Diferencia entre revisiones de «Herramientas de juego»
| Línea 412: | Línea 412: | ||
=== Aguja envenenada === | === Aguja envenenada === | ||
''Trampa moderada (niveles 1–4)'' | ''Trampa moderada (niveles 1–4)'' | ||
'''Activador:''' Una criatura que no abra bien la cerradura de la trampa o no consiga desarmarla<br/> | '''Activador:''' Una criatura que no abra bien la cerradura de la trampa o no consiga desarmarla<br/> | ||
'''Duración:''' Instantánea | '''Duración:''' Instantánea | ||
Una cerradura esconde una aguja envenenada. | Una cerradura esconde una aguja envenenada. Si una criatura la abre con cualquier objeto que no sea la llave correcta, la aguja saltará y pinchará a la criatura, que hará una tirada de salvación de Constitución con CD 11. Si la falla, la criatura sufre 5 (1d10) de daño de veneno y tendrá el estado de envenenada durante 1 hora. Si la supera, solo sufrirá la mitad de ese daño. | ||
Si una criatura la abre con cualquier objeto que no | |||
sea la llave correcta, la aguja saltará y pinchará | '''''Evitar la trampa.''''' La trampa no se activará si la cerradura se abre mediante un conjuro abrir u otro efecto mágico similar.<br/> | ||
a la criatura, que hará una tirada de salvación de | '''''Detectar y desarmar.''''' Como acción de buscar, una criatura puede examinar la cerradura trampa y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 15. Si la supera, detectará la aguja. Una vez detectada la trampa, un personaje puede usar una acción para intentar desarmarla; lo logrará si supera una prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 15. Si la falla, la criatura activará la trampa.<br/> | ||
Constitución con CD 11. Si la falla, la criatura sufre | '''''A niveles superiores.''''' Puedes adaptar la trampa a niveles superiores incrementando el daño y la CD de salvación, como se muestra en la siguiente tabla. | ||
5 (1d10) de daño de veneno y tendrá el estado | |||
de envenenada durante 1 hora. Si la supera, solo | {| class="wikitable" | ||
sufrirá la mitad de ese daño. | |+ Muestras de efectos de estrés psicológico | ||
Evitar la trampa. La trampa no se activará si | ! Niveles | ||
la cerradura se abre mediante un conjuro abrir | ! Daño de veneno | ||
u otro efecto mágico similar. | ! CD de salvación | ||
Detectar y desarmar. Como acción de buscar, | |- | ||
una criatura puede examinar la cerradura trampa | | 5–10 | ||
y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con | | 11 (2d10) | ||
CD 15. Si la supera, detectará la aguja. Una vez | | 13 | ||
detectada la trampa, un personaje puede usar | |- | ||
una acción para intentar desarmarla; lo logrará si | | 11–16 | ||
supera una prueba de Destreza (Juego de manos) | | 22 (4d10) | ||
con CD 15. Si la falla, la criatura activará la trampa. | | 15 | ||
A niveles superiores. Puedes adaptar la trampa | |- | ||
a niveles superiores incrementando el daño y la CD | | 17–20 | ||
de salvación, como se muestra en la siguiente tabla. | | 55 (10d10) | ||
Niveles Daño de veneno CD de salvación | | 17 | ||
5–10 11 (2d10) 13 | |} | ||
11–16 22 (4d10) 15 | |||
17–20 55 (10d10) 17 | |||
=== Dardos envenenados === | === Dardos envenenados === | ||
Trampa mortal (niveles 1–4) | ''Trampa mortal (niveles 1–4)'' | ||
Activador: Una criatura que pise una placa de presión | |||
Duración: Instantánea, y la trampa se reinicia al principio del siguiente turno si se ha activado menos de tres | '''Activador:''' Una criatura que pise una placa de presión<br/> | ||
'''Duración:''' Instantánea, y la trampa se reinicia al principio del siguiente turno si se ha activado menos de tres | |||
veces | veces | ||
Si una criatura pisa la placa de presión de la trampa | Si una criatura pisa la placa de presión de la trampa | ||