Diferencia entre revisiones de «Conjuros»

 
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== Alterar los recuerdos ==
== Alterar los recuerdos ==
''Nivel 5, encantamiento ([[Bardo]],''
''Nivel 5, encantamiento ([[Bardo]], [[Mago]])''
 
'''Tiempo de Lanzamiento:''' Acción<br>
'''Alcance:''' 30 pies<br>
'''Componentes:''' V, S<br>
'''Duración:''' Concentración, hasta 1 minuto
 
Intentas remodelar los recuerdos de otra criatura. Una criatura que puedas ver dentro del alcance realiza una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Sabiduría. Si estás luchando contra la criatura, tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en la salvación. Si falla la [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]], el objetivo sufre el estado [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizado]] mientras dure el efecto. Mientras está [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizado]] de esta forma, el objetivo también tiene el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] y no es consciente de su entorno, aunque puede oírte. Si recibe algún daño o es objetivo de otro conjuro, este conjuro termina y no se modifica ningún recuerdo.
 
Mientras dure el encantamiento, puedes afectar al recuerdo del objetivo de un suceso que haya vivido en las últimas 24 horas y que no haya durado más de 10 minutos. Puedes eliminar permanentemente todo recuerdo del suceso, permitir que el objetivo recuerde el suceso con perfecta claridad, cambiar su recuerdo de los detalles del suceso o crear un recuerdo de algún otro suceso.
 
Debes hablar con el objetivo para describir cómo se ven afectados sus recuerdos, y este debe ser capaz de entender tu lenguaje para que los recuerdos modificados arraiguen. Su mente rellena cualquier laguna en los detalles de tu descripción. Si el conjuro finaliza antes de que termines de describir los recuerdos modificados, la memoria de la criatura no se altera. De lo contrario, los recuerdos modificados se arraigan cuando termina el conjuro.
 
Un recuerdo modificado no afecta necesariamente al comportamiento de una criatura, sobre todo si el recuerdo contradice sus inclinaciones naturales, su alineamiento o sus creencias. Un recuerdo modificado ilógico, como un falso recuerdo de lo mucho que la criatura disfrutaba nadando en ácido, se descarta como un mal sueño. El GM puede considerar que un recuerdo modificado es demasiado absurdo para afectar a una criatura.
 
Un conjuro XXXX Eliminar Maldición o Restauración Mayor XXXXX lanzado sobre el objetivo restaura el verdadero recuerdo de la criatura.
 
'''''Usando un espacio de conjuro de nivel superior.''''' Puedes alterar los recuerdos del objetivo de un evento que tuvo lugar hace hasta 7 días (usando un espacio de conjuro de nivel 6), hace 30 días (usando un espacio de conjuro de nivel 7), hace 365 días (usando un espacio de conjuro de nivel 8), o en cualquier momento del pasado de la criatura (usando un espacio de conjuro de nivel 9).


== Alzar a los muertos ==
== Alzar a los muertos ==
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'''Duración:''' Concentración hasta 10 minutos
'''Duración:''' Concentración hasta 10 minutos


Creas un muro de hielo sobre una superficie sólida dentro de tu alcance. Puedes darle forma de cúpula semiesférica o de globo terráqueo con un radio de hasta 3 metros, o puedes dar forma a una superficie plana compuesta por diez paneles de 10 pies cuadrados. Cada panel debe ser contiguo a otro panel. En cualquiera de sus formas, el muro tiene un grosor de 1 pie y se mantiene durante la duración del conjuro.
Creas un muro de hielo sobre una superficie sólida dentro de tu alcance. Puedes darle forma de cúpula semiesférica o de esfera con un radio de hasta 10 pies, o puedes dar forma a una superficie plana compuesta por diez paneles de 10 pies cuadrados. Cada panel debe ser contiguo a otro panel. En cualquiera de sus formas, el muro tiene un grosor de 1 pie y se mantiene durante la duración del conjuro.


Si el muro atraviesa el espacio de una criatura cuando aparece, la criatura es empujada hacia un lado del muro (tú eliges de qué lado) y realiza una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Destreza, recibiendo 10d6 puntos de daño de frío si la falla o la mitad de daño si tiene éxito.
Si el muro atraviesa el espacio de una criatura cuando aparece, la criatura es empujada hacia un lado del muro (tú eliges de qué lado) y realiza una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Destreza, recibiendo 10d6 puntos de daño de frío si la falla o la mitad de daño si tiene éxito.