Pícaro
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Convertirse en pícaro
Característica principal | Destreza |
Dado de puntos de golpe | 1d8 por nivel de pícaro |
Competencias en tiradas de salvación | Destreza e Inteligencia |
Competencias en habilidades | Elige 4: acrobacias, atletismo, engaño, intimidación, investigación, juegos de manos, percepción, perspicacia, persuasión o sigilo |
Competencias con armas | Armas sencillas y marciales que tengan la propiedad ligera o sutil |
Competencias con herramientas | Herramientas de ladrón |
Entrenamiento con armaduras | Armadura ligera |
Equipo inicial | Elige A o B: (A) armdura de cuero, 2 dagas, espada corta, arco corto, 20 flechas, aljaba, herramientas de ladrón, paquete de ladrón y 8 monedas de oro; (B) 100 monedas de oro |
Como personaje de nivel 1
- Obtén todos los rasgos de la tabla Atributos básicos de pícaro.
- Obtén las características de nivel 1 de pícaro, que se enumeran en la tabla Rasgos de pícaro.
Como personaje multiclase
- Obtén los siguientes rasgos de la tabla Atributos básicos de pícaro: dado de puntos de golpe, competencia en una habilidad de la lista de pícaro, competencia con herramientas de ladrón y entrenamiento con armadura ligera.
- Obtén las características de nivel 1 de pícaro, que se enumeran en la tabla Rasgos de pícaro.
Rasgos de clase de pícaro
Como pícaro, obtienes los siguientes rasgos de clase cuando alcanzas los niveles especificados de pícaro. Estas características están listadas en la tabla Rasgos de pícaro.
Nivel | Bono de competencia | Rasgos de la clase | Ataque furtivo |
---|---|---|---|
1 | +2 | Ataque furtivo, Jerga de ladrones, Maestría con armas, Pericia | 1d6 |
2 | +2 | Acción astuta | 1d6 |
3 | +2 | Puntería certera, Subclase de pícaro | 2d6 |
4 | +2 | Mejora de característica | 2d6 |
5 | +3 | Esquiva asombrosa, Golpe astuto | 3d6 |
6 | +3 | Pericia | 3d6 |
7 | +3 | Evasión, Talentos fiables | 4d6 |
8 | +3 | Mejora de característica | 4d6 |
9 | +4 | Rasgo de subclase | 5d6 |
10 | +4 | Mejora de característica | 5d6 |
11 | +4 | Golpe astuto mejorado | 6d6 |
12 | +4 | Mejora de característica | 6d6 |
13 | +5 | Rasgo de subclase | 7d6 |
14 | +5 | Golpes taimados | 7d6 |
15 | +5 | Mente escurridiza | 8d6 |
16 | +5 | Mejora de característica | 8d6 |
17 | +6 | Rasgo de subclase | 9d6 |
18 | +6 | Elusivo | 9d6 |
19 | +6 | Don épico | 10d6 |
20 | +6 | Golpe de suerte | 10d6 |
Nivel 1: Pericia
Adquieres pericia en dos de las habilidades que elijas. Se recomiendan juegos de manos y sigilo si ya eres competente con ellas.
A nivel 6 de pícaro, obtienes pericia en dos habilidades más a tu elección.
Nivel 1: Ataque furtivo
Sabes cómo golpear sutilmente y aprovechar la distracción de un enemigo. Una vez por turno, puedes infligir 1d6 puntos de daño extra a una criatura que golpees con una tirada de ataque si tienes desventaja en la tirada y el ataque utiliza un arma Finesse o a distancia. El tipo de daño extra es el mismo que el tipo de arma.
No necesitas ventaja en la tirada de ataque si al menos uno de tus aliados está a menos de 5 pies del objetivo, el aliado no tiene el estado incapacitado y no tienes desventaja en la tirada de ataque.
El daño extra aumenta a medida que ganas niveles de pícaro, como se muestra en la columna ataque furtivo de la tabla Rasgos de pícaro.
Nivel 1: Jerga de ladrones
Aprendiste varios idiomas en las comunidades en las que ejercías tu talento de pícaro. Conoces la jerga de ladrones y otro idioma de tu elección, que eliges en las tablas de idiomas de Creación de personajes.
Nivel 1: Maestría con armas
Tu entrenamiento con armas te permite utilizar las propiedades de maestría de dos tipos de armas de tu elección con las que tengas competencia, como dagas o arcos cortos.
Siempre que termines un descanso largo, puedes cambiar los tipos de armas elegidos. Por ejemplo, puedes pasar a utilizar las propiedades de maestría de cimitarras y espadas cortas.
Nivel 2: Acción astuta
Tu rapidez mental y tu agilidad te permiten moverte y actuar con rapidez. En tu turno, puedes realizar una de las siguientes acciones como acción adicional: correr, destrabarse o esconderse.
Nivel 3: Subclase de pícaro
Ganas una subclase de pícaro a tu elección. La subclase Ladrón se detalla después de la descripción de esta clase. Una subclase es una especialización que te otorga características a ciertos niveles de pícaro. Durante el resto de tu progreso, obtienes cada uno de los rasgos de tu subclase que sean iguales a tu nivel de pícaro o inferiores.
Nivel 3: Puntería certera
Como acción adicional, obtienes ventaja en tu próxima tirada de ataque en el turno actual. Puedes usar este rasgo solo si no te has movido durante este turno, y después de usarlo, tu velocidad es 0 hasta el final del turno actual.
Nivel 4: Mejora de característica
Obtienes la dote Mejora de característica u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Obtienes este rasgo de nuevo a los niveles 8, 10, 12 y 16 de pícaro.
Nivel 5: Golpe astuto
Has desarrollado formas astutas de utilizar tu ataque furtivo. Cuando infliges daño de ataque furtivo, puedes añadir uno de los siguientes efectos de golpe astuto. Cada efecto tiene un coste, que es el número de dados de daño de ataque furtivo a los que debes renunciar para añadir el efecto. Retiras el dado antes de tirar, y el efecto se produce inmediatamente después de infligir el daño del ataque. Por ejemplo, si añades el efecto veneno, elimina 1d6 del daño del ataque furtivo antes de tirar.
Si un efecto de golpe astuto requiere una tiradas de salvación, la CD es igual a 8 más tu modificador de Destreza y tu bonificador de competencia.
Veneno (Coste: 1d6). Añades una toxina a tu golpe, obligando al objetivo a realizar una tiradas de salvación] de Constitución. Si falla, el objetivo queda envenenado durante 1 minuto. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo envenenado repite la tiradas de salvación, terminando el efecto sobre sí mismo en caso de éxito.
Para utilizar este efecto, debes llevar encima un kit de envenenador.
Tumbar (Coste: 1d6). Si el objetivo es grande o más pequeño, debe tener éxito en una tiradas de salvación de Destreza o sufrir el estado derribado.
Retirada (Coste: 1d6). Inmediatamente después del ataque, te mueves hasta la mitad de tu velocidad sin provocar ataques de oportunidad.
Nivel 5: Esquiva asombrosa
Cuando un atacante que puedes ver te golpea con una tirada de ataque, puedes utilizar tu reacción para reducir a la mitad el daño del ataque contra ti (redondea hacia abajo).
Nivel 7: Evasión
Puedes esquivar con agilidad ciertos peligros. Cuando sufres un efecto que te permite hacer una tiradas de salvación de Destreza para recibir solo la mitad del daño, no recibes daño si tienes éxito en la tiradas de salvación y solo la mitad del daño si fallas. No puedes usar este rasgo si tienes el estado incapacitado.
Nivel 7: Talentos fiables
Siempre que realices una prueba de característica que utilice una de tus habilidades o herramientas, puedes tratar una tirada de d20 de 9 o inferior como un 10.
Nivel 11: Golpe astuto mejorado
Puedes usar hasta dos efectos de golpe astuto cuando infliges daño de ataque furtivo, pagando el coste del dado por cada efecto.
Nivel 14: Golpes taimados
Has practicado nuevas formas de usar tu ataque furtivo de forma astuta. Los siguientes efectos están ahora entre tus opciones de ataque furtivo:
Aturdir (Coste: 2d6). El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución, o en su siguiente turno, solo puede hacer una de las siguientes cosas: moverse o realizar una acción o una acción adicional.
Noquear (Coste: 6d6). El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución, o tiene el estado inconsciente durante 1 minuto o hasta que reciba algún daño. El objetivo inconsciente repite la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí mismo si tiene éxito.
Cegar (Coste: 3d6). El objetivo debe tener éxito en una tiradas de salvación de Destreza, o tendrá el estado cegado hasta el final de su siguiente turno.
Nivel 15: Mente escurridiza
Tu mente astuta es excepcionalmente difícil de controlar. Ganas competencia en tiradas de salvación de Sabiduría y Carisma.
Nivel 18: Elusivo
Eres tan evasivo que los atacantes rara vez ganan ventaja contra ti. Ninguna tirada de ataque puede tener ventaja contra ti a menos que tengas el estado incapacitado.
Nivel 19: Don épico
Obtienes una dote de don épico (ver Dotes) u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Se recomienda Don del ataque imparable.
Nivel 20: Golpe de suerte
Tienes una maravillosa habilidad para tener éxito cuando lo necesitas. Si fallas una prueba con d20, puedes convertir la tirada en un 20.
Una vez usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un descanso corto o largo.
Subclase de pícaro: Ladrón
Busca tesoros como un aventurero clásico.
Mezcla de asaltador, buscador de tesoros y explorador, eres la personificación de un aventurero. Además de mejorar tu agilidad y sigilo, adquieres habilidades útiles para adentrarte en ruinas y sacar el máximo partido a los objetos mágicos que encuentres allí.
Nivel 3: Manos rápidas
Como acción adicional, puedes hacer una de las siguientes:
Juegos de manos. Haz una prueba de Destreza (Juego de Manos) para forzar una cerradura o desarmar una trampa con herramientas de ladrón o para robar bolsillos.
Utilizar un objeto. Realiza la acción utilizar o la acción magia para utilizar un objeto mágico que requiera esa acción.
Nivel 3: Balconero
Te has entrenado para llegar a lugares especialmente difíciles de alcanzar, lo que te otorga estos beneficios.
Escalador. Obtienes una velocidad de trepa igual a tu velocidad.
Saltador. Puedes determinar tu distancia de salto utilizando tu Destreza en lugar de tu Fuerza.
Nivel 9: Sigilo supremo
Ganas la siguiente opción de Golpe Astuto.
Ataque Sigiloso (Coste: 1d6). Si tienes la condición Invisible de la acción Ocultarse, este ataque no acaba con esa condición si acabas el turno a tres cuartos de cobertura o a cobertura total.
Nivel 13: Usar objetos mágicos
Has aprendido a maximizar el uso de objetos mágicos, lo que te otorga los siguientes beneficios.
Sintonización. Puedes sintonizar hasta cuatro objetos mágicos a la vez.
Cargas. Siempre que utilices una propiedad de objeto mágico que gaste cargas, tira 1d6. Con una tirada de 6, utilizas la propiedad sin gastar las cargas.
Pergaminos. Puedes utilizar cualquier pergamino de conjuro, utilizando Inteligencia como tu característica de conjuro para lanzarlo. Si el conjuro es un truco o un conjuro de nivel 1, puedes lanzarlo de forma fiable. Si el pergamino contiene un conjuro de nivel superior, primero debes superar un chequeo de Inteligencia (Conocimiento arcanos) (CD 10 más el nivel del conjuro). Si tienes éxito, lanzas el conjuro del pergamino. Si fallas, el pergamino se desintegra.
Nivel 17: Reflejos de ladrón
Eres experto en tender emboscadas y escapar rápidamente del peligro. Puedes realizar dos turnos durante la primera ronda de cualquier combate. El primer turno lo realizas con tu iniciativa normal y el segundo con tu iniciativa menos 10.