Diferencia entre revisiones de «Herramientas de juego»
| Línea 211: | Línea 211: | ||
== Altitud elevada == | == Altitud elevada == | ||
Viajar en altitudes de 3000 m o más por encima del nivel del mar es extenuante para la mayoría de criaturas debido a la menor cantidad de oxígeno del aire. Cada hora que pasen viajando por altitudes elevadas cuenta como 2 horas para determinar cuánto tiempo pueden viajar (consulta [[Herramientas de juego#Ritmo de viaje|Ritmo de viaje). | Viajar en altitudes de 3000 m o más por encima del nivel del mar es extenuante para la mayoría de criaturas debido a la menor cantidad de oxígeno del aire. Cada hora que pasen viajando por altitudes elevadas cuenta como 2 horas para determinar cuánto tiempo pueden viajar (consulta [[Herramientas de juego#Ritmo de viaje|Ritmo de viaje]]). | ||
Las criaturas pueden acostumbrarse a las altitudes elevadas si pasan un mínimo de 30 días consecutivos a esa altura. Sin embargo, no podrán acostumbrarse a altitudes de más de 6000 m a menos que sean nativas de esos entornos. | Las criaturas pueden acostumbrarse a las altitudes elevadas si pasan un mínimo de 30 días consecutivos a esa altura. Sin embargo, no podrán acostumbrarse a altitudes de más de 6000 m a menos que sean nativas de esos entornos. | ||
== Calor extremo == | == Calor extremo == | ||
Cuando la temperatura sea de 38 °C o más, una criatura expuesta al calor extremo y sin acceso a agua potable deberá superar una tirada de salvación de Constitución al final de cada hora o sumará 1 nivel de cansancio. La CD es 5 para la primera hora y aumenta en 1 por cada hora adicional. Las criaturas que lleven armadura media o pesada tienen desventaja en la tirada y las criaturas que tengan resistencia o inmunidad al daño de fuego la superan automáticamente. | Cuando la temperatura sea de 38 °C o más, una criatura expuesta al calor extremo y sin acceso a agua potable deberá superar una tirada de salvación de Constitución al final de cada hora o sumará 1 nivel de cansancio. La CD es 5 para la primera hora y aumenta en 1 por cada hora adicional. Las criaturas que lleven armadura media o pesada tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la tirada y las criaturas que tengan resistencia o inmunidad al daño de fuego la superan automáticamente. | ||
== Frío extremo == | == Frío extremo == | ||
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== Precipitaciones intensas == | == Precipitaciones intensas == | ||
Todo lo que haya dentro de una zona de lluvia o nevada intensa se considera ligeramente oscuro, y las criaturas en ella tendrán desventaja en todas las pruebas de Sabiduría (Percepción). La lluvia intensa también extingue las llamas desprotegidas. | Todo lo que haya dentro de una zona de lluvia o nevada intensa se considera ligeramente oscuro, y las criaturas en ella tendrán [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en todas las pruebas de Sabiduría (Percepción). La lluvia intensa también extingue las llamas desprotegidas. | ||
== Viento fuerte == | == Viento fuerte == | ||
El viento fuerte impone desventaja en las tiradas de ataque a distancia con armas, extingue las llamas desprotegidas y dispersa la niebla. Las criaturas voladoras en vientos fuertes deben aterrizar al final de su turno o caerán. | El viento fuerte impone [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque a distancia con armas, extingue las llamas desprotegidas y dispersa la niebla. Las criaturas voladoras en vientos fuertes deben aterrizar al final de su turno o caerán. | ||
Un viento fuerte en un desierto puede crear tormentas de arena que imponen desventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción). | Un viento fuerte en un desierto puede crear tormentas de arena que imponen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las pruebas de Sabiduría (Percepción). | ||
= Miedo y estrés mental = | = Miedo y estrés mental = | ||