Pícaro
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Convertirse en pícaro
Característica principal | Destreza |
Dado de puntos de golpe | 1d8 por nivel de pícaro |
Competencias en tiradas de salvación | Destreza e Inteligencia |
Competencias en habilidades | Elige 4: acrobacias, atletismo, engaño, intimidación, investigación, juegos de manos, percepción, perspicacia, persuasión o sigilo |
Competencias con armas | Armas sencillas y marciales que tengan la propiedad ligera o sutil |
Competencias con herramientas | Herramientas de ladrón |
Entrenamiento con armaduras | Armadura ligera |
Equipo inicial | Elige A o B: (A) armdura de cuero, 2 dagas, espada corta, arco corto, 20 flechas, aljaba, herramientas de ladrón, paquete de ladrón y 8 monedas de oro; (B) 100 monedas de oro |
Como personaje de nivel 1
- Obtén todos los rasgos de la tabla Atributos básicos de pícaro.
- Obtén las características de nivel 1 de pícaro, que se enumeran en la tabla Rasgos de pícaro.
Como personaje multiclase
- Obtén los siguientes rasgos de la tabla Atributos básicos de pícaro: dado de puntos de golpe, competencia en una habilidad de la lista de pícaro, competencia con herramientas de ladrón y entrenamiento con armadura ligera.
- Obtén las características de nivel 1 de pícaro, que se enumeran en la tabla Rasgos de pícaro.
Rasgos de clase de pícaro
Como pícaro, obtienes los siguientes rasgos de clase cuando alcanzas los niveles especificados de pícaro. Estas características están listadas en la tabla Rasgos de pícaro.
Nivel | Bono de competencia | Rasgos de la clase | Ataque furtivo |
---|---|---|---|
1 | +2 | Ataque furtivo, Jerga de ladrones, Maestría con armas, Pericia | 1d6 |
2 | +2 | Acción astuta | 1d6 |
3 | +2 | Puntería certera, Subclase de pícaro | 2d6 |
4 | +2 | Mejora de característica | 2d6 |
5 | +3 | Esquiva asombrosa, Golpe astuto | 3d6 |
6 | +3 | Pericia | 3d6 |
7 | +3 | Evasión, Talentos fiables | 4d6 |
8 | +3 | Mejora de característica | 4d6 |
9 | +4 | Rasgo de subclase | 5d6 |
10 | +4 | Mejora de característica | 5d6 |
11 | +4 | Golpe astuto mejorado | 6d6 |
12 | +4 | Mejora de característica | 6d6 |
13 | +5 | Rasgo de subclase | 7d6 |
14 | +5 | Golpes taimados | 7d6 |
15 | +5 | Mente escurridiza | 8d6 |
16 | +5 | Mejora de característica | 8d6 |
17 | +6 | Rasgo de subclase | 9d6 |
18 | +6 | Elusivo | 9d6 |
19 | +6 | Don épico | 10d6 |
20 | +6 | Golpe de suerte | 10d6 |
Nivel 1: Ataque furtivo
XXXXXX
Nivel 1: Jerga de ladrones
XXXXXX
Nivel 1: Maestría con armas
XXXXXX
Nivel 1: Pericia
XXXXXX
Nivel 2: Acción astuta
XXXXXX
Nivel 3: Puntería certera
XXXXXX
Nivel 4: Mejora de característica
Obtienes la dote Mejora de característica u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Obtienes este rasgo de nuevo a los niveles 8, 10, 12 y 16 de pícaro.
Nivel 5: Esquiva asombrosa
XXXXXXX
Nivel 5: Golpe astuto
XXXXXXX
Nivel 7: Evasión
XXXXXXX
Nivel 7: Talentos fiables
XXXXXXX
Nivel 11: Golpe astuto mejorado
Puedes usar hasta dos efectos de golpe astuto cuando infliges daño de ataque furtivo, pagando el coste del dado por cada efecto.
Nivel 14: Golpes taimados
Has practicado nuevas formas de usar tu ataque furtivo de forma astuta. Los siguientes efectos están ahora entre tus opciones de ataque furtivo:
Aturdir (Coste: 2d6). El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución, o en su siguiente turno, sólo puede hacer una de las siguientes cosas: moverse o realizar una acción o una Acción de Bonificación.
Noquear (Coste: 6d6). El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución, o tiene la condición de Inconsciente durante 1 minuto o hasta que reciba algún daño. El objetivo Inconsciente repite la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí mismo si tiene éxito.
Cegar (Coste: 3d6). El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza, o tendrá el estado cegado hasta el final de su siguiente turno.
Nivel 15: Mente escurridiza
Tu mente astuta es excepcionalmente difícil de controlar. Ganas competencia en tiradas de salvación de Sabiduría y Carisma.
Nivel 18: Elusivo
Eres tan evasivo que los atacantes rara vez ganan ventaja contra ti. Ninguna tirada de ataque puede tener ventaja contra ti a menos que tengas el estado incapacitado.
Nivel 19: Don épico
Obtienes una dote de don épico (ver Dotes) u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Se recomienda Don del ataque imparable.
Nivel 20: Golpe de suerte
Tienes una maravillosa habilidad para tener éxito cuando lo necesitas. Si fallas una prueba con d20, puedes convertir la tirada en un 20.
Una vez usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un descanso corto o largo.
Subclase de pícaro: Ladrón
Canaliza la
Los pícaros que caminan por la senda del berserker dirigen su furia principalmente hacia la violencia. Su camino es el de la cólera desenfrenada, y se deleitan en el caos de la batalla cuando permiten que su furia se apodere de ellos y les dé poder.
Nivel 3: Frenesí
Si utilizas Ataque temerario mientras tu furia está activa, infliges daño extra al primer objetivo que golpees en tu turno con un ataque basado en la Fuerza. Para determinar el daño extra, tira un número de d6 igual a tu bonificación de daño por furia y súmalos. El daño tiene el mismo tipo que el arma o el ataque sin armas utilizado para el ataque.
Nivel 6: Furia irracional
Tienes inmunidad a los estados asustado y hechizado mientras tu furia esté activa. Si estás asustado o hechizado cuando entras en furia, el estado acaba en ese momento.
Nivel 9: Sigilo supremo
XXXXXX
Nivel 13: Usar objetos mágicos
XXXXXX
Nivel 17: Reflejos de ladrón
XXXXXX