Monje
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Convertirse en monje
Característica principal | Destreza y Sabiduría |
Dado de puntos de golpe | 1d8 por nivel de monje |
Competencias en tiradas de salvación | Destreza y Fuerza |
Competencias en habilidades | Elige 2: acrobacias, atletismo, historia, perspicacia, religión o sigilo |
Competencias con armas | Armas sencillas y marciales que tengan la propiedad Ligera |
Competencias con herramientas | Elige un tipo de herramientas de artesano o instrumento musical |
Entrenamiento con armaduras | No |
Equipo inicial | Elige A o B: (A) lanza, 5 dagas, herramientas de artesano (o el instrumento musical para el que hayas elegido competencia más arriba); (B) 50 monedas de oro |
Como personaje de nivel 1
- Obtén todos los rasgos de la tabla Atributos básicos de monje.
- Obtén las características de nivel 1 del monje, que se enumeran en la tabla Rasgos de monje.
Como personaje multiclase
- Obtén el dado de puntos de golpe de la tabla Atributos básicos de monje.
- Obtén las características de nivel 1 de monje, que se enumeran en la tabla Rasgos de monje.
Rasgos de clase de monje
Como monje, obtienes los siguientes rasgos de clase cuando alcanzas los niveles especificados de monje. Estas características están listadas en la tabla Rasgos de monje.
Nivel | Bono de competencia | Rasgos de la clase | Artes marciales | Puntos de concentración | Movimiento sin armadura |
---|---|---|---|---|---|
1 | +2 | Artes marciales, Defensa sin armadura | 1d6 | - | - |
2 | +2 | Concentración de monje, Metabolismo asombroso, Movimiento sin armadura | 1d6 | 2 | +10 pies |
3 | +2 | Desviar ataques, Subclase de monje | 1d6 | 3 | +10 pies |
4 | +2 | Caída lenta, Mejora de característica | 1d6 | 4 | +10 pies |
5 | +3 | Ataque adicional, Golpe aturdidor | 1d8 | 5 | +10 pies |
6 | +3 | Golpes potenciados, Rasgo de subclase | 1d8 | 6 | +15 pies |
7 | +3 | Evasión | 1d8 | 7 | +15 pies |
8 | +3 | Mejora de característica | 1d8 | 8 | +15 pies |
9 | +4 | Movimiento acrobático | 1d8 | 9 | +15 pies |
10 | +4 | Autorrestablecimiento, Concentración aguzada | 1d8 | 10 | +20 pies |
11 | +4 | Rasgo de subclase | 1d10 | 1 | +20 pies |
12 | +4 | Mejora de característica | 1d10 | 12 | +20 pies |
13 | +5 | Desviar energía | 1d10 | 13 | +20 pies |
14 | +5 | Superviviente disciplinado | 1d10 | 14 | +25 pies |
15 | +5 | Concentración perfecta | 1d10 | 15 | +25 pies |
16 | +5 | Mejora de característica | 1d10 | 16 | +25 pies |
17 | +6 | Rasgo de subclase | 1d12 | 17 | +25 pies |
18 | +6 | Defensa superior | 1d12 | 18 | +30 pies |
19 | +6 | Don épico | 1d12 | 19 | +30 pies |
20 | +6 | Cuerpo y mente | 1d12 | 20 | +30 pies |
Nivel 1: Artes marciales
Tu práctica de las artes marciales te otorga el dominio de los estilos de combate que utilizan tus armas de Golpe sin armas y monje, que son las siguientes: - Armas cuerpo a cuerpo simples - Armas marciales cuerpo a cuerpo que tengan la propiedad ligera. Obtienes los siguientes beneficios mientras estés desarmado o empuñando solo armas de monje y no lleves armadura o empuñes un Escudo.
Bonificación de Golpe Desarmado. Puedes realizar un ataque sin armas como acción adicional.
Dado de Artes Marciales. Puedes tirar 1d6 en lugar del daño normal de tu ataque sin armas o de tus armas de monje. Este dado cambia a medida que ganas niveles de monje, como se muestra en la columna Artes Marciales de la tabla Rasgos de monje.
Ataques de Destreza. Puedes usar tu modificador de Destreza en vez de tu modificador de Fuerza para las tiradas de ataque y daño de tus ataques sin armas y armas de monje. Además, cuando utilices la opción de agarrar o empujar de tu ataque sin armas, puedes utilizar tu modificador de Destreza en lugar de tu modificador de Fuerza para determinar la CD de salvación.
Nivel 1: Defensa sin armadura
Mientras no lleves armadura o empuñes un escudo, tu Clase de armadura base es igual a 10 más tus modificadores de Destreza y Sabiduría.
Nivel 2: Concentración de monje
Tu concentración y tu entrenamiento marcial te permiten aprovechar una fuente de energía extraordinaria en tu interior. Esta energía está representada por los puntos de concentración. Tu nivel de monje determina el número de puntos que tienes, como se muestra en la columna puntos de concentración de la tabla de Rasgos de monje.
Puedes gastar estos puntos para mejorar o potenciar ciertas características de monje. Empiezas conociendo tres de estas características: Andanada de golpes, Defensa paciente y Paso del viento, cada una de las cuales se detalla a continuación.
Cuando gastas un punto de concentración, no está disponible hasta que terminas un descanso corto o largo, al final del cual recuperas todos los puntos gastados. Algunos rasgos que usan puntos de concentración requieren que tu objetivo haga una tirada de salvación. La tirada de salvación es igual a 8 más tu modificador de Sabiduría y tu bonificador de competencia.
Defensa paciente. Puedes realizar la acción de destrabarse como acción adicional. Alternativamente, puedes gastar 1 Punto de concentración para realizar tanto la acción de destrabarse como la de esquivar como acción adicional.
Paso del viento. Puedes realizar la acción de correr como acción adicional. Alternativamente, puedes gastar 1 Punto de concentración para realizar las acciones de destrabarse y Carrera como acción adicional, y tu distancia de salto se duplica durante el turno.
Ráfaga de golpes. Puedes gastar 1 punto de concentración para realizar dos ataques sin armas como acción adicional.
Nivel 2: Metabolismo asombroso
Cuando tires iniciativa, puedes recuperar todos los puntos de concentración gastados. Cuando lo hagas, tira tu dado de artes marciales y recupera un número de Puntos de Golpe igual a tu nivel de monje más el número obtenido.
Una vez usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un descanso largo.
Nivel 2: Movimiento sin armadura
Tu velocidad aumenta en 10 pies mientras no lleves armadura o empuñes un Escudo. Esta bonificación aumenta cuando alcanzas ciertos niveles de monje, como se muestra en la tabla de Rasgos de monje.
Nivel 3: Desviar ataques
Cuando una tirada de ataque te impacta y su daño incluye daño contundente, perforante o cortante, puedes utilizar tu reacción para reducir el daño total del ataque contra ti. La reducción es igual a 1d10 más tu modificador de Destreza y tu nivel de monje.
Si reduces el daño a 0, puedes gastar 1 punto de concentración para redirigir parte de la fuerza del ataque. Si lo haces, elige una criatura que puedas ver en un radio de 5 pies de ti si el ataque fue cuerpo a cuerpo o una criatura que puedas ver en un radio de 60 pies de ti que no esté tras una cobertura total si el ataque fue a distancia. Esa criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o recibir un daño igual a dos tiradas de tu dado de Artes Marciales más tu modificador de Destreza. El daño es del mismo tipo que el infligido por el ataque.
Nivel 3: Subclase de monje
Ganas una subclase monje a tu elección. La subclase Guerrero de la Mano Abierta se detalla tras la descripción de esta clase. Una subclase es una especialización que te otorga características a ciertos niveles de monje. Durante el resto de tu carrera, obtienes cada uno de los rasgos de tu subclase que sean de tu nivel de monje o inferiores.
Nivel 4: Caída lenta
Puedes utilizar tu reacción cuando caes para reducir el daño que sufres por la caída en una cantidad igual a cinco veces tu nivel de monje.
Nivel 4: Mejora de característica
Obtienes la dote Mejora de característica u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Obtienes este rasgo de nuevo a los niveles 8, 12 y 16 de monje.
Nivel 5: Ataque adicional
Puedes atacar dos veces en vez de una siempre que realices la acción ataque en tu turno.
Nivel 5: Golpe aturdidor
Una vez por turno, cuando golpeas a una criatura con un arma de monje o un ataque sin armas, puedes gastar 1 punto de concentración para intentar un golpe aturdidor. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si fallas la tirada de salvación, el objetivo queda aturdido hasta el inicio de tu siguiente turno. Con una salvación exitosa, la Velocidad del objetivo se reduce a la mitad hasta el comienzo de tu siguiente turno, y la siguiente tirada de ataque realizada contra el objetivo antes de entonces tiene ventaja.
Nivel 6: Golpes potenciados
Siempre que inflijas daño con tu ataque sin armas, puedes elegir entre infligir daño de fuerza o su tipo de daño normal.
Nivel 7: Evasión
Cuando estás sujeto a un efecto que te permite hacer una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad del daño, no recibes daño si tienes éxito en la tirada de salvación y solo la mitad del daño si fallas.
No te beneficias de este rasgo si tienes el estado incapacitado.
Nivel 9: Movimiento acrobático
Mientras no lleves armadura o empuñes un escudo, obtienes la habilidad de moverte por superficies verticales y a través de líquidos en tu turno sin caerte durante el movimiento.
Nivel 10: Autorrestablecimiento
A través de la fuerza de voluntad, puedes eliminar una de las siguientes condiciones de ti mismo al final de cada uno de tus turnos: Hechizado, asustado o envenenado.
Además, renunciar a comida y bebida no te provoca niveles de agotamiento.
Nivel 10: Concentración aguzada
Tu Ráfaga de golpes, Defensa paciente y Paso del viento obtienen los siguientes beneficios.
Defensa paciente. Cuando gastas un punto de concentración para usar Defensa Paciente, ganas un número de Puntos de Golpe Temporales igual a dos tiradas de tu dado de Artes Marciales.
Paso del viento. Cuando gastas un punto de concentración para usar Paso del Viento, puedes elegir una criatura voluntaria a 5 pies de ti que sea Grande o más pequeña. Mueves a la criatura contigo hasta el final de tu turno. El movimiento de la criatura no provoca Ataques de Oportunidad.
Ráfaga de golpes. Puedes gastar 1 punto de concentración para usar Ráfaga de Golpes y realizar tres ataques sin armas con ella en vez de dos.
Nivel 13: Desviar energía
Ahora puedes utilizar tu rasgo Desviar ataques contra ataques que inflijan cualquier tipo de daño, no solo contundente, perforante o cortante.
Nivel 14: Superviviente disciplinado
Tu disciplina física y mental te otorga competencia en todas las tiradas de salvación.
Además, siempre que realices una tirada de salvación y falles, puedes gastar 1 punto de concentración para repetirla, y debes utilizar la nueva tirada.
Nivel 15: Concentración perfecta
Cuando tires iniciativa y no uses Metabolismo asombroso, recuperas los puntos de concentración gastados hasta tener 4 si tienes 3 o menos.
Nivel 18: Defensa superior
Al inicio de tu turno, puedes gastar 3 puntos de concentración para reforzarte contra el daño durante 1 minuto o hasta que tengas el estado incapacitado. Durante ese tiempo, tienes resistencia a todo el daño excepto al daño de fuerza.
Nivel 19: Don épico
Obtienes una dote de don épico (ver Dotes) u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Se recomienda Don del ataque imparable.
Nivel 20: Cuerpo y mente
Has desarrollado tu cuerpo y tu mente hasta nuevas cotas. Tus puntuaciones de Destreza y Sabiduría aumentan en 4, hasta un máximo de 25.
Subclase Monje: Guerrero de la Mano Abierta
Maestro en técnicas de combate sin armas
Los Guerreros de la Mano Abierta son maestros del combate sin armas. Aprenden técnicas para empujar y hacer tropezar a sus oponentes y manipular su propia energía para protegerse del daño.
Nivel 3: Técnica de la mano abierta
Siempre que golpees a una criatura con un ataque otorgado por tu Ráfaga de Golpes, puedes imponer uno de los siguientes efectos a ese objetivo.
Derribar. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o sufrir el estado derribado.
Desconcentrar. El objetivo no puede realizar Ataques de Oportunidad hasta el inicio de su siguiente turno.
Empujón. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o ser empujado hasta 15 pies lejos de ti.
Nivel 6: Plenitud de cuerpo
Obtienes la habilidad de curarte a ti mismo. Como acción adicional, puedes tirar tu dado de artes marciales. Recuperas un número de puntos de golpe igual al número obtenido más tu modificador de Sabiduría (mínimo 1 Punto de Golpe recuperado). Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo una vez), y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un Descanso Largo.
Nivel 11: Paso veloz
Cuando realizas una acción adicional que no sea Paso del Viento, también puedes utilizar Paso del Viento inmediatamente después de esa acción adicional.
Nivel 17: Palma temblorosa
Obtienes la habilidad de iniciar vibraciones letales en el cuerpo de alguien. Cuando golpeas a una criatura con un golpe desarmado, puedes gastar 4 puntos de enfoque para iniciar estas vibraciones imperceptibles, que duran un número de días igual a tu nivel de monje. Las vibraciones son inofensivas a menos que realices una acción para acabar con ellas. Alternativamente, cuando realizas la acción de Ataque en tu turno, puedes renunciar a uno de los ataques para acabar con las vibraciones. Para terminarlas, tú y el objetivo debéis estar en el mismo plano de existencia.
Cuando las termines, el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución, recibiendo 10d12 puntos de daño de fuerza si falla la tirada de salvación o la mitad de daño si tiene éxito.
Solo puedes tener una criatura bajo el efecto de este rasgo a la vez. Puedes acabar con las vibraciones de forma inofensiva (no requiere ninguna acción).