Diferencia entre revisiones de «Herramientas de juego»
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| Línea 176: | Línea 176: | ||
'''Fiebre.''' La criatura suma 1 nivel de cansancio, que durará hasta que la enfermedad termine para la criatura.<br/> | '''Fiebre.''' La criatura suma 1 nivel de cansancio, que durará hasta que la enfermedad termine para la criatura.<br/> | ||
'''Risa incontrolable. | '''Risa incontrolable.''' Mientras la criatura tenga el estado de cansancio, hace una tirada de salvación de Constitución con CD 13 cada vez que sufra un daño distinto al psíquico. Si la falla, sufrirá 5 (1d10) de daño psíquico, tendrá el estado de incapacitada y se reirá de forma incontrolable.<br/> | ||
Al final de cada uno de sus turnos, la criatura repetirá la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del efecto. Tras 1 minuto, tiene éxito automáticamente. | Al final de cada uno de sus turnos, la criatura repetirá la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del efecto. Tras 1 minuto, tiene éxito automáticamente. | ||
| Línea 198: | Línea 198: | ||
=== Vista podrida === | === Vista podrida === | ||
''Enfermedad mágica'' | ''Enfermedad mágica'' | ||
Cualquier bestia o humanoide que beba agua contaminada por la vista podrida deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o tendrá el estado de cegado hasta que termine la enfermedad. | Cualquier bestia o humanoide que beba agua contaminada por la vista podrida deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o tendrá el estado de cegado hasta que termine la enfermedad. | ||
| Línea 295: | Línea 296: | ||
La exposición a un estrés psicológico puede provocar efectos prolongados. Ten en cuenta las siguientes posibilidades: | La exposición a un estrés psicológico puede provocar efectos prolongados. Ten en cuenta las siguientes posibilidades: | ||
'''''Efectos a corto plazo.''''' El personaje tiene los estados de asustado, aturdido o incapacitado durante 1d10 minutos, lo que puede venir acompañado de un comportamiento alarmante o alucinaciones. | '''''Efectos a corto plazo.''''' El personaje tiene los estados de asustado, aturdido o incapacitado durante 1d10 minutos, lo que puede venir acompañado de un comportamiento alarmante o alucinaciones. | ||
Estos efectos pueden suprimirse con el conjuro calmar emociones o eliminarse mediante un conjuro restablecimiento menor. | |||
'''''Efectos a largo plazo.''''' El personaje tiene desventaja en algunas o todas las pruebas de característica durante 1d10 × 10 horas debido a una falta de voluntad o una incapacidad para llevar a cabo ciertas actividades. Por ejemplo, el personaje puede sentirse débil e incapaz de utilizar toda su Fuerza o desconfiar tanto de los demás que las pruebas de Carisma serán más difíciles. Estos efectos pueden suprimirse con el conjuro calmar emociones o eliminarse mediante un conjuro restablecimiento menor. | '''''Efectos a largo plazo.''''' El personaje tiene desventaja en algunas o todas las pruebas de característica durante 1d10 × 10 horas debido a una falta de voluntad o una incapacidad para llevar a cabo ciertas actividades. Por ejemplo, el personaje puede sentirse débil e incapaz de utilizar toda su Fuerza o desconfiar tanto de los demás que las pruebas de Carisma serán más difíciles. Estos efectos pueden suprimirse con el conjuro calmar emociones o eliminarse mediante un conjuro restablecimiento menor. | ||
| Línea 308: | Línea 309: | ||
'''Contacto.''' Los venenos de contacto pueden impregnarse en un objeto y conservan su eficacia hasta que alguien toca ese objeto o lo lava. Si un veneno de este tipo entra en contacto con la piel desnuda de cualquier criatura, esta sufrirá sus efectos.<br/> | '''Contacto.''' Los venenos de contacto pueden impregnarse en un objeto y conservan su eficacia hasta que alguien toca ese objeto o lo lava. Si un veneno de este tipo entra en contacto con la piel desnuda de cualquier criatura, esta sufrirá sus efectos.<br/> | ||
'''Ingerido.''' Para que un veneno ingerido afecte a una criatura, esta debe consumir una dosis completa de dicho veneno, que se puede administrar por medio de alimentos o de líquido. Si así lo deseas, puedes decidir que una dosis parcial tenga un efecto reducido y, por tanto, que la criatura afectada tenga ventaja en la tirada de salvación o que solo sufra la mitad del daño si la falla. | '''Ingerido.''' Para que un veneno ingerido afecte a una criatura, esta debe consumir una dosis completa de dicho veneno, que se puede administrar por medio de alimentos o de líquido. Si así lo deseas, puedes decidir que una dosis parcial tenga un efecto reducido y, por tanto, que la criatura afectada tenga ventaja en la tirada de salvación o que solo sufra la mitad del daño si la falla.<br/> | ||
'''Inhalado.''' Los polvos y gases venenosos surten efecto cuando se inhalan. Si se sopla el polvo para esparcirlo o se libera el gas, las criaturas que estén en un cubo de 1,5 m de lado se verán afectadas y la nube resultante se disipará justo después. Contener la respiración es inútil frente a los venenos inhalados, ya que afectan a las membranas nasales, a los conductos lagrimales y a otras partes del cuerpo. | '''Inhalado.''' Los polvos y gases venenosos surten efecto cuando se inhalan. Si se sopla el polvo para esparcirlo o se libera el gas, las criaturas que estén en un cubo de 1,5 m de lado se verán afectadas y la nube resultante se disipará justo después. Contener la respiración es inútil frente a los venenos inhalados, ya que afectan a las membranas nasales, a los conductos lagrimales y a otras partes del cuerpo.<br/> | ||
'''Por herida.''' Como acción adicional, los venenos de este tipo pueden aplicarse sobre armas, unidades de munición u objetos similares y conservan su eficacia hasta que se administran al causar una herida o hasta que se lava el objeto impregnado. Si una criatura recibe daño cortante o perforante de un objeto recubierto con este tipo de veneno, se verá expuesta a sus efectos. | '''Por herida.''' Como acción adicional, los venenos de este tipo pueden aplicarse sobre armas, unidades de munición u objetos similares y conservan su eficacia hasta que se administran al causar una herida o hasta que se lava el objeto impregnado. Si una criatura recibe daño cortante o perforante de un objeto recubierto con este tipo de veneno, se verá expuesta a sus efectos. | ||
| Línea 489: | Línea 490: | ||
''Trampa mortal (niveles 1–4)'' | ''Trampa mortal (niveles 1–4)'' | ||
'''Activador:''' Una criatura que pise la tapa del pozo | '''Activador:''' Una criatura que pise la tapa del pozo<br/> | ||
'''Duración:''' Instantánea | '''Duración:''' Instantánea | ||
| Línea 496: | Línea 497: | ||
Una criatura que caiga en el pozo aterrizará en el fondo y sufrirá 3 (1d6) de daño contundente por la caída más 9 (2d8) de daño perforante de los pinchos. | Una criatura que caiga en el pozo aterrizará en el fondo y sufrirá 3 (1d6) de daño contundente por la caída más 9 (2d8) de daño perforante de los pinchos. | ||
'''''Detectar y desarmar.''''' Como acción de estudiar, una criatura puede examinar la sección del suelo que conforma la tapa del pozo y hacer una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD 15. Si la supera, descubrirá el pozo. Una vez detectado, se puede introducir una punta de hierro o un objeto similar entre la tapa y el suelo de alrededor para impedir que se abra y poder cruzar sin peligro. La tapa también puede mantenerse cerrada usando un conjuro cerradura arcana u otro efecto mágico similar. | '''''Detectar y desarmar.''''' Como acción de estudiar, una criatura puede examinar la sección del suelo que conforma la tapa del pozo y hacer una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD 15. Si la supera, descubrirá el pozo. Una vez detectado, se puede introducir una punta de hierro o un objeto similar entre la tapa y el suelo de alrededor para impedir que se abra y poder cruzar sin peligro. La tapa también puede mantenerse cerrada usando un conjuro cerradura arcana u otro efecto mágico similar.<br/> | ||
'''''Escapar.''''' Para subir por las paredes lisas del pozo, una criatura necesita una velocidad trepando, equipo de escalada o efectos mágicos como el conjuro trepar cual arácnido. Puedes hacer que el pozo sea más fácil de escalar si añades grietas en las paredes lo bastante grandes como para que sirvan de apoyos para manos y pies. | '''''Escapar.''''' Para subir por las paredes lisas del pozo, una criatura necesita una velocidad trepando, equipo de escalada o efectos mágicos como el conjuro trepar cual arácnido. Puedes hacer que el pozo sea más fácil de escalar si añades grietas en las paredes lo bastante grandes como para que sirvan de apoyos para manos y pies.<br/> | ||
'''''A niveles superiores.''''' Puedes adaptar la trampa a niveles superiores incrementando la profundidad del pozo y el daño, como se muestra en la siguiente tabla. | '''''A niveles superiores.''''' Puedes adaptar la trampa a niveles superiores incrementando la profundidad del pozo y el daño, como se muestra en la siguiente tabla. | ||
| Línea 570: | Línea 571: | ||
''Trampa mortal (niveles 11–16) o trampa moderada (niveles 17–20)'' | ''Trampa mortal (niveles 11–16) o trampa moderada (niveles 17–20)'' | ||
'''Activador:''' Una criatura que pise una placa de presión | '''Activador:''' Una criatura que pise una placa de presión<br/> | ||
'''Duración:''' Hasta que la roca deje de rodar | '''Duración:''' Hasta que la roca deje de rodar | ||