Diferencia entre revisiones de «Herramientas de juego»

Línea 412: Línea 412:
=== Aguja envenenada ===
=== Aguja envenenada ===
''Trampa moderada (niveles 1–4)''
''Trampa moderada (niveles 1–4)''
'''Activador:''' Una criatura que no abra bien la cerradura de la trampa o no consiga desarmarla<br/>
'''Activador:''' Una criatura que no abra bien la cerradura de la trampa o no consiga desarmarla<br/>
'''Duración:''' Instantánea
'''Duración:''' Instantánea


Una cerradura esconde una aguja envenenada.
Una cerradura esconde una aguja envenenada. Si una criatura la abre con cualquier objeto que no sea la llave correcta, la aguja saltará y pinchará a la criatura, que hará una tirada de salvación de Constitución con CD 11. Si la falla, la criatura sufre 5 (1d10) de daño de veneno y tendrá el estado de envenenada durante 1 hora. Si la supera, solo sufrirá la mitad de ese daño.
Si una criatura la abre con cualquier objeto que no
 
sea la llave correcta, la aguja saltará y pinchará
'''''Evitar la trampa.''''' La trampa no se activará si la cerradura se abre mediante un conjuro abrir u otro efecto mágico similar.<br/>
a la criatura, que hará una tirada de salvación de
'''''Detectar y desarmar.''''' Como acción de buscar, una criatura puede examinar la cerradura trampa y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 15. Si la supera, detectará la aguja. Una vez detectada la trampa, un personaje puede usar una acción para intentar desarmarla; lo logrará si supera una ­prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 15. Si la falla, la criatura activará la trampa.<br/>
Constitución con CD 11. Si la falla, la criatura sufre
'''''A niveles superiores.''''' Puedes adaptar la trampa a niveles superiores incrementando el daño y la CD de salvación, como se muestra en la siguiente tabla.
5 (1d10) de daño de veneno y tendrá el estado
 
de envenenada durante 1 hora. Si la supera, solo
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sufrirá la mitad de ese daño.
|+ Muestras de efectos de estrés psicológico
Evitar la trampa. La trampa no se activará si
! Niveles
la cerradura se abre mediante un conjuro abrir
! Daño de veneno
u otro efecto mágico similar.
! CD de salvación
Detectar y desarmar. Como acción de buscar,
|-
una criatura puede examinar la cerradura trampa
| 5–10
y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con
| 11 (2d10)
CD 15. Si la supera, detectará la aguja. Una vez
| 13
detectada la trampa, un personaje puede usar
|-
una acción para intentar desarmarla; lo logrará si
| 11–16
supera una ­prueba de Destreza (Juego de manos)
| 22 (4d10)
con CD 15. Si la falla, la criatura activará la trampa.
| 15
A niveles superiores. Puedes adaptar la trampa
|-
a niveles superiores incrementando el daño y la CD
| 17–20
de salvación, como se muestra en la siguiente tabla.
| 55 (10d10)
Niveles Daño de veneno CD de salvación
| 17
5–10 11 (2d10) 13
|}
11–16 22 (4d10) 15
 
17–20 55 (10d10) 17
=== Dardos envenenados ===
=== Dardos envenenados ===
Trampa mortal (niveles 1–4)
''Trampa mortal (niveles 1–4)''
Activador: Una criatura que pise una placa de presión
 
Duración: Instantánea, y la trampa se reinicia al principio del siguiente turno si se ha activado menos de tres
'''Activador:''' Una criatura que pise una placa de presión<br/>
'''Duración:''' Instantánea, y la trampa se reinicia al principio del siguiente turno si se ha activado menos de tres
veces
veces
Si una criatura pisa la placa de presión de la trampa
Si una criatura pisa la placa de presión de la trampa