Diferencia entre revisiones de «Herramientas de juego»
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=== Objetos mágicos malditos === | === Objetos mágicos malditos === | ||
Los objetos mágicos malditos se crean a propósito o son el resultado de sucesos sobrenaturales. Estos objetos están descritos en | Los objetos mágicos malditos se crean a propósito o son el resultado de sucesos sobrenaturales. Estos objetos están descritos en [[Objetos mágicos#Objetos malditos|Objetos mágicos]]. | ||
=== Maldiciones narrativas === | === Maldiciones narrativas === | ||
| Línea 203: | Línea 203: | ||
'''''Propagar la enfermedad.''''' Cualquier humanoide cuya piel entre en contacto con la de una criatura infectada por la vista podrida deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o también se infectará. Si la supera, el humanoide no podrá contagiarse de esa criatura infectada en concreto durante las próximas 24 horas. | '''''Propagar la enfermedad.''''' Cualquier humanoide cuya piel entre en contacto con la de una criatura infectada por la vista podrida deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o también se infectará. Si la supera, el humanoide no podrá contagiarse de esa criatura infectada en concreto durante las próximas 24 horas. | ||
= Efectos | = Efectos ambientales = | ||
== Agua helada == | |||
Una criatura puede sumergirse en agua helada durante una cantidad de minutos igual a su puntuación de Constitución antes de sufrir efectos perjudiciales. Cada minuto adicional que pase en esas aguas requerirá que supere una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o sumará 1 nivel de cansancio. Las criaturas que tengan resistencia o inmunidad al daño de frío y las criaturas que estén acostumbradas por naturaleza a vivir en aguas gélidas superan automáticamente la tirada. | |||
= Miedo y estrés | == Aguas profundas == | ||
Nadar en aguas profundas (a más de 30 m de profundidad) presenta una dificultad adicional debido a la presión del agua y la baja temperatura. Después de cada hora que pase nadando en aguas profundas, una criatura que no tenga una velocidad nadando deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o sumará 1 nivel de cansancio. | |||
== Altitud elevada == | |||
Viajar en altitudes de 3000 m o más por encima del nivel del mar es extenuante para la mayoría de criaturas debido a la menor cantidad de oxígeno del aire. Cada hora que pasen viajando por altitudes elevadas cuenta como 2 horas para determinar cuánto tiempo pueden viajar (consulta [[Herramientas de juego#Ritmo de viaje|Ritmo de viaje]]). | |||
Las criaturas pueden acostumbrarse a las altitudes elevadas si pasan un mínimo de 30 días consecutivos a esa altura. Sin embargo, no podrán acostumbrarse a altitudes de más de 6000 m a menos que sean nativas de esos entornos. | |||
== Calor extremo == | |||
Cuando la temperatura sea de 38 °C o más, una criatura expuesta al calor extremo y sin acceso a agua potable deberá superar una tirada de salvación de Constitución al final de cada hora o sumará 1 nivel de cansancio. La CD es 5 para la primera hora y aumenta en 1 por cada hora adicional. Las criaturas que lleven armadura media o pesada tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la tirada y las criaturas que tengan resistencia o inmunidad al daño de fuego la superan automáticamente. | |||
== Frío extremo == | |||
Cuando la temperatura sea de −18 °C o menos, una criatura expuesta al frío extremo deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 al final de cada hora o sumará 1 nivel de cansancio. | |||
Las criaturas que tengan resistencia o inmunidad al daño de frío superan automáticamente la tirada. | |||
== Hielo delgado == | |||
El hielo delgado puede aguantar un peso de hasta 3d10 × 5 kg por cada área cuadrada de 3 m de lado. Si el peso total en un área de hielo delgado excede su límite, ese trozo de hielo se romperá y todas las criaturas situadas en él caerán al agua helada que hay debajo (consulta “Agua helada” anteriormente). | |||
== Hielo resbaladizo == | |||
El hielo resbaladizo constituye terreno difícil. Las criaturas que entren en hielo resbaladizo por primera vez en un turno o empiecen su turno allí deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 10 o tendrán el estado de derribadas. | |||
== Precipitaciones intensas == | |||
Todo lo que haya dentro de una zona de lluvia o nevada intensa se considera ligeramente oscuro, y las criaturas en ella tendrán [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en todas las pruebas de Sabiduría (Percepción). La lluvia intensa también extingue las llamas desprotegidas. | |||
== Viento fuerte == | |||
El viento fuerte impone [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque a distancia con armas, extingue las llamas desprotegidas y dispersa la niebla. Las criaturas voladoras en vientos fuertes deben aterrizar al final de su turno o caerán. | |||
Un viento fuerte en un desierto puede crear tormentas de arena que imponen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las pruebas de Sabiduría (Percepción). | |||
= Miedo y estrés psicológico = | |||
Debido a la naturaleza de su vocación, los aventureros tienden a ser menos susceptibles al miedo y al estrés psicológico que el pueblo llano. Mientras que un granjero huiría despavorido ante un oso o una aparición, los aventureros están hechos de otra pasta. Ahora bien, ciertas criaturas y efectos del juego pueden aterrorizar o turbar la mente de los aventureros más firmes. | |||
Si vas a utilizar alguna de estas reglas, habla sobre ellas con tu grupo al principio de la campaña. | |||
== Efectos de miedo == | |||
Cuando los personajes se topen con algo sobrenatural y aterrador, emplea el estado de asustado como efecto estándar. Por lo general, los efectos de miedo requieren tiradas de salvación de Sabiduría, cuya CD de salvación dependerá de lo aterradora que sea la situación. En la tabla “Muestras de CD de miedos” encontrarás algunos ejemplos. | |||
{| class="wikitable" | |||
|+ Muestras de CD de miedos | |||
! Ejemplo | |||
! CD de salvación | |||
|- | |||
| Cuando un personaje abra un sarcófago, de él surge una aparición inofensiva pero aterradora. | |||
| 10 | |||
|- | |||
| Un personaje activa una trampa mágica que crea una manifestación ilusoria de sus miedos más profundos que solo él puede ver. | |||
| 15 | |||
|- | |||
| Se abre un portal al Abismo y muestra un reino de tormento, matanzas y pesadillas. | |||
| 20 | |||
|} | |||
Normalmente, una criatura asustada repite la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto. | |||
Según consideres, una criatura asustada puede verse sujeta a otros efectos mientras dure el estado de asustada. Plantéate estos ejemplos: | |||
• La criatura asustada debe realizar la acción de correr en cada uno de sus turnos y usa su movimiento para alejarse del origen de su miedo. | |||
• Las tiradas de ataque contra la criatura asustada tienen ventaja. | |||
• La criatura asustada solo podrá hacer una de estas opciones en sus turnos: moverse, realizar una acción o realizar una acción adicional. | |||
== Efectos de estrés psicológico == | |||
Cuando un personaje padezca un efecto que le cause un intenso estrés psicológico, la mejor forma de emularlo es mediante daño psíquico. | |||
La tabla “Muestras de efectos de estrés psicológico” proporciona varios ejemplos de esos efectos, junto con sugerencias de CD de tiradas de salvación y daño. El estrés psicológico puede resistirse superando una tirada de salvación de Sabiduría, aunque en ocasiones resulta más adecuada una tirada de salvación de Inteligencia o Carisma. Si la supera, el personaje puede sufrir la mitad de daño en vez de evitarlo por completo, según creas conveniente. | |||
{| class="wikitable" | |||
|+ Muestras de efectos de estrés psicológico | |||
! Ejemplo | |||
! CD de salvación | |||
! Daño psíquico | |||
|- | |||
| Un personaje ingiere una sustancia alucinógena que distorsiona su percepción de la realidad. | |||
| 10 | |||
| 1d6 | |||
|- | |||
| Un personaje toca un ídolo infernal que desgarra su mente y amenaza con hacerla añicos. | |||
| 15 | |||
| 3d6 | |||
|- | |||
| Una trampa mágica lanza a un personaje al Reino Lejano hasta el final de su próximo turno. | |||
| 20 | |||
| 9d6 | |||
|} | |||
=== Efectos prolongados === | |||
La exposición a un estrés psicológico puede provocar efectos prolongados. Ten en cuenta las siguientes posibilidades: | |||
'''''Efectos a corto plazo.''''' El personaje tiene los estados de asustado, aturdido o incapacitado durante 1d10 minutos, lo que puede venir acompañado de un comportamiento alarmante o alucinaciones.<br/> | |||
Estos efectos pueden suprimirse con el conjuro calmar emociones o eliminarse mediante un conjuro restablecimiento menor. | |||
'''''Efectos a largo plazo.''''' El personaje tiene desventaja en algunas o todas las pruebas de característica durante 1d10 × 10 horas debido a una falta de voluntad o una incapacidad para llevar a cabo ciertas actividades. Por ejemplo, el personaje puede sentirse débil e incapaz de utilizar toda su Fuerza o desconfiar tanto de los demás que las pruebas de Carisma serán más difíciles. Estos efectos pueden suprimirse con el conjuro calmar emociones o eliminarse mediante un conjuro restablecimiento menor. | |||
'''''Efectos indefinidos.''''' Un efecto indefinido es un efecto a largo plazo (consulta el apartado anterior) que dura hasta que se elimine con un conjuro restablecimiento mayor. También se puede suprimir mediante un conjuro calmar emociones. | |||
= Veneno = | = Veneno = | ||
Debido a su naturaleza mortal e insidiosa, los venenos son una de las herramientas favoritas de asesinos y criaturas malvadas. | |||
Pueden encontrarse los siguientes cuatro tipos de venenos: | |||
'''Contacto.''' Los venenos de contacto pueden impregnarse en un objeto y conservan su eficacia hasta que alguien toca ese objeto o lo lava. Si un veneno de este tipo entra en contacto con la piel desnuda de cualquier criatura, esta sufrirá sus efectos.<br/> | |||
'''Ingerido.''' Para que un veneno ingerido afecte a una criatura, esta debe consumir una dosis completa de dicho veneno, que se puede administrar por medio de alimentos o de líquido. Si así lo deseas, puedes decidir que una dosis parcial tenga un efecto reducido y, por tanto, que la criatura afectada tenga ventaja en la tirada de salvación o que solo sufra la mitad del daño si la falla. | |||
'''Inhalado.''' Los polvos y gases venenosos surten efecto cuando se inhalan. Si se sopla el polvo para esparcirlo o se libera el gas, las criaturas que estén en un cubo de 1,5 m de lado se verán afectadas y la nube resultante se disipará justo después. Contener la respiración es inútil frente a los venenos inhalados, ya que afectan a las membranas nasales, a los conductos lagrimales y a otras partes del cuerpo. | |||
'''Por herida.''' Como acción adicional, los venenos de este tipo pueden aplicarse sobre armas, unidades de munición u objetos similares y conservan su eficacia hasta que se administran al causar una herida o hasta que se lava el objeto impregnado. Si una criatura recibe daño cortante o perforante de un objeto recubierto con este tipo de veneno, se verá expuesta a sus efectos. | |||
== Comprar venenos == | |||
Las leyes de algunos escenarios prohíben la posesión y el uso de venenos, aunque un comerciante sospechoso o una apotecaria sin escrúpulos podrían tener un alijo secreto. Los personajes con contactos en el mundo del crimen serán capaces de adquirir venenos de forma fácil, pero el resto tendrán que investigar bien e incluso pagar sobornos para hacerse con el veneno que buscan. | |||
== Recoger veneno == | |||
Un personaje puede intentar recoger veneno de una criatura venenosa muerta o con el estado de incapacitada. Esta tarea le llevará 1d6 minutos de trabajo y deberá emplear útiles de envenenador y hacer una prueba de Inteligencia (Naturaleza) con CD 20. | |||
Si la supera, el personaje recogerá suficiente veneno para una dosis y no se podrá extraer más veneno de esa criatura. Si la falla, el personaje será incapaz de extraer veneno alguno, y si la falla por 5 o más, se verá afectado por el veneno de la criatura. | |||
== Venenos de ejemplo == | |||
En esta sección se detallan venenos de ejemplo en orden alfabético. La descripción de cada uno de ellos incluye el precio recomendado para una sola dosis del veneno, su tipo (de contacto, ingerido, inhalado o por herida) y una descripción de sus efectos nocivos. | |||
=== Aceite de taggit (400 po) === | |||
''Veneno de contacto'' | |||
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 13 o tendrá el estado de envenenada durante 24 horas. Mientras esté envenenada de esta forma, la criatura también tendrá el estado de inconsciente. La criatura se despertará si recibe algún daño. | |||
=== Aguijón de araña (200 po) === | |||
''Veneno por herida'' | |||
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 13 o tendrá el estado de envenenada durante 1 hora. Si la criatura falla la tirada por 5 o más, también tendrá el estado de inconsciente mientras esté envenenada de esta forma. La criatura se despertará si recibe algún daño o si otra criatura utiliza su acción para despertarla. | |||
=== Esencia de éter (300 po) === | |||
''Veneno inhalado'' | |||
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o tendrá el estado de envenenada durante 8 horas. Mientras esté envenenada de esta forma, la criatura también tendrá el estado de inconsciente. La criatura se despertará si recibe algún daño o si otra criatura utiliza su acción para despertarla. | |||
=== Lágrimas de medianoche (1500 po) === | |||
''Veneno ingerido'' | |||
Una criatura que ingiera este veneno no sufrirá ningún efecto hasta que llegue la medianoche. Cualquier efecto que ponga fin al estado de envenenado neutralizará este veneno. Si no se ha neutralizado antes de medianoche, la criatura hace una tirada de salvación de Constitución con CD 17; sufrirá 31 (9d6) de daño de veneno si la falla o la mitad del daño si la supera. | |||
=== Letargo (600 po) === | |||
''Veneno ingerido'' | |||
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o tendrá el estado de envenenada durante 4d6 horas. Su velocidad se reduce a la mitad mientras esté envenenada de esta forma. | |||
=== Malicia (250 po) === | |||
''Veneno inhalado'' | |||
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o tendrá el estado de envenenada durante 1 hora. Mientras esté envenenada de esta forma, la criatura también tendrá el estado de cegada. | |||
=== Moco de carroñero (200 po) === | |||
''Veneno de contacto'' | |||
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 13 o tendrá el estado de envenenada durante 1 minuto. Mientras esté envenenada de esta forma, la criatura también tendrá el estado de paralizada. La criatura repetirá la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto. | |||
=== Ponzoña de serpiente (200 po) === | |||
''Veneno por herida'' | |||
Una criatura que se exponga a este veneno deberá hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 11; sufrirá 10 (3d6) de daño de veneno si la falla o la mitad del daño si la supera. | |||
=== Sangre de asesino (150 po) === | |||
''Veneno ingerido'' | |||
Una criatura que se exponga a este veneno hace una tirada de salvación de Constitución con CD 10. Si la falla, la criatura sufrirá 6 (1d12) de daño de veneno y tendrá el estado de envenenada durante 24 horas. Si la supera, solo sufrirá la mitad de ese daño. | |||
=== Suero de la verdad (150 po) === | |||
''Veneno ingerido'' | |||
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 11 o tendrá el estado de envenenada durante 1 hora. La criatura envenenada no podrá mentir de forma voluntaria. | |||
=== Tintura pálida (250 po) === | |||
''Veneno ingerido'' | |||
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 16 o sufrirá 3 (1d6) de daño de veneno y tendrá el estado de envenenada. La criatura envenenada repite la tirada de salvación cada 24 horas; si la falla, recibirá 3 (1d6) de daño de veneno. Mientras la criatura siga envenenada, será imposible curar el daño causado por este veneno. La criatura dejará de estar envenenada cuando supere siete tiradas de salvación contra el veneno. | |||
=== Vapores de othur quemado (500 po) === | |||
''Veneno inhalado'' | |||
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 13; si la falla, sufrirá 10 (3d6) de daño de veneno y deberá repetir la tirada al principio de cada uno de sus turnos. Con cada fallo posterior, sufrirá 3 (1d6) de daño de veneno. Si se supera la tirada de salvación tres veces, el veneno dejará de surtir efecto. | |||
=== Veneno de guiverno (1200 po) === | |||
''Veneno por herida'' | |||
Una criatura que se exponga a este veneno hace una tirada de salvación de Constitución con CD 14; sufrirá 24 (7d6) de daño de veneno si la falla o la mitad del daño si la supera. | |||
=== Veneno de gusano púrpura (2000 po) === | |||
''Veneno por herida'' | |||
Una criatura que se exponga a este veneno hace una tirada de salvación de Constitución con CD 21; sufrirá 35 (10d6) de daño | |||
= Trampas = | = Trampas = | ||
= Encuentros de combate = | = Encuentros de combate = | ||
Los siguientes elementos pueden hacer que un encuentro de combate sea más estimulante o desafiante: | |||
'''Cambios de altitud.''' Los accidentes geográficos que ofrecen diversas altitudes (por ejemplo, pilas de cajas vacías, cornisas y balcones) recompensan un posicionamiento bien pensado e incitan a los personajes a saltar, trepar, volar o teletransportarse. | |||
'''Posiciones defensivas.''' Los enemigos que se encuentran en lugares difíciles de alcanzar o en posiciones defensivas obligan a los personajes que normalmente atacan a distancia a moverse de un lado a otro. | |||
'''Grupos de monstruos mezclados.''' Cuando diferentes tipos de monstruos cooperan entre sí, pueden combinar sus capacidades, al igual que los personajes de diferente clase y origen. Una fuerza diversa es más poderosa. | |||
'''Razones para moverse.''' Utiliza elementos que inciten a los personajes y a sus enemigos a moverse, como lámparas de araña, barriles de pólvora o aceite y rocas rodantes. | |||
== Dificultad de los encuentros de combate == | |||
Usa las siguientes directrices para crear encuentros de combate de un nivel deseado de dificultad. | |||
=== Paso 1: elegir la dificultad === | |||
Existen tres categorías de dificultad para los combates: | |||
'''Dificultad baja.''' Un encuentro de dificultad baja probablemente tenga uno o dos momentos alarmantes para los jugadores, pero sus personajes deberían salir airosos y sin bajas. No obstante, alguno de ellos podría tener que emplear recursos curativos. Como pauta general, un único monstruo normalmente plantea un desafío de dificultad baja para un grupo de cuatro personajes cuyo nivel sea igual al valor de desafío del monstruo. | |||
'''Dificultad moderada.''' Sin emplear curación y otros recursos, un encuentro de dificultad moderada puede acabar mal para los aventureros. Los personajes más débiles podrían quedar fuera de combate y hay una ligera posibilidad de que uno o varios aventureros mueran. | |||
'''Dificultad alta.''' Un encuentro de dificultad alta podría resultar letal para uno o varios personajes. Para sobrevivir, los personajes necesitarán tácticas inteligentes, razonamiento rápido y puede que incluso un poco de suerte. | |||
=== Paso 2: definir tu presupuesto de PX === | |||
Mediante la tabla “Presupuesto de PX por personaje”, comprueba el nivel del grupo y la dificultad deseada para el encuentro. Multiplica la cifra de la tabla por el número de personajes que componen el grupo para obtener tu presupuesto de PX para el encuentro. | |||
== Presupuesto de PX por personaje == | |||
{| class="wikitable" | |||
! | |||
! colspan="3" | Dificultad del encuentro | |||
|- | |||
! Nivel del grupo | |||
! Baja | |||
! Moderada | |||
! Alta | |||
|- | |||
| 1 | |||
| 50 | |||
| 75 | |||
| 100 | |||
|- | |||
| 2 | |||
| 100 | |||
| 150 | |||
| 200 | |||
|- | |||
| 3 | |||
| 150 | |||
| 225 | |||
| 400 | |||
|- | |||
| 4 | |||
| 250 | |||
| 375 | |||
| 500 | |||
|- | |||
| 5 | |||
| 500 | |||
| 750 | |||
| 1100 | |||
|- | |||
| 6 | |||
| 600 | |||
| 1000 | |||
| 1400 | |||
|- | |||
| 7 | |||
| 750 | |||
| 1300 | |||
| 1700 | |||
|- | |||
| 8 | |||
| 1000 | |||
| 1700 | |||
| 2100 | |||
|- | |||
| 9 | |||
| 1300 | |||
| 2000 | |||
| 2600 | |||
|- | |||
| 10 | |||
| 1600 | |||
| 2300 | |||
| 3100 | |||
|- | |||
| 11 | |||
| 1900 | |||
| 2900 | |||
| 4100 | |||
|- | |||
| 12 | |||
| 2200 | |||
| 3700 | |||
| 4700 | |||
|- | |||
| 13 | |||
| 2600 | |||
| 4200 | |||
| 5400 | |||
|- | |||
| 14 | |||
| 2900 | |||
| 4900 | |||
| 6200 | |||
|- | |||
| 15 | |||
| 3300 | |||
| 5400 | |||
| 7800 | |||
|- | |||
| 16 | |||
| 3800 | |||
| 6100 | |||
| 9800 | |||
|- | |||
| 17 | |||
| 4500 | |||
| 7200 | |||
| 11700 | |||
|- | |||
| 18 | |||
| 5000 | |||
| 8700 | |||
| 14200 | |||
|- | |||
| 19 | |||
| 5500 | |||
| 10700 | |||
| 17200 | |||
|- | |||
| 20 | |||
| 6400 | |||
| 13200 | |||
| 22000 | |||
|} | |||