Diferencia entre revisiones de «Objetos mágicos»

De Dungeons & Dragons wiki
Ir a la navegación Ir a la búsqueda
Sin resumen de edición
Línea 61: Línea 61:


= "El siguiente amanecer" =
= "El siguiente amanecer" =
Los objetos mágicos suelen tener cargas o propiedades que se recargan al siguiente amanecer o en otro momento concreto. Si un objeto de estas características está en un mundo o plano de existencia donde no se produce el fenómeno indicado, cada GM establece cuándo se recarga el objeto.


= Objetos malditos =
= Objetos malditos =

Revisión del 20:47 22 mar 2026

Volver a Reglamento SRD 5.2

Los objetos mágicos pueden encontrarse en los tesoros de monstruos vencidos o descubrirse en cámaras que hayan caído en el olvido. Estos objetos dotan a los personajes de capacidades que de otra manera les sería muy difícil conseguir o complementan sus habilidades de maneras asombrosas.

Categorías de objetos mágicos

Todos los objetos mágicos pertenecen a una categoría. La tabla “Categorías de objetos mágicos” contiene las nueve categorías y proporciona algunos ejemplos. Las reglas para cada categoría se indican tras la tabla.

Anillos

Salvo que su descripción indique lo contrario, un anillo debe llevarse en un dedo o dígito similar para que su magia funcione.

Armaduras

Un objeto de esta categoría suele ser una versión mágica de una armadura del capítulo “Equipo”. La armadura debe vestirse para que su magia funcione, a menos que su descripción indique lo contrario.

Algunas armaduras mágicas especifican de qué tipo son, como una cota de malla o una armadura de placas. Si no es así, puedes elegir el tipo o determinarlo al azar.

Armas

Un arma mágica suele ser una versión mágica de un arma del capítulo “Equipo”. Algunas indican en su descripción qué tipo de arma son, como una espada larga o un arco largo. Si no es así, puedes elegir el tipo o determinarlo al azar.

Munición. Si un arma mágica tiene la propiedad “munición”, la munición que se dispare con ella se considera mágica a efectos de cualquier regla que compruebe si el arma es mágica o no.

Bastones

Los objetos de esta categoría tienen una apariencia muy variada: algunos son lisos y de diámetro homogéneo, otros son retorcidos y nudosos, y los hay de madera, de metal pulido o cristal. Un bastón pesa entre 1 y 3,5 kg y sirve también para caminar. Salvo que su descripción indique lo contrario, estos objetos pueden usarse como un bastón no mágico y como canalizador arcano.

Objetos maravillosos

Entre los objetos maravillosos se incluyen los que se visten, como botas, cinturones, capas, amuletos, broches y diademas. Las bolsas, alfombras, estatuillas, cuernos, instrumentos musicales y similares también entran dentro de esta categoría.

Pergaminos

Un objeto de esta categoría es un rollo de papel o pergamino, a veces fijado en varillas de madera y guardado en un tubo de cuero, jade, madera, marfil o metal. El pergamino más habitual es el pergamino de conjuro, un conjuro puesto por escrito.

Usar un pergamino. Los pergaminos son objetos consumibles. Desatar la magia contenida en él requiere que el usuario lea el pergamino. Cuando se libere su magia, el pergamino no podrá volver a usarse, pues las palabras se desvanecerán o el pergamino se convertirá en polvo.

Salvo que su descripción indique lo contrario, cualquier criatura que pueda entender un lenguaje escrito puede leer el texto de un pergamino y

Pociones

Varas

Varitas

Objetos maravillosos

Reglas de objetos mágicos
Las reglas para identificar, sintonizar y usar objetos mágicos aparecen en Equipo. A continuación se presentan reglas adicionales.

Prerrequisitos de sintonización. Si un objeto mágico tiene un prerrequisito de clase, una criatura debe ser miembro de esa clase para sintonizar con el objeto. Si una criatura debe ser un hechicero para sintonizar con un objeto, la criatura califica si puede lanzar al menos un hechizo usando sus rasgos o características, no usando un objeto mágico o similar.

Objetos hechos para criaturas específicas. Los objetos mágicos destinados a ser usados tienden a ajustarse mágicamente al portador. Sin embargo, puedes decidir que un objeto mágico no se ajuste a cualquier usuario. Por ejemplo, un armero particular podría hacer objetos utilizables sólo por personas que tienen el tamaño y la forma de los enanos.

Anatomía inusual. Usa tu criterio para decidir si una criatura puede llevar un objeto que no esté hecho para su anatomía. Un anillo colocado en un tentáculo podría funcionar, pero un yuan-ti con una cola en forma de serpiente en lugar de piernas no puede llevar botas mágicas.

Objetos emparejados. Puedes permitir excepciones a la regla de que los objetos emparejados deben llevarse ambos. Por ejemplo, un personaje con un solo brazo puede usar un único guante de enganche de proyectiles siempre que lleve el guante correspondiente.

Rareza de objetos mágicos

Activar un objeto mágico

"El siguiente amanecer"

Los objetos mágicos suelen tener cargas o propiedades que se recargan al siguiente amanecer o en otro momento concreto. Si un objeto de estas características está en un mundo o plano de existencia donde no se produce el fenómeno indicado, cada GM establece cuándo se recarga el objeto.

Objetos malditos

Resistencia de objetos mágicos

Crear objetos mágicos

Objetos mágicos sintientes

Objetos mágicos de la A a la Z