Diferencia entre revisiones de «Bardo»

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=== Nivel 4: Mejora de característica ===
=== Nivel 4: Mejora de característica ===
Obtienes la dote [[Dotes#Mejora de característica|Mejora de característica]] u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Obtienes este rasgo de nuevo a los niveles 8, 12 y 16 de bardo.


=== Nivel 5: Fuente de inspiración ===
=== Nivel 5: Fuente de inspiración ===

Revisión del 22:00 25 jun 2025

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Convertirse en bardo

Atributos básicos del bárbaro
Característica principal Carisma
Dado de puntos de golpe 1d18 por nivel de bardo
Competencias en tiradas de salvación Carisma y Destreza
Competencias en habilidades Elige 3 cualesquiera
Competencias con armas Armas simples
Entrenamiento con armaduras Armadura ligera
Equipo inicial Elige A o B: (A) armadura de cuero, 2 dagas, instrumento musical de tu elección, paquete de artista y 19 monedas de oro; (B) 90 monedas de oro

Como personaje de nivel 1

  • Obtén todos los rasgos de la tabla Atributos básicos de bardo.
  • Obtén las características de nivel 1 del bardo, que se enumeran en la tabla Rasgos de bardo.

Como personaje multiclase

  • Obtén los siguientes rasgos de la tabla Atributos básicos del bardo: dado de Puntos de Golpe, competencia con armas marciales y entrenamiento con escudos.
  • Obtén las características de nivel 1 de bardo, que se enumeran en la tabla Rasgos de bardo.

Rasgos de clase de bardo

Nivel 1: Inspiración bárdica

Nivel 1: Lanzamiento de conjuros

Nivel 2: Aprendiz de mucho

Nivel 2: Pericia

Nivel 3: Subclase de bardo

Nivel 4: Mejora de característica

Obtienes la dote Mejora de característica u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Obtienes este rasgo de nuevo a los niveles 8, 12 y 16 de bardo.

Nivel 5: Fuente de inspiración

Nivel 7: Contraencantamiento

Nivel 10: Secretos mágicos

Nivel 18: Inspiración superior

Nivel 19: Don épico

Nivel 20: Palabras de creación

Subclase de bardo: Colegio del conocimiento

Sondea las profundidades del conocimiento mágico

Los bardos del colegio de conocimiento recopilan hechizos y secretos de diversas fuentes, como libros de erudición, ritos místicos y cuentos de pueblerino s. Sus miembros se reúnen en bibliotecas y universidades para compartir sus conocimientos. También se reúnen en festivales o asuntos de estado, donde pueden desenmascarar la corrupción, desentrañar mentiras y burlarse de pretenciosas figuras de autoridad.

Nivel 3: Competencias adicionales

Ganas competencia en tres habilidades de tu elección.

Nivel 3: Palabras cortantes

Aprendes a utilizar tu ingenio para distraer, confundir y minar la confianza y competencia de los demás de forma sobrenatural. Cuando una criatura que puedas ver en un radio de 60 pies de ti hace una tirada de daño o tiene éxito en un chequeo de habilidad o tirada de ataque, puedes hacer una Reacción para gastar un uso de tu inspiración bárdica; tira tu dado de inspiración bárdica y resta el número obtenido de la tirada de la criatura, reduciendo el daño o potencialmente convirtiendo el éxito en un fracaso.

Nivel 6: Descubrimientos mágicos

Aprendes dos conjuros de tu elección. Estos conjuros pueden proceder de la lista de conjuros de Clérigo, Druida, Mago o de cualquier combinación de ellos (consulta la sección de cada clase para ver su lista de conjuros). Un conjuro que elijas debe ser un truco o un conjuro para el que tengas espacios de conjuro, como se muestra en la tabla de Rasgos de bardo.

Siempre tienes preparados los conjuros elegidos y siempre que ganes un nivel de bardo puedes reemplazar uno de los conjuros por otro que cumpla estos requisitos.

Nivel 14: Habilidad sin parangón

Cuando realizas una prueba de habilidad o una tirada de ataque y fallas, puedes gastar un uso de inspiración bárdica; tira el dado de inspiración bárdica, y añade el número obtenido al d20, convirtiendo potencialmente un fallo en un éxito. Si fallas, no gastas la inspiración bárdica.