Pícaro

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Convertirse en pícaro

Atributos básicos de pícaro
Característica principal Destreza
Dado de puntos de golpe 1d8 por nivel de pícaro
Competencias en tiradas de salvación Destreza e Inteligencia
Competencias en habilidades Elige 4: acrobacias, atletismo, engaño, intimidación, investigación, juegos de manos, percepción, perspicacia, persuasión o sigilo
Competencias con armas Armas sencillas y marciales que tengan la propiedad ligera o sutil
Competencias con herramientas Herramientas de ladrón
Entrenamiento con armaduras Armadura ligera
Equipo inicial Elige A o B: (A) armdura de cuero, 2 dagas, espada corta, arco corto, 20 flechas, aljaba, herramientas de ladrón, paquete de ladrón y 8 monedas de oro; (B) 100 monedas de oro

Como personaje de nivel 1

  • Obtén todos los rasgos de la tabla Atributos básicos de pícaro.
  • Obtén las características de nivel 1 de pícaro, que se enumeran en la tabla Rasgos de pícaro.

Como personaje multiclase

  • Obtén los siguientes rasgos de la tabla Atributos básicos de pícaro: dado de puntos de golpe, competencia en una habilidad de la lista de pícaro, competencia con herramientas de ladrón y entrenamiento con armadura ligera.
  • Obtén las características de nivel 1 de pícaro, que se enumeran en la tabla Rasgos de pícaro.

Rasgos de clase de pícaro

Como pícaro, obtienes los siguientes rasgos de clase cuando alcanzas los niveles especificados de pícaro. Estas características están listadas en la tabla Rasgos de pícaro.

Rasgos de pícaro
Nivel Bono de competencia Rasgos de la clase Ataque furtivo
1 +2 Ataque furtivo, Jerga de ladrones, Maestría con armas, Pericia 1d6
2 +2 Acción astuta 1d6
3 +2 Puntería certera, Subclase de pícaro 2d6
4 +2 Mejora de característica 2d6
5 +3 Esquiva asombrosa, Golpe astuto 3d6
6 +3 Pericia 3d6
7 +3 Evasión, Talentos fiables 4d6
8 +3 Mejora de característica 4d6
9 +4 Rasgo de subclase 5d6
10 +4 Mejora de característica 5d6
11 +4 Golpe astuto mejorado 6d6
12 +4 Mejora de característica 6d6
13 +5 Rasgo de subclase 7d6
14 +5 Golpes taimados 7d6
15 +5 Mente escurridiza 8d6
16 +5 Mejora de característica 8d6
17 +6 Rasgo de subclase 9d6
18 +6 Elusivo 9d6
19 +6 Don épico 10d6
20 +6 Golpe de suerte 10d6


Nivel 1: Ataque furtivo

XXXXXX

Nivel 1: Jerga de ladrones

XXXXXX

Nivel 1: Maestría con armas

XXXXXX

Nivel 1: Pericia

XXXXXX

Nivel 2: Acción astuta

XXXXXX

Nivel 3: Puntería certera

XXXXXX

Nivel 4: Mejora de característica

Obtienes la dote Mejora de característica u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Obtienes este rasgo de nuevo a los niveles 8, 10, 12 y 16 de pícaro.

Nivel 5: Esquiva asombrosa

XXXXXXX

Nivel 5: Golpe astuto

XXXXXXX

Nivel 7: Evasión

XXXXXXX

Nivel 7: Talentos fiables

XXXXXXX

Nivel 11: Golpe astuto mejorado

Puedes usar hasta dos efectos de golpe astuto cuando infliges daño de ataque furtivo, pagando el coste del dado por cada efecto.

Nivel 14: Golpes taimados

Has practicado nuevas formas de usar tu ataque furtivo de forma astuta. Los siguientes efectos están ahora entre tus opciones de ataque furtivo:

Aturdir (Coste: 2d6). El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución, o en su siguiente turno, sólo puede hacer una de las siguientes cosas: moverse o realizar una acción o una Acción de Bonificación.
Noquear (Coste: 6d6). El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución, o tiene la condición de Inconsciente durante 1 minuto o hasta que reciba algún daño. El objetivo Inconsciente repite la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí mismo si tiene éxito.
Cegar (Coste: 3d6). El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza, o tendrá el estado cegado hasta el final de su siguiente turno.

Nivel 15: Mente escurridiza

Tu mente astuta es excepcionalmente difícil de controlar. Ganas competencia en tiradas de salvación de Sabiduría y Carisma.

Nivel 18: Elusivo

Eres tan evasivo que los atacantes rara vez ganan ventaja contra ti. Ninguna tirada de ataque puede tener ventaja contra ti a menos que tengas el estado incapacitado.

Nivel 19: Don épico

Obtienes una dote de don épico (ver Dotes) u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Se recomienda Don del ataque imparable.

Nivel 20: Golpe de suerte

Tienes una maravillosa habilidad para tener éxito cuando lo necesitas. Si fallas una prueba con d20, puedes convertir la tirada en un 20.

Una vez usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un descanso corto o largo.

Subclase de pícaro: Ladrón

Canaliza la

Los pícaros que caminan por la senda del berserker dirigen su furia principalmente hacia la violencia. Su camino es el de la cólera desenfrenada, y se deleitan en el caos de la batalla cuando permiten que su furia se apodere de ellos y les dé poder.

Nivel 3: Frenesí

Si utilizas Ataque temerario mientras tu furia está activa, infliges daño extra al primer objetivo que golpees en tu turno con un ataque basado en la Fuerza. Para determinar el daño extra, tira un número de d6 igual a tu bonificación de daño por furia y súmalos. El daño tiene el mismo tipo que el arma o el ataque sin armas utilizado para el ataque.

Nivel 6: Furia irracional

Tienes inmunidad a los estados asustado y hechizado mientras tu furia esté activa. Si estás asustado o hechizado cuando entras en furia, el estado acaba en ese momento.

Nivel 9: Sigilo supremo

XXXXXX

Nivel 13: Usar objetos mágicos

XXXXXX

Nivel 17: Reflejos de ladrón

XXXXXX