se muestra en la columna Artes Marciales de la tabla "Rasgos de monje".
Ataques de Destreza. Puedes usar tu modificador de Destreza en vez de tu modificador de Fuerza para las tiradas de ataque y daño de tus ataques sin armas y armas de monje. Además, cuando utilices la opción de agarrar o empujar de tu ataque sin armas, puedes utilizar tu modificador de Destreza en lugar de tu modificador de Fuerza para determinar la CD de salvación.

Nivel 1: Defensa sin armadura

Mientras no lleves armadura o empuñes un escudo, tu Clase de armadura base es igual a 10 más tus modificadores de Destreza y Sabiduría.

Nivel 2: Concentración de monje

Tu concentración y tu entrenamiento marcial te permiten aprovechar una fuente de energía extraordinaria en tu interior. Esta energía está representada por los puntos de concentración. Tu nivel de monje determina el número de puntos que tienes, como se muestra en la columna puntos de concentración de la tabla "Rasgos de monje".

Puedes gastar estos puntos para mejorar o potenciar ciertas características de monje. Empiezas conociendo tres de estas características: Andanada de golpes, Defensa paciente y Paso del viento, cada una de las cuales se detalla a continuación.

Cuando gastas un punto de concentración, no está disponible hasta que terminas un descanso corto o largo, al final del cual recuperas todos los puntos gastados. Algunos rasgos que usan puntos de concentración requieren que tu objetivo haga una tirada de salvación. La tirada de salvación es igual a 8 más tu modificador de Sabiduría y tu bonificador de competencia.

Defensa paciente. Puedes realizar la acción de destrabarse como acción adicional. Alternativamente, puedes gastar 1 Punto de concentración para realizar tanto la acción de destrabarse como la de esquivar como acción adicional.
Paso del viento. Puedes realizar la acción de correr como acción adicional. Alternativamente, puedes gastar 1 Punto de concentración para realizar las acciones de destrabarse y Carrera como acción adicional, y tu distancia de salto se duplica durante el turno.
Ráfaga de golpes. Puedes gastar 1 punto de concentración para realizar dos ataques sin armas como acción adicional.

Nivel 2: Metabolismo asombroso

Cuando tires iniciativa, puedes recuperar todos los puntos de concentración gastados. Cuando lo hagas, tira tu dado de artes marciales y recupera un número de Puntos de Golpe igual a tu nivel de monje más el número obtenido.

Una vez usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un descanso largo.

Nivel 2: Movimiento sin armadura

Tu velocidad aumenta en 10 pies mientras no lleves armadura o empuñes un escudo. Esta bonificación aumenta cuando alcanzas ciertos niveles de monje, como se muestra en la tabla "Rasgos de monje".

Nivel 3: Desviar ataques

Cuando una tirada de ataque te impacta y su daño incluye daño contundente, perforante o cortante, puedes utilizar tu reacción para reducir el daño total del ataque contra ti. La reducción es igual a 1d10 más tu modificador de Destreza y tu nivel de monje.

Si reduces el daño a 0, puedes gastar 1 punto de concentración para redirigir parte de la fuerza del ataque. Si lo haces, elige una criatura que puedas ver en un radio de 5 pies de ti si el ataque fue cuerpo a cuerpo o una criatura que puedas ver en un radio de 60 pies de ti que no esté tras una cobertura total si el ataque fue a distancia. Esa criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o recibir un daño igual a dos tiradas de tu dado de Artes Marciales más tu modificador de Destreza. El daño es del mismo tipo que el infligido por el ataque.

Nivel 3: Subclase de monje

Ganas una subclase monje a tu elección. La subclase Guerrero de la Mano Abierta se detalla tras la descripción de esta clase. Una subclase es una especialización que te otorga características a ciertos niveles de monje. Durante el resto de tu carrera, obtienes cada uno de los rasgos de tu subclase que sean de tu nivel de monje o inferiores.

Nivel 4: Caída lenta

Puedes utilizar tu reacción cuando caes para reducir el daño que sufres por la caída en una cantidad igual a cinco veces tu nivel de monje.

Nivel 4: Mejora de característica

Obtienes la dote Mejora de característica u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Obtienes este rasgo de nuevo a los niveles 8, 12 y 16 de monje.

Nivel 5: Ataque adicional

Puedes atacar dos veces en vez de una siempre que realices la acción ataque en tu turno.

Nivel 5: Golpe aturdidor

Una vez por turno, cuando golpeas a una criatura con un arma de monje o un ataque sin armas, puedes gastar 1 punto de concentración para intentar un golpe aturdidor. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si fallas la tirada de salvación, el objetivo queda aturdido hasta el inicio de tu siguiente turno. Con una salvación exitosa, la Velocidad del objetivo se reduce a la mitad hasta el comienzo de tu siguiente turno, y la siguiente tirada de ataque realizada contra el objetivo antes de entonces tiene ventaja.

Nivel 6: Golpes potenciados

Siempre que inflijas daño con tu ataque sin armas, puedes elegir entre infligir daño de fuerza o su tipo de daño normal.

Nivel 7: Evasión

Cuando estás sujeto a un efecto que te permite hacer una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad del daño, no recibes daño si tienes éxito en la tirada de salvación y solo la mitad del daño si fallas.

No te beneficias de este rasgo si tienes el estado incapacitado.

Nivel 9: Movimiento acrobático

Mientras no lleves armadura o empuñes un escudo, obtienes la habilidad de moverte por superficies verticales y a través de líquidos en tu turno sin caerte durante el movimiento.

Nivel 10: Autorrestablecimiento

A través de la fuerza de voluntad, puedes eliminar una de las siguientes condiciones de ti mismo al final de cada uno de tus turnos: hechizado, asustado o envenenado.

Además, renunciar a comida y bebida no te provoca niveles de agotamiento.

Nivel 10: Concentración aguzada

Tu Ráfaga de golpes, Defensa paciente y Paso del viento obtienen los siguientes beneficios.

Defensa paciente. Cuando gastas un punto de concentración para usar Defensa Paciente, ganas un número de puntos de golpe temporales igual a dos tiradas de tu dado de Artes marciales.
Paso del viento. Cuando gastas un punto de concentración para usar Paso del viento, puedes elegir una criatura voluntaria a 5 pies de ti que sea Grande o más pequeña. Mueves a la criatura contigo hasta el final de tu turno. El movimiento de la criatura no provoca ataques de oportunidad.
Ráfaga de golpes. Puedes gastar 1 punto de concentración para usar Ráfaga de golpes y realizar tres ataques sin armas con ella en vez de dos.

Nivel 13: Desviar energía

Ahora puedes utilizar tu rasgo Desviar ataques contra ataques que inflijan cualquier tipo de daño, no solo contundente, perforante o cortante.

Nivel 14: Superviviente disciplinado

Tu disciplina física y mental te otorga competencia en todas las tiradas de salvación.

Además, siempre que realices una tirada de salvación y falles, puedes gastar 1 punto de concentración para repetirla, y debes utilizar la nueva tirada.

Nivel 15: Concentración perfecta

Cuando tires iniciativa y no uses Metabolismo asombroso, recuperas los puntos de concentración gastados hasta tener 4 si tienes 3 o menos.

Nivel 18: Defensa superior

Al inicio de tu turno, puedes gastar 3 puntos de concentración para reforzarte contra el daño durante 1 minuto o hasta que tengas el estado incapacitado. Durante ese tiempo, tienes resistencia a todo el daño excepto al daño de fuerza.

Nivel 19: Don épico

Obtienes una dote de don épico (ver Dotes) u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Se recomienda Don del ataque imparable.

Nivel 20: Cuerpo y mente

Has desarrollado tu cuerpo y tu mente hasta nuevas cotas. Tus puntuaciones de Destreza y Sabiduría aumentan en 4, hasta un máximo de 25.

Subclase Monje: Guerrero de la Mano Abierta

Maestro en técnicas de combate sin armas

Los guerreros de la mano abierta son maestros del combate sin armas. Aprenden técnicas para empujar y hacer tropezar a sus oponentes y manipular su propia energía para protegerse del daño.

Nivel 3: Técnica de la mano abierta

Siempre que golpees a una criatura con un ataque otorgado por tu Ráfaga de golpes, puedes imponer uno de los siguientes efectos a ese objetivo.

Derribar. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o sufrir el estado derribado.
Desconcentrar. El objetivo no puede realizar ataques de oportunidad hasta el inicio de su siguiente turno.
Empujón. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o ser empujado hasta 15 pies lejos de ti.

Nivel 6: Plenitud de cuerpo

Obtienes la habilidad de curarte a ti mismo. Como acción adicional, puedes tirar tu dado de artes marciales. Recuperas un número de puntos de golpe igual al número obtenido más tu modificador de Sabiduría (mínimo 1 punto de golpe). Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo una vez), y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un Descanso Largo.

Nivel 11: Paso veloz

Cuando realizas una acción adicional que no sea Paso del viento, también puedes utilizar Paso del Viento inmediatamente después de esa acción adicional.

Nivel 17: Palma temblorosa

Obtienes la habilidad de iniciar vibraciones letales en el cuerpo de alguien. Cuando golpeas a una criatura con un golpe desarmado, puedes gastar 4 puntos de enfoque para iniciar estas vibraciones imperceptibles, que duran un número de días igual a tu nivel de monje. Las vibraciones son inofensivas a menos que realices una acción para acabar con ellas. Alternativamente, cuando realizas la acción atacar en tu turno, puedes renunciar a uno de los ataques para acabar con las vibraciones. Para terminarlas, tú y el objetivo debéis estar en el mismo plano de existencia.

Cuando las termines, el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución, recibiendo 10d12 puntos de daño de fuerza si falla la tirada de salvación o la mitad de daño si tiene éxito.

Solo puedes tener una criatura bajo el efecto de este rasgo a la vez. Puedes acabar con las vibraciones de forma inofensiva (no requiere ninguna acción).