Diferencia entre revisiones de «Monje»

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=== Nivel 1: Furia ===
Nivel 1: Artes marciales
Puedes imbuirte con un poder primordial llamado furia, una fuerza que te otorga una fuerza y resistencia extraordinarias. Puedes entrar en furia como una [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]] si no llevas armadura pesada.  
Tu práctica de las artes marciales te otorga el dominio de los estilos de combate que utilizan tus armas de Golpe sin armas y Monje, que son las siguientes:
- Armas cuerpo a cuerpo simples
- Armas marciales cuerpo a cuerpo que tengan la propiedad Luz
Obtienes los siguientes beneficios mientras estés desarmado o empuñando sólo armas de Monje y no lleves armadura o empuñes un Escudo.
Bonificación de Golpe Desarmado. Puedes realizar un Golpe Desarmado como Acción Adicional.
Dado de Artes Marciales. Puedes tirar 1d6 en lugar del daño normal de tu Golpe Desarmado o de tus armas de Monje. Este dado cambia a medida que ganas niveles de Monje, como se muestra en la columna Artes Marciales de la tabla de Rasgos de Monje.
Ataques de Destreza. Puedes usar tu modificador de Destreza en vez de tu modificador de Fuerza para las tiradas de ataque y daño de tus Golpes Desarmados y armas de Monje. Además, cuando utilices la opción de agarrar o empujar de tu golpe desarmado, puedes utilizar tu modificador de Destreza en lugar de tu modificador de Fuerza para determinar la CD de salvación.


Puedes entrar en tu furia el número de veces que se muestra para tu nivel de monje en la columna de Furias de la tabla de Características del monje. Recuperas un uso gastado cuando terminas un Descanso Corto, y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un Descanso Largo.
Nivel 1: Defensa sin armadura
Mientras no lleves armadura o empuñes un Escudo, tu Clase de Armadura base es igual a 10 más tus modificadores de Destreza y Sabiduría.


Mientras está activa, tu furia sigue las siguientes reglas:
Nivel 2: Concentración de monje
Tu concentración y tu entrenamiento marcial te permiten aprovechar una fuente de energía extraordinaria en tu interior. Esta energía está representada por los Puntos de Foco. Tu nivel de Monje determina el número de puntos que tienes, como se muestra en la columna Puntos de Foco de la tabla de Rasgos de Monje.
Puedes gastar estos puntos para mejorar o potenciar ciertas características de Monje. Empiezas conociendo tres de estas características: Andanada de golpes, Defensa paciente y Paso del viento, cada una de las cuales se detalla a continuación.
Cuando gastas un Punto de Foco, no está disponible hasta que terminas un Descanso Corto o Largo, al final del cual recuperas todos los puntos gastados.
Algunos rasgos que usan Puntos de Enfoque requieren que tu objetivo haga una tirada de salvación. La tirada de salvación es igual a 8 más tu modificador de Sabiduría y tu bonificador de competencia.
Ráfaga de golpes. Puedes gastar 1 Punto de Enfoque para realizar dos Golpes Sin Armas como Acción Adicional.
Defensa Paciente. Puedes realizar la acción de Desengancharse como acción de bonificación. Alternativamente, puedes gastar 1 Punto de Enfoque para realizar tanto la acción de Desengancharse
como la de Esquivar como Acción de Bonificación.
Paso del Viento. Puedes realizar la acción de Correr como acción adicional. Alternativamente, puedes gastar 1 Punto de Enfoque para realizar las acciones de Desenganche y Carrera como Acción Adicional, y tu distancia de salto se duplica durante el turno.


'''''Resistencia al daño.''''' Tienes Resistencia al daño contundente, perforante y cortante.<br>
Nivel 2: Metabolismo asombroso
'''''Daño por furia.''''' Cuando realizas un ataque utilizando Fuerza (ya sea con un arma o un [[Glosario de reglas#Ataque sin armas|golpe desarmado]]) y haces daño al objetivo, obtienes un bono al daño que aumenta a medida que subes de nivel como monje, como se muestra en la columna de Daño por furia de la tabla de '''Rasgos de monje'''.<br>
Cuando tires Iniciativa, puedes recuperar todos los Puntos de Foco gastados. Cuando lo hagas, tira tu dado de Artes Marciales y recupera un número de Puntos de Golpe igual a tu nivel de Monje más el número obtenido.
'''''Ventaja en Fuerza.''''' Tienes [[Glosario de reglas#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en las pruebas de Fuerza y en las tiradas de salvación de Fuerza.<br>
Una vez usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un Descanso Largo.
'''''Sin concentración ni conjuros.''''' No puedes mantener [[Glosario de reglas#Concentración|concentración]] y no puedes lanzar conjuros.<br>
'''''Duración.''''' La furia dura hasta el final de tu siguiente turno, y termina antes si llevas armadura pesada o estás [[Glosario de reglas#Incapacitado (Condición)|incapacitado]]. Si tu furia sigue activa en tu siguiente turno, puedes extender la furia por otro turno haciendo una de las siguientes cosas:
* Realizando una tirada de ataque contra un enemigo.
* Obligando a un enemigo a realizar una tirada de salvación.
* Usando una [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]] para extender tu furia.


Cada vez que extiendas la furia, durará hasta el final de tu siguiente turno. Puedes mantener una furia durante un máximo de 10 minutos.
Nivel 2: Movimiento sin armadura
Tu velocidad aumenta en 10 pies mientras no lleves armadura o empuñes un Escudo. Esta bonificación aumenta cuando alcanzas ciertos niveles de Monje, como se muestra en la tabla de Rasgos de Monje.


=== Nivel 1: Defensa sin armadura ===
Nivel 3: Desviar ataques
Mientras no lleves armadura, tu [[Cómo jugar#Clase de Armadura|Clase de Armadura]] base es igual a 10 más tus modificadores de Destreza y Constitución. Puedes usar un [[Equipo#Armadura|escudo]] y seguir obteniendo este beneficio.
Cuando una tirada de ataque te impacta y su daño incluye daño Contundente, Perforante o Cortante, puedes realizar una Reacción para reducir el daño total del ataque contra ti. La reducción es igual a 1d10 más tu modificador de Destreza y tu nivel de Monje.
Si reduces el daño a 0, puedes gastar 1 Punto de Enfoque para redirigir parte de la fuerza del ataque. Si lo haces, elige una criatura que puedas ver en un radio de 5 pies de ti si el ataque fue cuerpo a cuerpo o una criatura que puedas ver en un radio de 60 pies de ti que no esté tras una cobertura total si el ataque fue a distancia. Esa criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o recibir un daño igual a dos tiradas de tu dado de Artes Marciales más tu modificador de Destreza. El daño es del mismo tipo que el infligido por el ataque.


=== Nivel 1: Maestría con armas ===
Nivel 3: Subclase Monje
Tu entrenamiento con armas te permite utilizar las [[Equipo#Propiedades de maestría|propiedades de maestría]] de dos tipos de armas cuerpo a cuerpo simples o marciales a tu elección, como gran hacha o hacha de mano. Siempre que termines un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]], puedes practicar ejercicios con armas y cambiar una de esas armas a tu elección.
Ganas una subclase Monje a tu elección. La subclase Guerrero de la Mano Abierta se detalla tras la descripción de esta clase. Una subclase es una especialización que te otorga características a ciertos niveles de Monje. Durante el resto de tu carrera, obtienes cada uno de los rasgos de tu subclase que sean de tu nivel de Monje o inferiores.


Cuando alcanzas ciertos niveles de monje, obtienes la habilidad de utilizar las [[Equipo#Propiedades de maestría|propiedades de maestría]] de más tipos de armas, como se muestra en la columna Maestrías de armas de la tabla de rasgos de monje.
Nivel 4: Caída lenta
Puedes reaccionar cuando caes para reducir el daño que sufres por la caída en una cantidad igual a cinco veces tu nivel de Monje.


=== Nivel 2: Ataque temerario ===
Nivel 4: Mejora de característica
Puedes dejar de lado toda preocupación por la defensa para atacar con mayor ferocidad. Cuando hagas tu primera tirada de ataque en tu turno, puedes decidir atacar temerariamente. Hacerlo te da [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en las tiradas de ataque usando Fuerza hasta el comienzo de tu siguiente turno, pero las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] durante ese tiempo.
 
=== Nivel 2: Sentir el peligro ===
Obtienes un asombroso sentido de cuando las cosas no son como deberían ser, lo que te anticipa a la hora de esquivar peligros. Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en las tiradas de salvación de Destreza a menos que tengas el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (Condición)|incapacitado]].
 
=== Nivel 3: Conocimiento primigenio ===
Obtienes competencia en otra habilidad a tu elección de la lista de habilidades disponibles para los monjes a nivel 1.
 
Además, mientras tu [[#Nivel 1: Furia|furia]] esté activa, puedes canalizar el poder primigenio cuando intentes ciertas tareas; siempre que hagas una prueba de habilidad usando una de las siguientes habilidades, puedes hacerlo como un chequeo de Fuerza incluso si normalmente usa una característica diferente: Acrobacias, Intimidación, Percepción, Sigilo o Supervivencia. Cuando utilizas esta habilidad, tu Fuerza representa el poder primigenio que corre por tu cuerpo.
 
=== Nivel 3: Subclase de monje ===
Ganas una subclase monje a tu elección. La subclase [[#Subclase de monje: Senda del berserker|Senda del Berserker]] se detalla tras la descripción de esta clase. Una subclase es una especialización que te otorga características a ciertos niveles de monje.
 
=== Nivel 4: Mejora de característica ===
Obtienes la dote [[Dotes#Mejora de característica|Mejora de característica]] u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Obtienes este rasgo de nuevo a los niveles 8, 12 y 16 de monje.
Obtienes la dote [[Dotes#Mejora de característica|Mejora de característica]] u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Obtienes este rasgo de nuevo a los niveles 8, 12 y 16 de monje.


=== Nivel 5: Ataque adicional ===
Nivel 5: Ataque adicional
Puedes atacar dos veces en vez de una siempre que realices la acción de [[Cómo jugar#Atacar|Ataque]].
Puedes atacar dos veces en vez de una siempre que realices la acción de Ataque en tu turno.
 
=== Nivel 5: Movimiento rápido ===
Tu velocidad aumenta en 10 pies mientras no lleves armadura pesada.
 
=== Nivel 7: Instinto salvaje ===
Tus instintos están tan afinados que tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en las tiradas de [[Glosario de reglas#Iniciativa|iniciativa]].
 
=== Nivel 7: Salto instintivo ===
Como parte de la [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]] que utilizas para entrar en [[#Nivel 1: Furia|furia]], puedes moverte hasta la mitad de tu velocidad.
 
=== Nivel 9: Golpe brutal ===
Si usas [[#Ataque temerario|ataque temerario]], puedes renunciar a cualquier [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en una tirada de ataque basada en Fuerza a tu elección en tu turno. La tirada de ataque elegida no debe tener [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]]. Si la tirada de ataque elegida impacta, el objetivo recibe 1d10 puntos de daño extra del mismo tipo infligido por el arma o golpe sin armas, y puedes causar un efecto de golpe brutal a tu elección. Tienes las siguientes opciones de efecto:
 
'''''Golpe enérgico.''''' El objetivo es empujado 15 pies en línea recta lejos de ti. Puedes moverte hasta la mitad de tu velocidad en línea recta hacia el objetivo sin provocar [[Cómo jugar#Ataques de oportunidad|ataques de oportunidad]].<br>
'''''Golpe a los tendones.''''' La velocidad del objetivo se reduce en 15 pies hasta el inicio de tu siguiente turno. Un objetivo solo puede ser afectado por un Golpe a los tendones a la vez, el más reciente.


=== Nivel 11: Furia implacable ===
Nivel 5: Golpe aturdidor
Tu [[#Nivel 1: Furia|furia]] puede mantenerte luchando a pesar de heridas graves. Si caes a 0 puntos de vida mientras tu [[#Nivel 1: Furia|furia]] está activa y no mueres, puedes hacer una tirada de salvación de Constitución CD 10. Si tienes éxito, tus puntos de golpe cambian a un número igual al doble de tu nivel de monje. Si tienes éxito, tus puntos de golpe cambian a un número igual al doble de tu nivel de monje.
Una vez por turno, cuando golpeas a una criatura con un arma de Monje o un Golpe Desarmado, puedes gastar 1 Punto de Enfoque para intentar un golpe aturdidor. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si fallas la tirada de salvación, el objetivo queda aturdido hasta el inicio de tu siguiente turno. Con una salvación exitosa, la Velocidad del objetivo se reduce a la mitad hasta el comienzo de tu siguiente turno, y la siguiente tirada de ataque realizada contra el objetivo antes de entonces tiene Ventaja.


Cada vez que uses este rasgo después de la primera, la CD aumenta en 5. Cuando terminas un [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]] o [[Glosario de reglas#Descanso largo|largo]], la CD se reinicia a 10.
Nivel 6: Golpes potenciados
Siempre que inflijas daño con tu Golpe Sin Armas, puedes elegir entre infligir daño de Fuerza o su tipo de daño normal.


=== Nivel 13: Golpe brutal mejorado ===
Nivel 7: Evasión
Has perfeccionado nuevas formas de atacar furiosamente. Los siguientes efectos están ahora entre tus opciones de [[#Nivel 9: Golpe brutal|golpe brutal]]:
Cuando estás sujeto a un efecto que te permite hacer una tirada de salvación de Destreza para recibir sólo la mitad del daño, no recibes daño si tienes éxito en la tirada de salvación y sólo la mitad del daño si fallas.
No te beneficias de este rasgo si tienes la condición de Incapacitado.


'''''Golpe abrumador.''''' El objetivo tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la siguiente tirada de salvación que haga, y no puede hacer [[Cómo jugar#Ataques de oportunidad|ataques de oportunidad]] hasta el comienzo de tu siguiente turno.<br>
Nivel 9: Movimiento acrobático
'''''Golpe desgarrador.''''' Antes del comienzo de tu siguiente turno, la siguiente tirada de ataque realizada por otra criatura contra el objetivo obtiene un bonificador +5 a la tirada. Una tirada de ataque solo puede obtener un Golpe desgarrador.
Mientras no lleves armadura o empuñes un Escudo, obtienes la habilidad de moverte por superficies verticales y a través de líquidos en tu turno sin caerte durante el movimiento.


=== Nivel 15: Furia persistente ===
Nivel 10: Autorrestablecimiento
Al tirar [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]], puedes recuperar todos los usos de [[#Nivel 1: Furia|furia]] gastados. Después de recuperar los usos de [[#Nivel 1: Furia|furia]] de esta forma, no puedes volver a hacerlo hasta que termines un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]].
A través de la fuerza de voluntad, puedes eliminar una de las siguientes condiciones de ti mismo al final de cada uno de tus turnos: Encantado, Asustado o Envenenado.
Además, renunciar a comida y bebida no te provoca niveles de Agotamiento.


Además, tu [[#Nivel 1: Furia|furia]] es tan feroz que ahora dura 10 minutos sin que necesites hacer nada para prolongarla de un asalto a otro. Tu [[#Nivel 1: Furia|furia]] termina antes si tienes el estado [[Glosario de reglas#Inconsciente (estado)|inconsciente]] (no solo el de [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]]) o llevas armadura pesada.
Nivel 10: Concentración aguzada
Tu Ráfaga de Golpes, Defensa Paciente y Paso del Viento obtienen los siguientes beneficios.
Ráfaga de golpes. Puedes gastar 1 Punto de Enfoque para usar Ráfaga de Golpes y realizar tres Golpes Sin Armas con ella en vez de dos.
Defensa paciente. Cuando gastas un Punto de Enfoque para usar Defensa Paciente, ganas un número de Puntos de Golpe Temporales igual a dos tiradas de tu dado de Artes Marciales.
Paso del Viento. Cuando gastas un Punto de Enfoque para usar Paso del Viento, puedes elegir una criatura voluntaria a 5 pies de ti que sea Grande o más pequeña. Mueves a la criatura contigo hasta el final de tu turno. El movimiento de la criatura no provoca Ataques de Oportunidad.


=== Nivel 17: Golpe brutal mejorado ===
Nivel 13: Desviar energía
El daño extra de tu [[#Nivel 9: Golpe brutal|golpe brutal]] aumenta a 2d10. Además, puedes usar dos efectos de [[#Nivel 9: Golpe brutal|golpe brutal]] diferentes siempre que uses tu rasgo [[#Nivel 9: Golpe brutal|golpe brutal]].
Ahora puedes utilizar tu rasgo Desviar ataques contra ataques que inflijan cualquier tipo de daño, no sólo contundente, perforante o cortante.


=== Nivel 18: Poderío indómito ===
Nivel 14: Superviviente disciplinado
Si el total de una prueba de Fuerza o de una tirada de salvación de Fuerza es menor que tu puntuación de Fuerza, puedes usar esa puntuación en lugar del total.
Tu disciplina física y mental te otorga competencia en todas las tiradas de salvación.
Además, siempre que realices una tirada de salvación y falles, puedes gastar 1 punto de concentración para repetirla, y debes utilizar la nueva tirada.


=== Nivel 19: Don épico ===
Nivel 15: Concentración perfecta
Obtienes una dote de don épico (ver [[Dotes]]) u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Se recomienda [[Dotes#Don del ataque imparable|Don del ataque imparable]].
Cuando tires Iniciativa y no uses Metabolismo Asombroso, recuperas los Puntos de Enfoque gastados hasta tener 4 si tienes 3 o menos.


=== Nivel 20: Campeón primordial ===
Nivel 18: Defensa superior
Encarnas el poder primordial. Tus puntuaciones de Fuerza y Constitución aumentan en 4, hasta un máximo de 25.
Al inicio de tu turno, puedes gastar 3 Puntos de Foco para reforzarte contra el daño durante 1 minuto o hasta que tengas la condición de Incapacitado. Durante ese tiempo, tienes Resistencia a todo el daño excepto al daño de Fuerza.


== Subclase de monje: Senda del berserker ==
Nivel 19: Don épico
''Canaliza la furia en rabia violenta''
Obtienes una proeza de Boon Épico (ver «Proezas») u otra proeza de tu elección para la que cumplas los requisitos. Se recomienda la hazaña Ofensa irresistible.


Los monjes que caminan por la senda del berserker dirigen su furia principalmente hacia la violencia. Su camino es el de la cólera desenfrenada, y se deleitan en el caos de la batalla cuando permiten que su furia se apodere de ellos y les dé poder.
Nivel 20: Cuerpo y mente
Has desarrollado tu cuerpo y tu mente hasta nuevas cotas. Tus puntuaciones de Destreza y Sabiduría aumentan en 4, hasta un máximo de 25.


=== Nivel 3: Frenesí ===
Subclase Monje: Guerrero de la Mano Abierta
Si utilizas [[#Ataque temerario|Ataque temerario]] mientras tu furia está activa, infliges daño extra al primer objetivo que golpees en tu turno con un ataque basado en la Fuerza. Para determinar el daño extra, tira un número de d6 igual a tu bonificación de daño por furia y súmalos. El daño tiene el mismo tipo que el arma o el ataque sin armas utilizado para el ataque.
Maestro en técnicas de combate sin armas
Los Guerreros de la Mano Abierta son maestros del combate sin armas. Aprenden técnicas para empujar y hacer tropezar a sus oponentes y manipular su propia energía para protegerse del daño.


=== Nivel 6: Furia irracional ===
Nivel 3: Técnica de la mano abierta
Tienes inmunidad a los estados [[Glosario de reglas#Asustado (estado)|asustado]] y [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizado]] mientras tu furia esté activa. Si estás [[Glosario de reglas#Asustado (estado)|asustado]] o [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizado]] cuando entras en furia, el estado acaba en ese momento.
Siempre que golpees a una criatura con un ataque otorgado por tu Ráfaga de Golpes, puedes imponer uno de los siguientes efectos a ese objetivo.
Addle. El objetivo no puede realizar Ataques de Oportunidad hasta el inicio de su siguiente turno.
Empujón. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o ser empujado hasta 15 pies lejos de ti.
Derribar. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o sufrir la condición de Prono.


=== Nivel 10: Represalia ===
Nivel 6: Plenitud de cuerpo
Cuando recibes daño de una criatura que está a 5 pies de ti, puedes llevar a cabo una reacción para hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra esa criatura, usando un arma o un ataque sin armas.
Obtienes la habilidad de curarte a ti mismo. Como Acción de Bonificación, puedes tirar tu dado de Artes Marciales. Recuperas un número de Puntos de Golpe igual al número obtenido más tu modificador de Sabiduría (mínimo 1 Punto de Golpe recuperado).
Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo una vez), y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un Descanso Largo.


=== Nivel 14: Presencia intimidante ===
Nivel 11: Paso veloz
Como [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], puedes aterrorizar a los demás con tu amenazadora presencia y poder primigenio. Cuando lo haces, cada criatura a tu elección en una [[Glosario de reglas#Emanación (área de efecto)|emanación]] de 30 pies originada por ti debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría (CD 8 más tu modificador de Fuerza y bonificador de competencia). Si falla la tirada de salvación, la criatura sufre el estado [[Glosario de reglas#Asustado (estado)|asustado]] durante 1 minuto. Al final de cada turno de cada criatura asustada, la criatura repite la salvación, terminando el efecto sobre ella misma si tiene éxito.
Cuando realizas una Acción de Bonificación que no sea Paso del Viento, también puedes utilizar Paso del Viento inmediatamente después de esa Acción de Bonificación.


Una vez que usas este rasgo, no puedes usarlo de nuevo hasta que termines un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]] a menos que gastes un uso de tu furia (no requiere acción) para reanudar su uso.
Nivel 17: Palma temblorosa
Obtienes la habilidad de iniciar vibraciones letales en el cuerpo de alguien. Cuando golpeas a una criatura con un golpe desarmado, puedes gastar 4 puntos de enfoque para iniciar estas vibraciones imperceptibles, que duran un número de días igual a tu nivel de monje. Las vibraciones son inofensivas a menos que realices una acción para acabar con ellas. Alternativamente, cuando realizas la acción de Ataque en tu turno, puedes renunciar a uno de los ataques para acabar con las vibraciones. Para terminarlas, tú y el objetivo debéis estar en el mismo plano de existencia.
Cuando las termines, el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución, recibiendo 10d12 puntos de daño de Fuerza si falla la tirada de salvación o la mitad de daño si tiene éxito.
Sólo puedes tener una criatura bajo el efecto de este rasgo a la vez. Puedes acabar con las vibraciones de forma inofensiva (no requiere ninguna acción).