Pícaro

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Convertirse en pícaro

Atributos básicos de pícaro
Característica principal Destreza
Dado de puntos de golpe 1d8 por nivel de pícaro
Competencias en tiradas de salvación Destreza e Inteligencia
Competencias en habilidades Elige 4: acrobacias, atletismo, engaño, intimidación, investigación, juegos de manos, percepción, perspicacia, persuasión o sigilo
Competencias con armas Armas sencillas y marciales que tengan la propiedad ligera o sutil
Competencias con herramientas Herramientas de ladrón
Entrenamiento con armaduras Armadura ligera
Equipo inicial Elige A o B: (A) armdura de cuero, 2 dagas, espada corta, arco corto, 20 flechas, aljaba, herramientas de ladrón, paquete de ladrón y 8 monedas de oro; (B) 100 monedas de oro

Como personaje de nivel 1

  • Obtén todos los rasgos de la tabla Atributos básicos de pícaro.
  • Obtén las características de nivel 1 de pícaro, que se enumeran en la tabla Rasgos de pícaro.

Como personaje multiclase

  • Obtén los siguientes rasgos de la tabla Atributos básicos de pícaro: dado de puntos de golpe, competencia en una habilidad de la lista de pícaro, competencia con herramientas de ladrón y entrenamiento con armadura ligera.
  • Obtén las características de nivel 1 de pícaro, que se enumeran en la tabla Rasgos de pícaro.

Rasgos de clase de pícaro

Como pícaro, obtienes los siguientes rasgos de clase cuando alcanzas los niveles especificados de pícaro. Estas características están listadas en la tabla Rasgos de pícaro.

Rasgos de pícaro
Nivel Bono de competencia Rasgos de la clase Ataque furtivo
1 +2 Ataque furtivo, Jerga de ladrones, Maestría con armas, Pericia 1d6
2 +2 Acción astuta 1d6
3 +2 Puntería certera, Subclase de pícaro 2d6
4 +2 Mejora de característica 2d6
5 +3 Esquiva asombrosa, Golpe astuto 3d6
6 +3 Pericia 3d6
7 +3 Evasión, Talentos fiables 4d6
8 +3 Mejora de característica 4d6
9 +4 Rasgo de subclase 5d6
10 +4 Mejora de característica 5d6
11 +4 Golpe astuto mejorado 6d6
12 +4 Mejora de característica 6d6
13 +5 Rasgo de subclase 7d6
14 +5 Golpes taimados 7d6
15 +5 Mente escurridiza 8d6
16 +5 Mejora de característica 8d6
17 +6 Rasgo de subclase 9d6
18 +6 Elusivo 9d6
19 +6 Don épico 10d6
20 +6 Golpe de suerte 10d6


Nivel 1: Pericia

Adquieres Pericia en dos de las habilidades que elijas. Se recomiendan Destreza con las manos y Sigilo si las dominas.

A nivel 6 de Pícaro, obtienes Pericia en dos habilidades más a tu elección.

Nivel 1: Ataque furtivo

Sabes cómo golpear sutilmente y aprovechar la distracción de un enemigo. Una vez por turno, puedes infligir 1d6 puntos de daño extra a una criatura que golpees con una tirada de ataque si tienes Ventaja en la tirada y el ataque utiliza un arma Finesse o a distancia. El tipo de daño extra es el mismo que el tipo de arma.

No necesitas Ventaja en la tirada de ataque si al menos uno de tus aliados está a menos de 5 pies del objetivo, el aliado no tiene la condición de Incapacitado y no tienes Desventaja en la tirada de ataque.

El daño extra aumenta a medida que ganas niveles de Pícaro, como se muestra en la columna Ataque Furtivo de la tabla de Rasgos de Pícaro.

Nivel 1: Jerga de ladrones

Aprendiste varios idiomas en las comunidades en las que ejercías tu talento de pícaro. Conoces el Cant de los Ladrones y otro idioma de tu elección, que eliges en las tablas de idiomas de «Creación de personaje».

Nivel 1: Maestría con armas

Tu entrenamiento con armas te permite utilizar las propiedades de dominio de dos tipos de armas de tu elección con las que tengas competencia, como Dagas o Arcos cortos.

Siempre que termines un Descanso Largo, puedes cambiar los tipos de armas elegidos. Por ejemplo, puedes pasar a utilizar las propiedades de dominio de las Cimitarras y las Espadas cortas.

Nivel 2: Acción astuta

Tu rapidez mental y tu agilidad te permiten moverte y actuar con rapidez. En tu turno, puedes realizar una de las siguientes acciones como acción adicional: Lanzarse, Desengancharse u Ocultarse.

Nivel 3: Subclase de pícaro

Ganas una subclase de Pícaro a tu elección. La subclase Ladrón se detalla después de la descripción de esta clase. Una subclase es una especialización que te otorga características a ciertos niveles de Pícaro. Durante el resto de tu carrera, obtienes cada uno de los rasgos de tu subclase que sean de tu nivel de Pícaro o inferiores.

Nivel 3: Puntería certera

Como Acción de Bonificación, te das Ventaja en tu próxima tirada de ataque en el turno actual. Puedes usar este rasgo sólo si no te has movido durante este turno, y después de usarlo, tu Velocidad es 0 hasta el final del turno actual.

Nivel 4: Mejora de característica

Obtienes la dote Mejora de característica u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Obtienes este rasgo de nuevo a los niveles 8, 10, 12 y 16 de pícaro.

Nivel 5: Golpe astuto

Has desarrollado formas astutas de utilizar tu Ataque Furtivo. Cuando infliges daño de Ataque Furtivo, puedes añadir uno de los siguientes efectos de Golpe Astuto. Cada efecto tiene un coste de dado, que es el número de dados de daño de Ataque Furtivo a los que debes renunciar para añadir el efecto. Retiras el dado antes de tirar, y el efecto se produce inmediatamente después de infligir el daño del ataque. Por ejemplo, si añades el efecto Veneno, elimina 1d6 del daño del Ataque Furtivo antes de tirar. Si un efecto de Golpe Astuto requiere una tirada de salvación, la CD es igual a 8 más tu modificador de Destreza y tu Bonificador de Competencia. Veneno (Coste: 1d6). Añades una toxina a tu golpe, obligando al objetivo a realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla, el objetivo queda envenenado durante 1 minuto. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo envenenado repite la tirada de salvación, terminando el efecto sobre sí mismo en caso de éxito. Para utilizar este efecto, debes llevar encima un Kit de Envenenador. Tumbar (Coste: 1d6). Si el objetivo es grande o más pequeño, debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o sufrir la condición de Prone. Retirada (Coste: 1d6). Inmediatamente después del ataque, te mueves hasta la mitad de tu Velocidad sin provocar Ataques de Oportunidad.

Nivel 5: Esquiva asombrosa

Cuando un atacante que puedes ver te golpea con una tirada de ataque, puedes realizar una Reacción para reducir a la mitad el daño del ataque contra ti (redondea hacia abajo).

Nivel 7: Evasión

Puedes esquivar con agilidad ciertos peligros. Cuando sufres un efecto que te permite hacer una tirada de salvación de Destreza para recibir sólo la mitad del daño, no recibes daño si tienes éxito en la tirada de salvación y sólo la mitad del daño si fallas. No puedes usar este rasgo si tienes la condición Incapacitado.

Nivel 7: Talentos fiables

Siempre que realices un chequeo de habilidad que utilice una de tus habilidades o herramientas, puedes tratar una tirada de d20 de 9 o inferior como un 10.

Nivel 11: Golpe astuto mejorado

Puedes usar hasta dos efectos de golpe astuto cuando infliges daño de ataque furtivo, pagando el coste del dado por cada efecto.

Nivel 14: Golpes taimados

Has practicado nuevas formas de usar tu ataque furtivo de forma astuta. Los siguientes efectos están ahora entre tus opciones de ataque furtivo:

Aturdir (Coste: 2d6). El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución, o en su siguiente turno, sólo puede hacer una de las siguientes cosas: moverse o realizar una acción o una Acción de Bonificación.
Noquear (Coste: 6d6). El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución, o tiene la condición de Inconsciente durante 1 minuto o hasta que reciba algún daño. El objetivo Inconsciente repite la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí mismo si tiene éxito.
Cegar (Coste: 3d6). El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza, o tendrá el estado cegado hasta el final de su siguiente turno.

Nivel 15: Mente escurridiza

Tu mente astuta es excepcionalmente difícil de controlar. Ganas competencia en tiradas de salvación de Sabiduría y Carisma.

Nivel 18: Elusivo

Eres tan evasivo que los atacantes rara vez ganan ventaja contra ti. Ninguna tirada de ataque puede tener ventaja contra ti a menos que tengas el estado incapacitado.

Nivel 19: Don épico

Obtienes una dote de don épico (ver Dotes) u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Se recomienda Don del ataque imparable.

Nivel 20: Golpe de suerte

Tienes una maravillosa habilidad para tener éxito cuando lo necesitas. Si fallas una prueba con d20, puedes convertir la tirada en un 20.

Una vez usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un descanso corto o largo.

Subclase de pícaro: Ladrón

Busca tesoros como un aventurero clásico.

Mezcla de asaltador, buscador de tesoros y explorador, eres la personificación de un aventurero. Además de mejorar tu agilidad y sigilo, adquieres habilidades útiles para adentrarte en ruinas y sacar el máximo partido a los objetos mágicos que encuentres allí.

Level 3: Fast Hands

Como Acción Extra, puedes hacer una de las siguientes.

Juegos de manos. Haz un chequeo de Destreza (Juego de Manos) para forzar una cerradura o desarmar una trampa con Herramientas de Ladrón o para robar un bolsillo.
Utilizar un objeto. Realiza la acción Utilizar o la acción Magia para utilizar un objeto mágico que requiera esa acción.

Level 3: Second-Story Work

Te has entrenado para llegar a lugares especialmente difíciles de alcanzar, lo que te otorga estos beneficios.

Escalador. Obtienes una Velocidad de Escalada igual a tu Velocidad.
Saltador. Puedes determinar tu distancia de salto utilizando tu Destreza en lugar de tu Fuerza.

Level 9: Supreme Sneak

Ganas la siguiente opción de Golpe Astuto.

Ataque Sigiloso (Coste: 1d6). Si tienes la condición Invisible de la acción Ocultarse, este ataque no acaba con esa condición si acabas el turno a tres cuartos de cobertura o a cobertura total.

Level 13: Use Magic Device

Has aprendido a maximizar el uso de objetos mágicos, lo que te otorga los siguientes beneficios.

Sintonización. Puedes sintonizar hasta cuatro objetos mágicos a la vez.
Cargas. Siempre que utilices una propiedad de objeto mágico que gaste cargas, tira 1d6. Con una tirada de 6, utilizas la propiedad sin gastar las cargas.
Pergaminos. Puedes utilizar cualquier Pergamino de Conjuro, utilizando Inteligencia como tu habilidad de conjuro para el conjuro. Si el conjuro es un cantrip o un conjuro de nivel 1, puedes lanzarlo de forma fiable. Si el pergamino contiene un conjuro de nivel superior, primero debes superar un chequeo de Inteligencia (Arcanos) (DC 10 más el nivel del conjuro). Si tienes éxito, lanzas el conjuro del pergamino. Si fallas, el pergamino se desintegra.

Level 17: Thief’s Reflexes

Eres experto en tender emboscadas y escapar rápidamente del peligro. Puedes realizar dos turnos durante la primera ronda de cualquier combate. El primer turno lo realizas con tu iniciativa normal y el segundo con tu iniciativa menos 10.