Diferencia entre revisiones de «Pícaro»

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=== Como personaje de nivel 1 ===
=== Como personaje de nivel 1 ===
* Obtén todos los rasgos de la tabla '''Atributos básicos de pícaro'''.
* Obtén todos los rasgos de la tabla "Atributos básicos de pícaro".
* Obtén las características de nivel 1 de pícaro, que se enumeran en la tabla '''Rasgos de pícaro'''.
* Obtén las características de nivel 1 de pícaro, que se enumeran en la tabla "Rasgos de pícaro".


=== Como personaje multiclase ===
=== Como personaje multiclase ===
* Obtén los siguientes rasgos de la tabla '''Atributos básicos de pícaro''': dado de puntos de golpe, competencia en una habilidad de la lista de pícaro, competencia con herramientas de ladrón y entrenamiento con armadura ligera.
* Obtén los siguientes rasgos de la tabla "Atributos básicos de pícaro": dado de puntos de golpe, competencia en una habilidad de la lista de pícaro, competencia con herramientas de ladrón y entrenamiento con armadura ligera.
* Obtén las características de nivel 1 de pícaro, que se enumeran en la tabla '''Rasgos de pícaro'''.
* Obtén las características de nivel 1 de pícaro, que se enumeran en la tabla "Rasgos de pícaro".


== Rasgos de clase de pícaro ==
== Rasgos de clase de pícaro ==
Como pícaro, obtienes los siguientes rasgos de clase cuando alcanzas los niveles especificados de pícaro. Estas características están listadas en la tabla '''Rasgos de pícaro'''.
Como pícaro, obtienes los siguientes rasgos de clase cuando alcanzas los niveles especificados de pícaro. Estas características están listadas en la tabla "Rasgos de pícaro".


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| [[#Nivel 3: Conocimiento primigenio|Conocimiento primigenio]], [[#Nivel 3: Subclase de pícaro|Subclase de pícaro]]
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| [[#Nivel 14: Presencia intimidante|Rasgo de subclase]]
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| [[#Nivel 18: Poderío indómito|Poderío indómito]]
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| [[#Nivel 20: Campeón primordial|Campeón primordial]]
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=== Nivel 1: Furia ===
=== Nivel 1: Pericia ===
Puedes imbuirte con un poder primordial llamado furia, una fuerza que te otorga una fuerza y resistencia extraordinarias. Puedes entrar en furia como una [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]] si no llevas armadura pesada.  
Adquieres [[Glosario de reglas#Pericia|pericia]] en dos de las habilidades que elijas. Se recomiendan juegos de manos y sigilo si ya eres competente con ellas.


Puedes entrar en tu furia el número de veces que se muestra para tu nivel de pícaro en la columna de Furias de la tabla de Características del pícaro. Recuperas un uso gastado cuando terminas un Descanso Corto, y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un Descanso Largo.
A nivel 6 de pícaro, obtienes [[Glosario de reglas#Pericia|pericia]] en dos habilidades más a tu elección.


Mientras está activa, tu furia sigue las siguientes reglas:
=== Nivel 1: Ataque furtivo ===
Sabes cómo golpear sutilmente y aprovechar la distracción de un enemigo. Una vez por turno, puedes infligir 1d6 puntos de daño extra a una criatura que golpees con una tirada de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]] si tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la tirada y el [[Cómo jugar#Atacar|ataque]] utiliza un arma Finesse o a distancia. El tipo de daño extra es el mismo que el tipo de arma.


'''''Resistencia al daño.''''' Tienes Resistencia al daño contundente, perforante y cortante.<br>
No necesitas [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en la tirada de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]] si al menos uno de tus aliados está a menos de 5 pies del objetivo, el aliado no tiene el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] y no tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la tirada de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]].
'''''Daño por furia.''''' Cuando realizas un ataque utilizando Fuerza (ya sea con un arma o un [[Glosario de reglas#Ataque sin armas|golpe desarmado]]) y haces daño al objetivo, obtienes un bono al daño que aumenta a medida que subes de nivel como pícaro, como se muestra en la columna de Daño por furia de la tabla de '''Rasgos de pícaro'''.<br>
'''''Ventaja en Fuerza.''''' Tienes [[Glosario de reglas#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en las pruebas de Fuerza y en las tiradas de salvación de Fuerza.<br>
'''''Sin concentración ni conjuros.''''' No puedes mantener [[Glosario de reglas#Concentración|concentración]] y no puedes lanzar conjuros.<br>
'''''Duración.''''' La furia dura hasta el final de tu siguiente turno, y termina antes si llevas armadura pesada o estás [[Glosario de reglas#Incapacitado (Condición)|incapacitado]]. Si tu furia sigue activa en tu siguiente turno, puedes extender la furia por otro turno haciendo una de las siguientes cosas:
* Realizando una tirada de ataque contra un enemigo.
* Obligando a un enemigo a realizar una tirada de salvación.
* Usando una [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]] para extender tu furia.


Cada vez que extiendas la furia, durará hasta el final de tu siguiente turno. Puedes mantener una furia durante un máximo de 10 minutos.
El daño extra aumenta a medida que ganas niveles de pícaro, como se muestra en la columna ataque furtivo de la tabla "Rasgos de pícaro".


=== Nivel 1: Defensa sin armadura ===
=== Nivel 1: Jerga de ladrones ===
Mientras no lleves armadura, tu [[Cómo jugar#Clase de Armadura|Clase de Armadura]] base es igual a 10 más tus modificadores de Destreza y Constitución. Puedes usar un [[Equipo#Armadura|escudo]] y seguir obteniendo este beneficio.
Aprendiste varios idiomas en las comunidades en las que ejercías tu talento de pícaro. Conoces la jerga de ladrones y otro idioma de tu elección, que eliges en las tablas de idiomas de [[Creación de personajes]].


=== Nivel 1: Maestría con armas ===
=== Nivel 1: Maestría con armas ===
Tu entrenamiento con armas te permite utilizar las [[Equipo#Propiedades de maestría|propiedades de maestría]] de dos tipos de armas cuerpo a cuerpo simples o marciales a tu elección, como gran hacha o hacha de mano. Siempre que termines un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]], puedes practicar ejercicios con armas y cambiar una de esas armas a tu elección.
Tu entrenamiento con armas te permite utilizar las [[Equipo#Propiedades de maestría|propiedades de maestría]] de dos tipos de armas de tu elección con las que tengas competencia, como dagas o arcos cortos.


Cuando alcanzas ciertos niveles de pícaro, obtienes la habilidad de utilizar las [[Equipo#Propiedades de maestría|propiedades de maestría]] de más tipos de armas, como se muestra en la columna Maestrías de armas de la tabla de rasgos de pícaro.
Siempre que termines un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]], puedes cambiar los tipos de armas elegidos. Por ejemplo, puedes pasar a utilizar las [[Equipo#Propiedades de maestría|propiedades de maestría]] de cimitarras y espadas cortas.


=== Nivel 2: Acción astuta ===
=== Nivel 2: Acción astuta ===
Puedes dejar de lado toda preocupación por la defensa para atacar con mayor ferocidad. Cuando hagas tu primera tirada de ataque en tu turno, puedes decidir atacar temerariamente. Hacerlo te da [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en las tiradas de ataque usando Fuerza hasta el comienzo de tu siguiente turno, pero las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] durante ese tiempo.
Tu rapidez mental y tu agilidad te permiten moverte y actuar con rapidez. En tu turno, puedes realizar una de las siguientes acciones como acción adicional: [[Glosario de reglas#Estudiar (acción)|correr]], [[Glosario de reglas#Destrabarse (acción)|destrabarse]] o [[Glosario de reglas#Esconderse (acción)|esconderse]].


=== Nivel 3: Conocimiento primigenio ===
=== Nivel 3: Subclase de pícaro ===
Obtienes competencia en otra habilidad a tu elección de la lista de habilidades disponibles para los pícaros a nivel 1.
Ganas una subclase de pícaro a tu elección. La subclase [[#Subclase de pícaro: Ladrón|Ladrón]] se detalla después de la descripción de esta clase. Una subclase es una especialización que te otorga características a ciertos niveles de pícaro. Durante el resto de tu progreso, obtienes cada uno de los rasgos de tu subclase que sean iguales a tu nivel de pícaro o inferiores.


Además, mientras tu [[#Nivel 1: Furia|furia]] esté activa, puedes canalizar el poder primigenio cuando intentes ciertas tareas; siempre que hagas una prueba de habilidad usando una de las siguientes habilidades, puedes hacerlo como un chequeo de Fuerza incluso si normalmente usa una característica diferente: Acrobacias, Intimidación, Percepción, Sigilo o Supervivencia. Cuando utilizas esta habilidad, tu Fuerza representa el poder primigenio que corre por tu cuerpo.
=== Nivel 3: Puntería certera ===
Como [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], obtienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en tu próxima tirada de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]] en el turno actual. Puedes usar este rasgo solo si no te has movido durante este turno, y después de usarlo, tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 hasta el final del turno actual.


=== Nivel 3: Subclase de pícaro ===
=== Nivel 4: Mejora de característica ===
Ganas una subclase pícaro a tu elección. La subclase [[#Subclase de pícaro: Senda del berserker|Senda del Berserker]] se detalla tras la descripción de esta clase. Una subclase es una especialización que te otorga características a ciertos niveles de pícaro.
Obtienes la dote [[Dotes#Mejora de característica|Mejora de característica]] u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Obtienes este rasgo de nuevo a los niveles 8, 10, 12 y 16 de pícaro.
 
=== Nivel 5: Golpe astuto ===
Has desarrollado formas astutas de utilizar tu [[#Nivel 1: Ataque furtivo|ataque furtivo]]. Cuando infliges daño de [[#Nivel 1: Ataque furtivo|ataque furtivo]], puedes añadir uno de los siguientes efectos de golpe astuto. Cada efecto tiene un coste, que es el número de dados de daño de [[#Nivel 1: Ataque furtivo|ataque furtivo]] a los que debes renunciar para añadir el efecto. Retiras el dado antes de tirar, y el efecto se produce inmediatamente después de infligir el daño del [[Cómo jugar#Atacar|ataque]]. Por ejemplo, si añades el efecto veneno, elimina 1d6 del daño del [[#Nivel 1: Ataque furtivo|ataque furtivo]] antes de tirar.


=== Nivel 4: Mejora de característica ===
Si un efecto de golpe astuto requiere una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]], la CD es igual a 8 más tu modificador de Destreza y tu bonificador de competencia.
Obtienes la dote [[Dotes#Mejora de característica|Mejora de característica]] u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Obtienes este rasgo de nuevo a los niveles 8, 12 y 16 de pícaro.


=== Nivel 5: Ataque adicional ===
'''''Veneno (Coste: 1d6).''''' Añades una toxina a tu golpe, obligando al objetivo a realizar una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]]] de Constitución. Si falla, el objetivo queda envenenado durante 1 minuto. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo envenenado repite la [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]], terminando el efecto sobre sí mismo en caso de éxito.<br>
Puedes atacar dos veces en vez de una siempre que realices la acción de [[Cómo jugar#Atacar|Ataque]].
Para utilizar este efecto, debes llevar encima un [[Equipo#Otras herramientas|kit de envenenador]].<br>
'''''Tumbar (Coste: 1d6).''''' Si el objetivo es grande o más pequeño, debe tener éxito en una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Destreza o sufrir el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]].<br>
'''''Retirada (Coste: 1d6).''''' Inmediatamente después del [[Cómo jugar#Atacar|ataque]], te mueves hasta la mitad de tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] sin provocar [[Cómo jugar#Ataques de oportunidad|ataques de oportunidad]].


=== Nivel 5: Movimiento rápido ===
=== Nivel 5: Esquiva asombrosa ===
Tu velocidad aumenta en 10 pies mientras no lleves armadura pesada.
Cuando un atacante que puedes ver te golpea con una tirada de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]], puedes utilizar tu [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para reducir a la mitad el daño del [[Cómo jugar#Atacar|ataque]] contra ti (redondea hacia abajo).


=== Nivel 7: Instinto salvaje ===
=== Nivel 7: Evasión ===
Tus instintos están tan afinados que tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en las tiradas de [[Glosario de reglas#Iniciativa|iniciativa]].
Puedes esquivar con agilidad ciertos peligros. Cuando sufres un efecto que te permite hacer una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Destreza para recibir solo la mitad del daño, no recibes daño si tienes éxito en la [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] y solo la mitad del daño si fallas. No puedes usar este rasgo si tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]].


=== Nivel 7: Salto instintivo ===
=== Nivel 7: Talentos fiables ===
Como parte de la [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]] que utilizas para entrar en [[#Nivel 1: Furia|furia]], puedes moverte hasta la mitad de tu velocidad.
Siempre que realices una prueba de característica que utilice una de tus habilidades o [[Equipo#Otras herramientas|herramientas]], puedes tratar una tirada de d20 de 9 o inferior como un 10.


=== Nivel 9: Golpe brutal ===
=== Nivel 11: Golpe astuto mejorado ===
Si usas [[#Ataque temerario|ataque temerario]], puedes renunciar a cualquier [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en una tirada de ataque basada en Fuerza a tu elección en tu turno. La tirada de ataque elegida no debe tener [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]]. Si la tirada de ataque elegida impacta, el objetivo recibe 1d10 puntos de daño extra del mismo tipo infligido por el arma o golpe sin armas, y puedes causar un efecto de golpe brutal a tu elección. Tienes las siguientes opciones de efecto:
Puedes usar hasta dos efectos de [[#Nivel 5: Golpe astuto|golpe astuto]] cuando infliges daño de [[#Nivel 1: Ataque furtivo|ataque furtivo]], pagando el coste del dado por cada efecto.


'''''Golpe enérgico.''''' El objetivo es empujado 15 pies en línea recta lejos de ti. Puedes moverte hasta la mitad de tu velocidad en línea recta hacia el objetivo sin provocar [[Cómo jugar#Ataques de oportunidad|ataques de oportunidad]].<br>
=== Nivel 14: Golpes taimados ===
'''''Golpe a los tendones.''''' La velocidad del objetivo se reduce en 15 pies hasta el inicio de tu siguiente turno. Un objetivo solo puede ser afectado por un Golpe a los tendones a la vez, el más reciente.
Has practicado nuevas formas de usar tu [[#Nivel 1: Ataque furtivo|ataque furtivo]] de forma astuta. Los siguientes efectos están ahora entre tus opciones de [[#Nivel 1: Ataque furtivo|ataque furtivo]]:


=== Nivel 11: Furia implacable ===
'''''Aturdir (Coste: 2d6).''''' El objetivo debe tener éxito en una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Constitución, o en su siguiente turno, solo puede hacer una de las siguientes cosas: moverse o realizar una [[Cómo jugar#Acciones|acción]] o una [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]].<br>
Tu [[#Nivel 1: Furia|furia]] puede mantenerte luchando a pesar de heridas graves. Si caes a 0 puntos de vida mientras tu [[#Nivel 1: Furia|furia]] está activa y no mueres, puedes hacer una tirada de salvación de Constitución CD 10. Si tienes éxito, tus puntos de golpe cambian a un número igual al doble de tu nivel de pícaro. Si tienes éxito, tus puntos de golpe cambian a un número igual al doble de tu nivel de pícaro.
'''''Noquear (Coste: 6d6).''''' El objetivo debe tener éxito en una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Constitución, o tiene el estado [[Glosario de reglas#Inconsciente (estado)|inconsciente]] durante 1 minuto o hasta que reciba algún daño. El objetivo [[Glosario de reglas#Inconsciente (estado)|inconsciente]] repite la [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí mismo si tiene éxito.<br>
'''''Cegar (Coste: 3d6).''''' El objetivo debe tener éxito en una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Destreza, o tendrá el estado [[Glosario de reglas#Cegado (estado)|cegado]] hasta el final de su siguiente turno.


Cada vez que uses este rasgo después de la primera, la CD aumenta en 5. Cuando terminas un [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]] o [[Glosario de reglas#Descanso largo|largo]], la CD se reinicia a 10.
=== Nivel 15: Mente escurridiza ===
Tu mente astuta es excepcionalmente difícil de controlar. Ganas competencia en [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Sabiduría y Carisma.


=== Nivel 13: Golpe brutal mejorado ===
=== Nivel 18: Elusivo ===
Has perfeccionado nuevas formas de atacar furiosamente. Los siguientes efectos están ahora entre tus opciones de [[#Nivel 9: Golpe brutal|golpe brutal]]:
Eres tan evasivo que los atacantes rara vez ganan ventaja contra ti. Ninguna tirada de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]] puede tener [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] contra ti a menos que tengas el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]].


'''''Golpe abrumador.''''' El objetivo tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la siguiente tirada de salvación que haga, y no puede hacer [[Cómo jugar#Ataques de oportunidad|ataques de oportunidad]] hasta el comienzo de tu siguiente turno.<br>
=== Nivel 19: Don épico ===
'''''Golpe desgarrador.''''' Antes del comienzo de tu siguiente turno, la siguiente tirada de ataque realizada por otra criatura contra el objetivo obtiene un bonificador +5 a la tirada. Una tirada de ataque solo puede obtener un Golpe desgarrador.
Obtienes una dote de don épico (ver [[Dotes]]) u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Se recomienda [[Dotes#Don del ataque imparable|Don del ataque imparable]].


=== Nivel 15: Furia persistente ===
=== Nivel 20: Golpe de suerte ===
Al tirar [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]], puedes recuperar todos los usos de [[#Nivel 1: Furia|furia]] gastados. Después de recuperar los usos de [[#Nivel 1: Furia|furia]] de esta forma, no puedes volver a hacerlo hasta que termines un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]].
Tienes una maravillosa habilidad para tener éxito cuando lo necesitas. Si fallas una prueba con d20, puedes convertir la tirada en un 20.


Además, tu [[#Nivel 1: Furia|furia]] es tan feroz que ahora dura 10 minutos sin que necesites hacer nada para prolongarla de un asalto a otro. Tu [[#Nivel 1: Furia|furia]] termina antes si tienes el estado [[Glosario de reglas#Inconsciente (estado)|inconsciente]] (no solo el de [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]]) o llevas armadura pesada.
Una vez usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]] o [[Glosario de reglas#Descanso largo|largo]].


=== Nivel 17: Golpe brutal mejorado ===
== Subclase de pícaro: Ladrón ==
El daño extra de tu [[#Nivel 9: Golpe brutal|golpe brutal]] aumenta a 2d10. Además, puedes usar dos efectos de [[#Nivel 9: Golpe brutal|golpe brutal]] diferentes siempre que uses tu rasgo [[#Nivel 9: Golpe brutal|golpe brutal]].
''Busca tesoros como un aventurero clásico.''


=== Nivel 18: Poderío indómito ===
Mezcla de asaltador, buscador de tesoros y explorador, eres la personificación de un aventurero. Además de mejorar tu agilidad y sigilo, adquieres habilidades útiles para adentrarte en ruinas y sacar el máximo partido a los objetos mágicos que encuentres allí.
Si el total de una prueba de Fuerza o de una tirada de salvación de Fuerza es menor que tu puntuación de Fuerza, puedes usar esa puntuación en lugar del total.


=== Nivel 19: Don épico ===
=== Nivel 3: Manos rápidas ===
Obtienes una dote de don épico (ver [[Dotes]]) u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Se recomienda [[Dotes#Don del ataque imparable|Don del ataque imparable]].
Como [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], puedes hacer una de las siguientes:


=== Nivel 20: Campeón primordial ===
'''''Juegos de manos.''''' Haz una prueba de Destreza (Juego de Manos) para forzar una cerradura o desarmar una trampa con herramientas de ladrón o para robar bolsillos.<br>
Encarnas el poder primordial. Tus puntuaciones de Fuerza y Constitución aumentan en 4, hasta un máximo de 25.
'''''Utilizar un objeto.''''' Realiza la acción [[Glosario de reglas#Utilizar (acción)|utilizar]] o la acción [[Glosario de reglas#Magia (acción)|magia]] para utilizar un objeto mágico que requiera esa acción.


== Subclase de pícaro: Senda del berserker ==
=== Nivel 3: Balconero ===
''Canaliza la furia en rabia violenta''
Te has entrenado para llegar a lugares especialmente difíciles de alcanzar, lo que te otorga estos beneficios.


Los pícaros que caminan por la senda del berserker dirigen su furia principalmente hacia la violencia. Su camino es el de la cólera desenfrenada, y se deleitan en el caos de la batalla cuando permiten que su furia se apodere de ellos y les dé poder.
'''''Escalador.''''' Obtienes una [[Glosario de reglas#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]] igual a tu velocidad.<br>
'''''Saltador.''''' Puedes determinar tu distancia de salto utilizando tu Destreza en lugar de tu Fuerza.


=== Nivel 3: Frenesí ===
=== Nivel 9: Sigilo supremo ===
Si utilizas [[#Ataque temerario|Ataque temerario]] mientras tu furia está activa, infliges daño extra al primer objetivo que golpees en tu turno con un ataque basado en la Fuerza. Para determinar el daño extra, tira un número de d6 igual a tu bonificación de daño por furia y súmalos. El daño tiene el mismo tipo que el arma o el ataque sin armas utilizado para el ataque.
Ganas la siguiente opción de Golpe Astuto.


=== Nivel 6: Furia irracional ===
'''''Ataque Sigiloso (Coste: 1d6).''''' Si tienes la condición Invisible de la acción Ocultarse, este ataque no acaba con esa condición si acabas el turno a tres cuartos de cobertura o a cobertura total.
Tienes inmunidad a los estados [[Glosario de reglas#Asustado (estado)|asustado]] y [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizado]] mientras tu furia esté activa. Si estás [[Glosario de reglas#Asustado (estado)|asustado]] o [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizado]] cuando entras en furia, el estado acaba en ese momento.


=== Nivel 10: Represalia ===
=== Nivel 13: Usar objetos mágicos ===
Cuando recibes daño de una criatura que está a 5 pies de ti, puedes llevar a cabo una reacción para hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra esa criatura, usando un arma o un ataque sin armas.
Has aprendido a maximizar el uso de objetos mágicos, lo que te otorga los siguientes beneficios.


=== Nivel 14: Presencia intimidante ===
'''''Sintonización.''''' Puedes [[Equipo#Sintonización|sintonizar]] hasta cuatro objetos mágicos a la vez.<br>
Como [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], puedes aterrorizar a los demás con tu amenazadora presencia y poder primigenio. Cuando lo haces, cada criatura a tu elección en una [[Glosario de reglas#Emanación (área de efecto)|emanación]] de 30 pies originada por ti debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría (CD 8 más tu modificador de Fuerza y bonificador de competencia). Si falla la tirada de salvación, la criatura sufre el estado [[Glosario de reglas#Asustado (estado)|asustado]] durante 1 minuto. Al final de cada turno de cada criatura asustada, la criatura repite la salvación, terminando el efecto sobre ella misma si tiene éxito.
'''''Cargas.''''' Siempre que utilices una propiedad de objeto mágico que gaste cargas, tira 1d6. Con una tirada de 6, utilizas la propiedad sin gastar las cargas.<br>
'''''Pergaminos.''''' Puedes utilizar cualquier pergamino de conjuro, utilizando Inteligencia como tu característica de conjuro para lanzarlo. Si el conjuro es un truco o un conjuro de nivel 1, puedes lanzarlo de forma fiable. Si el pergamino contiene un conjuro de nivel superior, primero debes superar un chequeo de Inteligencia (Conocimiento arcano) con CD 10 más el nivel del conjuro. Si tienes éxito, lanzas el conjuro del pergamino. Si fallas, el pergamino se desintegra.


Una vez que usas este rasgo, no puedes usarlo de nuevo hasta que termines un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]] a menos que gastes un uso de tu furia (no requiere acción) para reanudar su uso.
=== Nivel 17: Reflejos de ladrón ===
Eres experto en tender emboscadas y escapar rápidamente del peligro. Puedes realizar dos turnos durante la primera ronda de cualquier combate. El primer turno lo realizas con tu iniciativa normal y el segundo con tu iniciativa menos 10.

Revisión actual - 13:01 29 jul 2025

Volver a Clases

Convertirse en pícaro

Atributos básicos de pícaro
Característica principal Destreza
Dado de puntos de golpe 1d8 por nivel de pícaro
Competencias en tiradas de salvación Destreza e Inteligencia
Competencias en habilidades Elige 4: acrobacias, atletismo, engaño, intimidación, investigación, juegos de manos, percepción, perspicacia, persuasión o sigilo
Competencias con armas Armas sencillas y marciales que tengan la propiedad ligera o sutil
Competencias con herramientas Herramientas de ladrón
Entrenamiento con armaduras Armadura ligera
Equipo inicial Elige A o B: (A) armdura de cuero, 2 dagas, espada corta, arco corto, 20 flechas, aljaba, herramientas de ladrón, paquete de ladrón y 8 monedas de oro; (B) 100 monedas de oro

Como personaje de nivel 1

  • Obtén todos los rasgos de la tabla "Atributos básicos de pícaro".
  • Obtén las características de nivel 1 de pícaro, que se enumeran en la tabla "Rasgos de pícaro".

Como personaje multiclase

  • Obtén los siguientes rasgos de la tabla "Atributos básicos de pícaro": dado de puntos de golpe, competencia en una habilidad de la lista de pícaro, competencia con herramientas de ladrón y entrenamiento con armadura ligera.
  • Obtén las características de nivel 1 de pícaro, que se enumeran en la tabla "Rasgos de pícaro".

Rasgos de clase de pícaro

Como pícaro, obtienes los siguientes rasgos de clase cuando alcanzas los niveles especificados de pícaro. Estas características están listadas en la tabla "Rasgos de pícaro".

Rasgos de pícaro
Nivel Bono de competencia Rasgos de la clase Ataque furtivo
1 +2 Ataque furtivo, Jerga de ladrones, Maestría con armas, Pericia 1d6
2 +2 Acción astuta 1d6
3 +2 Puntería certera, Subclase de pícaro 2d6
4 +2 Mejora de característica 2d6
5 +3 Esquiva asombrosa, Golpe astuto 3d6
6 +3 Pericia 3d6
7 +3 Evasión, Talentos fiables 4d6
8 +3 Mejora de característica 4d6
9 +4 Rasgo de subclase 5d6
10 +4 Mejora de característica 5d6
11 +4 Golpe astuto mejorado 6d6
12 +4 Mejora de característica 6d6
13 +5 Rasgo de subclase 7d6
14 +5 Golpes taimados 7d6
15 +5 Mente escurridiza 8d6
16 +5 Mejora de característica 8d6
17 +6 Rasgo de subclase 9d6
18 +6 Elusivo 9d6
19 +6 Don épico 10d6
20 +6 Golpe de suerte 10d6


Nivel 1: Pericia

Adquieres pericia en dos de las habilidades que elijas. Se recomiendan juegos de manos y sigilo si ya eres competente con ellas.

A nivel 6 de pícaro, obtienes pericia en dos habilidades más a tu elección.

Nivel 1: Ataque furtivo

Sabes cómo golpear sutilmente y aprovechar la distracción de un enemigo. Una vez por turno, puedes infligir 1d6 puntos de daño extra a una criatura que golpees con una tirada de ataque si tienes desventaja en la tirada y el ataque utiliza un arma Finesse o a distancia. El tipo de daño extra es el mismo que el tipo de arma.

No necesitas ventaja en la tirada de ataque si al menos uno de tus aliados está a menos de 5 pies del objetivo, el aliado no tiene el estado incapacitado y no tienes desventaja en la tirada de ataque.

El daño extra aumenta a medida que ganas niveles de pícaro, como se muestra en la columna ataque furtivo de la tabla "Rasgos de pícaro".

Nivel 1: Jerga de ladrones

Aprendiste varios idiomas en las comunidades en las que ejercías tu talento de pícaro. Conoces la jerga de ladrones y otro idioma de tu elección, que eliges en las tablas de idiomas de Creación de personajes.

Nivel 1: Maestría con armas

Tu entrenamiento con armas te permite utilizar las propiedades de maestría de dos tipos de armas de tu elección con las que tengas competencia, como dagas o arcos cortos.

Siempre que termines un descanso largo, puedes cambiar los tipos de armas elegidos. Por ejemplo, puedes pasar a utilizar las propiedades de maestría de cimitarras y espadas cortas.

Nivel 2: Acción astuta

Tu rapidez mental y tu agilidad te permiten moverte y actuar con rapidez. En tu turno, puedes realizar una de las siguientes acciones como acción adicional: correr, destrabarse o esconderse.

Nivel 3: Subclase de pícaro

Ganas una subclase de pícaro a tu elección. La subclase Ladrón se detalla después de la descripción de esta clase. Una subclase es una especialización que te otorga características a ciertos niveles de pícaro. Durante el resto de tu progreso, obtienes cada uno de los rasgos de tu subclase que sean iguales a tu nivel de pícaro o inferiores.

Nivel 3: Puntería certera

Como acción adicional, obtienes ventaja en tu próxima tirada de ataque en el turno actual. Puedes usar este rasgo solo si no te has movido durante este turno, y después de usarlo, tu velocidad es 0 hasta el final del turno actual.

Nivel 4: Mejora de característica

Obtienes la dote Mejora de característica u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Obtienes este rasgo de nuevo a los niveles 8, 10, 12 y 16 de pícaro.

Nivel 5: Golpe astuto

Has desarrollado formas astutas de utilizar tu ataque furtivo. Cuando infliges daño de ataque furtivo, puedes añadir uno de los siguientes efectos de golpe astuto. Cada efecto tiene un coste, que es el número de dados de daño de ataque furtivo a los que debes renunciar para añadir el efecto. Retiras el dado antes de tirar, y el efecto se produce inmediatamente después de infligir el daño del ataque. Por ejemplo, si añades el efecto veneno, elimina 1d6 del daño del ataque furtivo antes de tirar.

Si un efecto de golpe astuto requiere una tiradas de salvación, la CD es igual a 8 más tu modificador de Destreza y tu bonificador de competencia.

Veneno (Coste: 1d6). Añades una toxina a tu golpe, obligando al objetivo a realizar una tiradas de salvación] de Constitución. Si falla, el objetivo queda envenenado durante 1 minuto. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo envenenado repite la tiradas de salvación, terminando el efecto sobre sí mismo en caso de éxito.
Para utilizar este efecto, debes llevar encima un kit de envenenador.
Tumbar (Coste: 1d6). Si el objetivo es grande o más pequeño, debe tener éxito en una tiradas de salvación de Destreza o sufrir el estado derribado.
Retirada (Coste: 1d6). Inmediatamente después del ataque, te mueves hasta la mitad de tu velocidad sin provocar ataques de oportunidad.

Nivel 5: Esquiva asombrosa

Cuando un atacante que puedes ver te golpea con una tirada de ataque, puedes utilizar tu reacción para reducir a la mitad el daño del ataque contra ti (redondea hacia abajo).

Nivel 7: Evasión

Puedes esquivar con agilidad ciertos peligros. Cuando sufres un efecto que te permite hacer una tiradas de salvación de Destreza para recibir solo la mitad del daño, no recibes daño si tienes éxito en la tiradas de salvación y solo la mitad del daño si fallas. No puedes usar este rasgo si tienes el estado incapacitado.

Nivel 7: Talentos fiables

Siempre que realices una prueba de característica que utilice una de tus habilidades o herramientas, puedes tratar una tirada de d20 de 9 o inferior como un 10.

Nivel 11: Golpe astuto mejorado

Puedes usar hasta dos efectos de golpe astuto cuando infliges daño de ataque furtivo, pagando el coste del dado por cada efecto.

Nivel 14: Golpes taimados

Has practicado nuevas formas de usar tu ataque furtivo de forma astuta. Los siguientes efectos están ahora entre tus opciones de ataque furtivo:

Aturdir (Coste: 2d6). El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución, o en su siguiente turno, solo puede hacer una de las siguientes cosas: moverse o realizar una acción o una acción adicional.
Noquear (Coste: 6d6). El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución, o tiene el estado inconsciente durante 1 minuto o hasta que reciba algún daño. El objetivo inconsciente repite la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí mismo si tiene éxito.
Cegar (Coste: 3d6). El objetivo debe tener éxito en una tiradas de salvación de Destreza, o tendrá el estado cegado hasta el final de su siguiente turno.

Nivel 15: Mente escurridiza

Tu mente astuta es excepcionalmente difícil de controlar. Ganas competencia en tiradas de salvación de Sabiduría y Carisma.

Nivel 18: Elusivo

Eres tan evasivo que los atacantes rara vez ganan ventaja contra ti. Ninguna tirada de ataque puede tener ventaja contra ti a menos que tengas el estado incapacitado.

Nivel 19: Don épico

Obtienes una dote de don épico (ver Dotes) u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Se recomienda Don del ataque imparable.

Nivel 20: Golpe de suerte

Tienes una maravillosa habilidad para tener éxito cuando lo necesitas. Si fallas una prueba con d20, puedes convertir la tirada en un 20.

Una vez usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un descanso corto o largo.

Subclase de pícaro: Ladrón

Busca tesoros como un aventurero clásico.

Mezcla de asaltador, buscador de tesoros y explorador, eres la personificación de un aventurero. Además de mejorar tu agilidad y sigilo, adquieres habilidades útiles para adentrarte en ruinas y sacar el máximo partido a los objetos mágicos que encuentres allí.

Nivel 3: Manos rápidas

Como acción adicional, puedes hacer una de las siguientes:

Juegos de manos. Haz una prueba de Destreza (Juego de Manos) para forzar una cerradura o desarmar una trampa con herramientas de ladrón o para robar bolsillos.
Utilizar un objeto. Realiza la acción utilizar o la acción magia para utilizar un objeto mágico que requiera esa acción.

Nivel 3: Balconero

Te has entrenado para llegar a lugares especialmente difíciles de alcanzar, lo que te otorga estos beneficios.

Escalador. Obtienes una velocidad de trepa igual a tu velocidad.
Saltador. Puedes determinar tu distancia de salto utilizando tu Destreza en lugar de tu Fuerza.

Nivel 9: Sigilo supremo

Ganas la siguiente opción de Golpe Astuto.

Ataque Sigiloso (Coste: 1d6). Si tienes la condición Invisible de la acción Ocultarse, este ataque no acaba con esa condición si acabas el turno a tres cuartos de cobertura o a cobertura total.

Nivel 13: Usar objetos mágicos

Has aprendido a maximizar el uso de objetos mágicos, lo que te otorga los siguientes beneficios.

Sintonización. Puedes sintonizar hasta cuatro objetos mágicos a la vez.
Cargas. Siempre que utilices una propiedad de objeto mágico que gaste cargas, tira 1d6. Con una tirada de 6, utilizas la propiedad sin gastar las cargas.
Pergaminos. Puedes utilizar cualquier pergamino de conjuro, utilizando Inteligencia como tu característica de conjuro para lanzarlo. Si el conjuro es un truco o un conjuro de nivel 1, puedes lanzarlo de forma fiable. Si el pergamino contiene un conjuro de nivel superior, primero debes superar un chequeo de Inteligencia (Conocimiento arcano) con CD 10 más el nivel del conjuro. Si tienes éxito, lanzas el conjuro del pergamino. Si fallas, el pergamino se desintegra.

Nivel 17: Reflejos de ladrón

Eres experto en tender emboscadas y escapar rápidamente del peligro. Puedes realizar dos turnos durante la primera ronda de cualquier combate. El primer turno lo realizas con tu iniciativa normal y el segundo con tu iniciativa menos 10.