Diferencia entre revisiones de «Pícaro»
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=== Nivel 1: Pericia === | |||
Adquieres Pericia en dos de las habilidades que elijas. Se recomiendan Destreza con las manos y Sigilo si las dominas. | |||
A nivel 6 de Pícaro, obtienes Pericia en dos habilidades más a tu elección. | |||
=== Nivel 1: Ataque furtivo === | === Nivel 1: Ataque furtivo === | ||
Sabes cómo golpear sutilmente y aprovechar la distracción de un enemigo. Una vez por turno, puedes infligir 1d6 puntos de daño extra a una criatura que golpees con una tirada de ataque si tienes Ventaja en la tirada y el ataque utiliza un arma Finesse o a distancia. El tipo de daño extra es el mismo que el tipo de arma. | |||
No necesitas Ventaja en la tirada de ataque si al menos uno de tus aliados está a menos de 5 pies del objetivo, el aliado no tiene la condición de Incapacitado y no tienes Desventaja en la tirada de ataque. | |||
El daño extra aumenta a medida que ganas niveles de Pícaro, como se muestra en la columna Ataque Furtivo de la tabla de Rasgos de Pícaro. | |||
=== Nivel 1: Jerga de ladrones === | === Nivel 1: Jerga de ladrones === | ||
Aprendiste varios idiomas en las comunidades en las que ejercías tu talento de pícaro. Conoces el Cant de los Ladrones y otro idioma de tu elección, que eliges en las tablas de idiomas de «Creación de personaje». | |||
=== Nivel 1: Maestría con armas === | === Nivel 1: Maestría con armas === | ||
Tu entrenamiento con armas te permite utilizar las propiedades de dominio de dos tipos de armas de tu elección con las que tengas competencia, como Dagas o Arcos cortos. | |||
Siempre que termines un Descanso Largo, puedes cambiar los tipos de armas elegidos. Por ejemplo, puedes pasar a utilizar las propiedades de dominio de las Cimitarras y las Espadas cortas. | |||
=== Nivel 2: Acción astuta === | === Nivel 2: Acción astuta === | ||
Tu rapidez mental y tu agilidad te permiten moverte y actuar con rapidez. En tu turno, puedes realizar una de las siguientes acciones como acción adicional: Lanzarse, Desengancharse u Ocultarse. | |||
=== Nivel 3: Subclase de pícaro === | |||
Ganas una subclase de Pícaro a tu elección. La subclase Ladrón se detalla después de la descripción de esta clase. Una subclase es una especialización que te otorga características a ciertos niveles de Pícaro. Durante el resto de tu carrera, obtienes cada uno de los rasgos de tu subclase que sean de tu nivel de Pícaro o inferiores. | |||
=== Nivel 3: Puntería certera === | === Nivel 3: Puntería certera === | ||
Como Acción de Bonificación, te das Ventaja en tu próxima tirada de ataque en el turno actual. Puedes usar este rasgo sólo si no te has movido durante este turno, y después de usarlo, tu Velocidad es 0 hasta el final del turno actual. | |||
=== Nivel 4: Mejora de característica === | === Nivel 4: Mejora de característica === | ||
Obtienes la dote [[Dotes#Mejora de característica|Mejora de característica]] u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Obtienes este rasgo de nuevo a los niveles 8, 10, 12 y 16 de pícaro. | Obtienes la dote [[Dotes#Mejora de característica|Mejora de característica]] u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Obtienes este rasgo de nuevo a los niveles 8, 10, 12 y 16 de pícaro. | ||
=== Nivel 5: Golpe astuto === | |||
Has desarrollado formas astutas de utilizar tu Ataque Furtivo. Cuando infliges daño de Ataque Furtivo, puedes añadir uno de los siguientes efectos de Golpe Astuto. Cada efecto tiene un coste de dado, que es el número de dados de daño de Ataque Furtivo a los que debes renunciar para añadir el efecto. Retiras el dado antes de tirar, y el efecto se produce inmediatamente después de infligir el daño del ataque. Por ejemplo, si añades el efecto Veneno, elimina 1d6 del daño del Ataque Furtivo antes de tirar. | |||
Si un efecto de Golpe Astuto requiere una tirada de salvación, la CD es igual a 8 más tu modificador de Destreza y tu Bonificador de Competencia. | |||
'''''Veneno (Coste: 1d6).''''' Añades una toxina a tu golpe, obligando al objetivo a realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla, el objetivo queda envenenado durante 1 minuto. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo envenenado repite la tirada de salvación, terminando el efecto sobre sí mismo en caso de éxito. | |||
Para utilizar este efecto, debes llevar encima un Kit de Envenenador. | |||
'''''Tumbar (Coste: 1d6).''''' Si el objetivo es grande o más pequeño, debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o sufrir la condición de Prone. | |||
'''''Retirada (Coste: 1d6).''''' Inmediatamente después del ataque, te mueves hasta la mitad de tu Velocidad sin provocar Ataques de Oportunidad. | |||
=== Nivel 5: Esquiva asombrosa === | === Nivel 5: Esquiva asombrosa === | ||
Cuando un atacante que puedes ver te golpea con una tirada de ataque, puedes realizar una Reacción para reducir a la mitad el daño del ataque contra ti (redondea hacia abajo). | |||
=== Nivel 7: Evasión === | === Nivel 7: Evasión === | ||
Puedes esquivar con agilidad ciertos peligros. Cuando sufres un efecto que te permite hacer una tirada de salvación de Destreza para recibir sólo la mitad del daño, no recibes daño si tienes éxito en la tirada de salvación y sólo la mitad del daño si fallas. No puedes usar este rasgo si tienes la condición Incapacitado. | |||
=== Nivel 7: Talentos fiables === | === Nivel 7: Talentos fiables === | ||
Siempre que realices un chequeo de habilidad que utilice una de tus habilidades o herramientas, puedes tratar una tirada de d20 de 9 o inferior como un 10. | |||
=== Nivel 11: Golpe astuto mejorado === | === Nivel 11: Golpe astuto mejorado === |