Diferencia entre revisiones de «Herramientas de juego»
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'''Activador:''' Una criatura que pise una placa de presión<br/> | '''Activador:''' Una criatura que pise una placa de presión<br/> | ||
'''Duración:''' Instantánea, y la trampa se reinicia al principio del siguiente turno si se ha activado menos de tres | '''Duración:''' Instantánea, y la trampa se reinicia al principio del siguiente turno si se ha activado menos de tres veces | ||
Si una criatura pisa la placa de presión de la trampa | Si una criatura pisa la placa de presión de la trampa por primera vez en un turno, unos dardos envenenados saldrán disparados de unos tubos incrustados en las paredes circundantes. Los orificios de los tubos están ocultos por el polvo y las telarañas o camuflados entre bajorrelieves, murales o frescos. | ||
por primera vez en un turno, unos dardos envenenados saldrán disparados de unos tubos incrustados en las paredes circundantes. Los orificios de | |||
los tubos están ocultos por el polvo y las telarañas | Todas las criaturas en la trayectoria de los dardos deben superar una tirada de salvación de Destreza con CD 13 o serán alcanzados por 1d3 dardos y sufrirán 3 (1d6) de daño de veneno por cada uno. | ||
o camuflados entre bajorrelieves, murales o frescos. | |||
Todas las criaturas en la trayectoria de los dardos | '''''Detectar y desarmar.''''' Como acción de buscar, una criatura puede examinar las paredes y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 15. Si la supera, detectará los orificios. Taponar los agujeros con cera, tela o residuos evitará que se disparen los dardos.<br/> | ||
deben superar una tirada de salvación de Destreza | Como acción de buscar, una criatura puede examinar la sección del suelo que conforma la placa de presión y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 15. Si la supera, detectará la placa. Si se introduce una punta de hierro o un objeto similar bajo la placa de presión, se impedirá que se active la trampa.<br/> | ||
con CD 13 o serán alcanzados por 1d3 dardos y sufrirán 3 (1d6) de daño de veneno por cada uno. | '''''A niveles superiores.''''' Puedes adaptar la trampa a niveles superiores incrementando el daño de veneno de los dardos de la siguiente forma: 7 (2d6) en los niveles 5–10, 14 (4d6) en los niveles 11–16 o 24 (7d6) en los niveles 17–20. | ||
Detectar y desarmar. Como acción de buscar, | |||
una criatura puede examinar las paredes y hacer | |||
una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 15. | |||
Si la supera, detectará los orificios. Taponar los | |||
agujeros con cera, tela o residuos evitará que se | |||
disparen los dardos. | |||
Como acción de buscar, una criatura puede examinar la sección del suelo que conforma la placa de | |||
presión y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 15. Si la supera, detectará la placa. Si se | |||
introduce una punta de hierro o un objeto similar | |||
bajo la placa de presión, se impedirá que se active | |||
la trampa. | |||
A niveles superiores. Puedes adaptar la trampa | |||
a niveles superiores incrementando el daño de veneno de los dardos de la siguiente forma: 7 (2d6) en | |||
los niveles 5–10, 14 (4d6) en los niveles 11–16 o 24 | |||
(7d6) en los niveles 17–20. | |||
=== Estatua que escupe fuego === | === Estatua que escupe fuego === | ||
Trampa mortal (niveles 1–4) | ''Trampa mortal (niveles 1–4)'' | ||
Activador: Una criatura que pise una placa de presión | |||
Duración: Instantánea, y la trampa se reinicia al principio del siguiente turno | '''Activador:''' Una criatura que pise una placa de presión<br/> | ||
Cuando una criatura pise la placa de presión de | '''Duración:''' Instantánea, y la trampa se reinicia al principio del siguiente turno | ||
la trampa por primera vez en un turno o empiece | |||
su turno allí, una estatua cercana descarga una | Cuando una criatura pise la placa de presión de la trampa por primera vez en un turno o empiece su turno allí, una estatua cercana descarga una llamarada mágica en un cono de 4,5 m. La estatua puede representar cualquier cosa, como un dragón o un mago. Todas las criaturas situadas en el cono deberán hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 15; sufrirán 11 (2d10) de daño de fuego si la fallan o la mitad del daño si la superan. | ||
llamarada mágica en un cono de 4,5 m. La estatua | |||
puede representar cualquier cosa, como un dragón | '''''Detectar y desarmar.''''' Un conjuro detectar magia revelará un aura de magia de evocación alrededor de la estatua. Como acción de buscar, una criatura a 1,5 m o menos de la estatua puede examinarla y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 10. Si la supera, detectará un glifo diminuto en ella. Una vez encontrado el glifo, un personaje puede emplear una acción de estudiar para examinarlo y hacer una prueba de Inteligencia (Conocimiento arcano) con CD 15. Si la supera, descubrirá que el glifo significa “fuego”. Como acción, un personaje puede usar una herramienta afilada para rayar el glifo, lo que desarma la trampa.<br/> | ||
o un mago. Todas las criaturas situadas en el cono | Como acción de buscar, una criatura puede examinar la sección del suelo que conforma la placa de presión y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 15. Si la supera, detectará la placa. Si se introduce una punta de hierro o un objeto similar bajo la placa de presión, se impedirá que se active la trampa.<br/> | ||
deberán hacer una tirada de salvación de Destreza | '''''A niveles superiores.''''' Puedes adaptar la trampa a niveles superiores incrementando el daño y el área de efecto, como se muestra en la siguiente tabla. | ||
con CD 15; sufrirán 11 (2d10) de daño de fuego si | |||
la fallan o la mitad del daño si la superan. | {| class="wikitable" | ||
Detectar y desarmar. Un conjuro detectar magia | |+ Muestras de efectos de estrés psicológico | ||
revelará un aura de magia de evocación alrededor | ! Niveles | ||
de la estatua. Como acción de buscar, una criatura | ! Daño de veneno | ||
a 1,5 m o menos de la estatua puede examinarla | ! Área de efecto | ||
y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con | |- | ||
CD 10. Si la supera, detectará un glifo diminuto en | | 5–10 | ||
ella. Una vez encontrado el glifo, un personaje puede | | 22 (4d10) | ||
emplear una acción de estudiar para examinarlo | | Cono de 9 m | ||
y hacer una prueba de Inteligencia (Conocimiento | |- | ||
arcano) con CD 15. Si la supera, descubrirá que | | 11–16 | ||
el glifo significa “fuego”. Como acción, un personaje | | 55 (10d10) | ||
puede usar una herramienta afilada para rayar | | Cono de 18 m | ||
el glifo, lo que desarma la trampa. | |- | ||
Como acción de buscar, una criatura puede examinar la sección del suelo que conforma la placa de | | 17–20 | ||
presión y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 15. Si la supera, detectará la placa. Si se | | 99 (18d10) | ||
introduce una punta de hierro o un objeto similar | | Cono de 36 m | ||
bajo la placa de presión, se impedirá que se active | |} | ||
la trampa. | |||
A niveles superiores. Puedes adaptar la trampa a | |||
niveles superiores incrementando el daño y el área | |||
de efecto, como se muestra en la siguiente tabla. | |||
Niveles Daño de | |||
5–10 22 (4d10) Cono de 9 m | |||
11–16 55 (10d10) Cono de 18 m | |||
17–20 99 (18d10) Cono de 36 m | |||
=== Pozo con pinchos === | === Pozo con pinchos === | ||
Trampa mortal (niveles 1–4) | ''Trampa mortal (niveles 1–4)'' | ||
Activador: Una criatura que pise la tapa del pozo | |||
Duración: Instantánea | '''Activador:''' Una criatura que pise la tapa del pozo | ||
Un pozo de 3 m de profundidad tiene una tapa con | '''Duración:''' Instantánea | ||
bisagras hecha del mismo material que el suelo que | |||
la rodea. Si una criatura pisa la tapa, esta se abrirá | Un pozo de 3 m de profundidad tiene una tapa con bisagras hecha del mismo material que el suelo que la rodea. Si una criatura pisa la tapa, esta se abrirá como una trampilla, provocando que la criatura caiga a un pozo con afilados pinchos de madera o hierro en el fondo. Una vez activada, la tapa permanecerá abierta. | ||
como una trampilla, provocando que la criatura | |||
caiga a un pozo con afilados pinchos de madera | Una criatura que caiga en el pozo aterrizará en el fondo y sufrirá 3 (1d6) de daño contundente por la caída más 9 (2d8) de daño perforante de los pinchos. | ||
o hierro en el fondo. Una vez activada, la tapa permanecerá abierta. | |||
Una criatura que caiga en el pozo aterrizará en | '''''Detectar y desarmar.''''' Como acción de estudiar, una criatura puede examinar la sección del suelo que conforma la tapa del pozo y hacer una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD 15. Si la supera, descubrirá el pozo. Una vez detectado, se puede introducir una punta de hierro o un objeto similar entre la tapa y el suelo de alrededor para impedir que se abra y poder cruzar sin peligro. La tapa también puede mantenerse cerrada usando un conjuro cerradura arcana u otro efecto mágico similar. | ||
el fondo y sufrirá 3 (1d6) de daño contundente por | '''''Escapar.''''' Para subir por las paredes lisas del pozo, una criatura necesita una velocidad trepando, equipo de escalada o efectos mágicos como el conjuro trepar cual arácnido. Puedes hacer que el pozo sea más fácil de escalar si añades grietas en las paredes lo bastante grandes como para que sirvan de apoyos para manos y pies. | ||
la caída más 9 (2d8) de daño perforante de los pinchos. | '''''A niveles superiores.''''' Puedes adaptar la trampa a niveles superiores incrementando la profundidad del pozo y el daño, como se muestra en la siguiente tabla. | ||
Detectar y desarmar. Como acción de estudiar, | |||
una criatura puede examinar la sección del suelo | {| class="wikitable" | ||
que conforma la tapa del pozo y hacer una prueba | |+ Muestras de efectos de estrés psicológico | ||
de Inteligencia (Investigación) con CD 15. Si la | ! Niveles | ||
supera, descubrirá el pozo. Una vez detectado, se | ! Profundidad del pozo | ||
puede introducir una punta de hierro o un objeto | ! Daño | ||
similar entre la tapa y el suelo de alrededor para | |- | ||
impedir que se abra y poder cruzar sin peligro. La | | 5–10 | ||
tapa también puede mantenerse cerrada usando | | 9 m | ||
un conjuro cerradura arcana u otro efecto mágico | | 10 (3d6) contundente más 13 (3d8) perforante | ||
similar. | |- | ||
Escapar. Para subir por las paredes lisas del pozo, | | 11–16 | ||
una criatura necesita una velocidad trepando, equipo de escalada o efectos mágicos como el conjuro | | 18 m | ||
trepar cual arácnido. Puedes hacer que el pozo sea | | 21 (6d6) contundente más 36 (8d8) perforante | ||
más fácil de escalar si añades grietas en las paredes | |- | ||
lo bastante grandes como para que sirvan de apoyos | | 17–20 | ||
para manos y pies. | | 36 m | ||
A niveles superiores. Puedes adaptar la trampa | | 42 (12d6) contundente más 57 (13d8) perforante | ||
a niveles superiores incrementando la profundidad | |} | ||
del pozo y el daño, como se muestra en la siguiente | |||
tabla. | |||
Niveles | |||
Profundidad | |||
del pozo Daño | |||
5–10 9 m 10 (3d6) contundente más 13 | |||
(3d8) perforante | |||
11–16 18 m 21 (6d6) contundente más 36 | |||
(8d8) perforante | |||
17–20 36 m 42 (12d6) contundente más | |||
57 (13d8) perforante | |||
=== Pozo escondido === | === Pozo escondido === | ||
Trampa moderada (niveles 1–4) | ''Trampa moderada (niveles 1–4)'' | ||
Activador: Una criatura que pise la tapa del pozo | |||
Duración: Instantánea | '''Activador:''' Una criatura que pise la tapa del pozo<br/> | ||
Este pozo de 3 m de profundidad tiene una tapa con | '''Duración:''' Instantánea | ||
bisagras hecha del mismo material que el suelo que | |||
la rodea. Si una criatura pisa la tapa, esta se abrirá | Este pozo de 3 m de profundidad tiene una tapa con bisagras hecha del mismo material que el suelo que la rodea. Si una criatura pisa la tapa, esta se abrirá como una trampilla, provocando que la criatura caiga al pozo. Una vez activada, la tapa permanecerá abierta. | ||
como una trampilla, provocando que la criatura | |||
caiga al pozo. Una vez activada, la tapa permanecerá | Una criatura que caiga en el pozo sufrirá 3 (1d6) de daño contundente por la caída. | ||
abierta. | |||
Una criatura que caiga en el pozo sufrirá 3 (1d6) | '''''Detectar y desarmar.''''' Como acción de estudiar, una criatura puede examinar la sección del suelo que conforma la tapa del pozo y hacer una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD 15. Si la supera, descubrirá el pozo. Una vez detectado, se puede introducir una punta de hierro o un objeto similar entre la tapa y el suelo de alrededor para impedir que se abra y poder cruzar sin peligro. La tapa también puede mantenerse cerrada usando un conjuro cerradura arcana u otro efecto mágico similar.<br/> | ||
de daño contundente por la caída. | '''''Escapar.''''' Para subir por las paredes lisas del pozo, una criatura necesita una velocidad trepando, equipo de escalada o efectos mágicos como el conjuro trepar cual arácnido. Puedes hacer que el pozo sea más fácil de escalar si añades grietas en las paredes lo bastante grandes como para que sirvan de apoyos para manos y pies.<br/> | ||
Detectar y desarmar. Como acción de estudiar, | '''''A niveles superiores.''''' Puedes adaptar la trampa a niveles superiores incrementando la profundidad del pozo y el daño, como se muestra en la siguiente tabla. | ||
una criatura puede examinar la sección del suelo | |||
que conforma la tapa del pozo y hacer una prueba | {| class="wikitable" | ||
de Inteligencia (Investigación) con CD 15. Si la | |+ Muestras de efectos de estrés psicológico | ||
supera, descubrirá el pozo. Una vez detectado, se | ! Niveles | ||
puede introducir una punta de hierro o un objeto | ! Profundidad del pozo | ||
similar entre la tapa y el suelo de alrededor para | ! Daño contundente | ||
impedir que se abra y poder cruzar sin peligro. La | |- | ||
tapa también puede mantenerse cerrada usando | | 5–10 | ||
un conjuro cerradura arcana u otro efecto mágico | | 9 m | ||
similar. | | 10 (3d6) | ||
Escapar. Para subir por las paredes lisas del pozo, | |- | ||
una criatura necesita una velocidad trepando, equipo de escalada o efectos mágicos como el conjuro | | 11–16 | ||
trepar cual arácnido. Puedes hacer que el pozo sea | | 18 m | ||
más fácil de escalar si añades grietas en las paredes | | 21 (6d6) | ||
lo bastante grandes como para que sirvan de apoyos | |- | ||
para manos y pies. | | 17–20 | ||
A niveles superiores. Puedes adaptar la trampa | | 36 m | ||
a niveles superiores incrementando la profundidad | | 42 (12d6) | ||
del pozo y el daño, como se muestra en la siguiente | |} | ||
tabla. | |||
Niveles | |||
Profundidad | |||
del pozo Daño contundente | |||
5–10 9 m 10 (3d6) | |||
11–16 18 m 21 (6d6) | |||
17–20 36 m 42 (12d6) | |||
=== Red que cae === | === Red que cae === | ||
Trampa moderada (niveles 1–4) | ''Trampa moderada (niveles 1–4)'' | ||
Activador: Una criatura que cruce un cable trampa | |||
Duración: Instantánea | '''Activador:''' Una criatura que cruce un cable trampa<br/> | ||
Esta trampa usa un cable que, al tocarlo, suelta una | '''Duración: Instantánea | ||
red lastrada de 3 m de lado suspendida del techo. | |||
El cable trampa está a 7,5 cm del suelo y se extiende | Esta trampa usa un cable que, al tocarlo, suelta una red lastrada de 3 m de lado suspendida del techo. El cable trampa está a 7,5 cm del suelo y se extiende entre dos columnas o árboles. | ||
entre dos columnas o árboles. | |||
La primera criatura que cruce el cable trampa | La primera criatura que cruce el cable trampa hace que la red caiga sobre ella. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza con CD 10 o tendrá el estado de apresado hasta que escape. El objetivo la superará automáticamente si es Enorme o más grande. Una criatura puede emplear una acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 10 para liberarse de la red o soltar a otra criatura que esté a su alcance si la supera. | ||
hace que la red caiga sobre ella. El objetivo deberá | |||
superar una tirada de salvación de Destreza con | '''''Detectar y desarmar.''''' Como acción de buscar, una criatura puede examinar la zona de la trampa y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 11. Si la supera, detectará el cable trampa y la red suspendida. Una vez detectado, el cable trampa puede cortarse o esquivarse fácilmente (no requiere prueba de característica).<br/> | ||
CD 10 o tendrá el estado de apresado hasta que escape. El objetivo la superará automáticamente si es | '''''Destruir la red.''''' Reducir a 0 los puntos de golpe de la red liberará a cualquier criatura atrapada en ella (consulta el perfil de la red en “Equipo de aventureros”).<br/> | ||
Enorme o más grande. Una criatura puede emplear | '''''Tender la trampa.''''' Una criatura que tenga herramientas de ladrón y todos los componentes de la trampa, incluida la red, puede intentar tender una. Para ello, deberá superar una prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 13. Cada intento de tender la trampa requiere 10 minutos.<br/> | ||
una acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 10 para liberarse de la red o soltar | '''''A niveles superiores.''''' Puedes adaptar la trampa a niveles superiores incrementando el peso de la red, lo que aumenta la CD de salvación y la CD de la prueba de Fuerza (Atletismo): CD 12 en los niveles 5–10, CD 14 en los niveles 11–16 o CD 16 en los niveles 17–20. | ||
a otra criatura que esté a su alcance si la supera. | |||
Detectar y desarmar. Como acción de buscar, | |||
una criatura puede examinar la zona de la trampa | |||
y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con | |||
CD 11. Si la supera, detectará el cable trampa y la | |||
red suspendida. Una vez detectado, el cable trampa | |||
puede cortarse o esquivarse fácilmente (no requiere | |||
prueba de característica). | |||
Destruir la red. Reducir a 0 los puntos de golpe de | |||
la red liberará a cualquier criatura atrapada en ella | |||
(consulta el perfil de la red en “Equipo de aventureros”). | |||
Tender la trampa. Una criatura que tenga herramientas de ladrón y todos los componentes de la | |||
trampa, incluida la red, puede intentar tender una. | |||
Para ello, deberá superar una prueba de Destreza | |||
(Juego de manos) con CD 13. Cada intento de tender | |||
la trampa requiere 10 minutos. | |||
A niveles superiores. Puedes adaptar la trampa | |||
a niveles superiores incrementando el peso de la | |||
red, lo que aumenta la CD de salvación y la CD de | |||
la prueba de Fuerza (Atletismo): CD 12 en los niveles 5–10, CD 14 en los niveles 11–16 o CD 16 en los | |||
niveles 17–20. | |||
=== Roca rodante === | === Roca rodante === | ||
Trampa mortal (niveles 11–16) o trampa moderada | ''Trampa mortal (niveles 11–16) o trampa moderada (niveles 17–20)'' | ||
(niveles 17–20) | |||
Activador: Una criatura que pise una placa de presión | '''Activador:''' Una criatura que pise una placa de presión | ||
Duración: Hasta que la roca deje de rodar | '''Duración:''' Hasta que la roca deje de rodar | ||
Cuando una criatura pise una placa de presión oculta, un orbe de 1,5 m de radio hecho de piedra sólida | |||
saldrá de un compartimento secreto y comenzará | Cuando una criatura pise una placa de presión oculta, un orbe de 1,5 m de radio hecho de piedra sólida saldrá de un compartimento secreto y comenzará a rodar. La roca y todas las criaturas cercanas tiran iniciativa; la roca tiene un bonificador de +8 a esa tirada. | ||
a rodar. La roca y todas las criaturas cercanas tiran | |||
iniciativa; la roca tiene un bonificador de +8 a esa | En su turno, la roca se mueve 18 m en una dirección y cambiará de rumbo si un obstáculo la desvía. La roca puede atravesar los espacios de las criaturas y estas pueden atravesar el de la roca tratándolo como terreno difícil. Cada vez que la roca entre en el espacio de una criatura por primera vez en un turno o una criatura entre en el de la roca mientras está rodando, esa criatura deberá superar una tirada de salvación de Destreza con CD 15 o sufrirá 55 (10d10) de daño contundente y tendrá el estado de derribada. | ||
tirada. | |||
En su turno, la roca se mueve 18 m en una dirección y cambiará de rumbo si un obstáculo la desvía. | La roca se detiene al chocar contra una pared o una barrera similar. No puede doblar esquinas, pero si quienes construyeron la mazmorra eran gente creativa, podrían haber incorporado giros peraltados entre un pasadizo y otro que permitirán a la roca seguir rodando. | ||
La roca puede atravesar los espacios de las criaturas y estas pueden atravesar el de la roca tratándolo | |||
como terreno difícil. Cada vez que la roca entre en | '''''Detectar y desarmar.''''' Como acción de estudiar, una criatura puede examinar la sección del suelo que conforma la placa de presión y hacer una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD 15. Si la supera, deducirá para qué sirve. Si se introduce una punta de hierro o un objeto similar bajo la placa de presión, se impedirá que se active la trampa.<br/> | ||
el espacio de una criatura por primera vez en un | '''''Destruir la roca.''''' La roca es un objeto Grande con una CA de 17, 100 pg, un umbral de daño de 10 e inmunidad al daño psíquico y de veneno.<br/> | ||
turno o una criatura entre en el de la roca mientras | '''''Ralentizar la roca.''''' Como acción, una criatura puede intentar frenar la roca haciendo una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 20. Si la supera, reduce en 4,5 m la distancia que se mueve la roca en su turno. Si se reduce la distancia a 0, dejará de moverse y ya no supondrá ninguna amenaza. | ||
está rodando, esa criatura deberá superar una | |||
tirada de salvación de Destreza con CD 15 o sufrirá | |||
55 (10d10) de daño contundente y tendrá el estado | |||
de derribada. | |||
La roca se detiene al chocar contra una pared | |||
o una barrera similar. No puede doblar esquinas, | |||
pero si quienes construyeron la mazmorra eran | |||
gente creativa, podrían haber incorporado giros | |||
peraltados entre un pasadizo y otro que permitirán | |||
a la roca seguir rodando. | |||
Detectar y desarmar. Como acción de estudiar, | |||
una criatura puede examinar la sección del suelo | |||
que conforma la placa de presión y hacer una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD 15. Si la | |||
supera, deducirá para qué sirve. Si se introduce una | |||
punta de hierro o un objeto similar bajo la placa de | |||
presión, se impedirá que se active la trampa. | |||
Destruir la roca. La roca es un objeto Grande | |||
con una CA de 17, 100 pg, un umbral de daño de 10 | |||
e inmunidad al daño psíquico y de veneno. | |||
Ralentizar la roca. Como acción, una criatura | |||
puede intentar frenar la roca haciendo una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 20. Si la supera, | |||
reduce en 4,5 m la distancia que se mueve la roca | |||
en su turno. Si se reduce la distancia a 0, dejará de | |||
moverse y ya no supondrá ninguna amenaza. | |||
=== Techo que se hunde === | === Techo que se hunde === | ||
Trampa mortal (niveles 1–4) | ''Trampa mortal (niveles 1–4)'' | ||
Activador: Una criatura que cruce un cable trampa | |||
Duración: Instantánea | '''Activador:''' Una criatura que cruce un cable trampa<br/> | ||
Esta trampa utiliza un cable que provoca el derrumbamiento de una sección inestable del techo. El cable se halla a una altura de 7,5 cm del suelo y está | '''Duración:''' Instantánea | ||
tendido entre dos soportes frágiles que se vienen | |||
abajo cuando se tira del cable. | Esta trampa utiliza un cable que provoca el derrumbamiento de una sección inestable del techo. El cable se halla a una altura de 7,5 cm del suelo y está tendido entre dos soportes frágiles que se vienen abajo cuando se tira del cable. | ||
La primera criatura que cruce el cable trampa | |||
hace que se derrumben los soportes y la sección | La primera criatura que cruce el cable trampa hace que se derrumben los soportes y la sección inestable del techo. Todas las criaturas situadas bajo ella tendrán que realizar una tirada de salvación de Destreza con CD 13; sufrirán 11 (2d10) de daño contundente si la fallan o la mitad del daño si la superan. Los escombros del derrumbe convierten la zona de la trampa en terreno difícil. | ||
inestable del techo. Todas las criaturas situadas | |||
bajo ella tendrán que realizar una tirada de salvación de Destreza con CD 13; sufrirán 11 (2d10) de | '''''Detectar y desarmar.''''' Como acción de buscar, una criatura puede examinar la zona de la trampa y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 11. Si la supera, detectará el cable trampa y la sección inestable del techo. Una vez detectado, el cable trampa puede cortarse o esquivarse fácilmente (no requiere prueba de característica).<br/> | ||
daño contundente si la fallan o la mitad del daño si | '''''A niveles superiores.''''' Puedes adaptar la trampa a niveles superiores incrementando el daño y la CD de salvación, como se muestra en la siguiente tabla. | ||
la superan. Los escombros del derrumbe convierten | |||
la zona de la trampa en terreno difícil. | |||
Detectar y desarmar. Como acción de buscar, una | |||
criatura puede examinar la zona de la trampa y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 11. | |||
Si la supera, detectará el cable trampa y la sección | |||
inestable del techo. Una vez detectado, el cable | |||
trampa puede cortarse o esquivarse fácilmente (no | |||
requiere prueba de característica). | |||
A niveles superiores. Puedes adaptar la trampa | |||
a niveles superiores incrementando el daño y la CD | |||
de salvación, como se muestra en la siguiente tabla. | |||
Niveles Daño contundente CD de salvación | Niveles Daño contundente CD de salvación | ||
5–10 22 (4d10) 15 | 5–10 15 | ||
11–16 55 (10d10) 17 | 11–16 17 | ||
17–20 99 (18d10) 19 | 17–20 19 | ||
{| class="wikitable" | |||
|+ Muestras de efectos de estrés psicológico | |||
! Niveles | |||
! Daño contundente | |||
! CD de salvación | |||
|- | |||
| 5–10 | |||
| 22 (4d10) | |||
| 15 | |||
|- | |||
| 11–16 | |||
| 55 (10d10) | |||
| 17 | |||
|- | |||
| 17–20 | |||
| 99 (18d10) | |||
| 19 | |||
|} | |||
= Encuentros de combate = | = Encuentros de combate = | ||