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Análisis: La maldición de Strahd
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El mundo de Ravenloft es uno de los más populares y queridos de los jugadores veteranos de Dungeons & Dragons, junto con Reinos Olvidados, Dark Sun y Dragonlance. Quinta edición ha querido tener este gesto para con ellos y lanzar una campaña mítica al igual que ya hizo con La tumba de la aniquilación o La mazmorra del mago loco, con cosas nuevas sobre otras ya conocidas, para un resultado que satisface a nuevos y a veteranos. Pasemos pues al análisis de La maldición de Strahd:

El libro

256 páginas, exactamente las mismas que La tumba de la aniquilación y más que Waterdeep: el golpe de los dragones, dispuestas de la siguiente forma:

  • Introducción: Tono de la aventura y breve historia sobre la revisitación del clásico de TSR: Ravenloft, de Laura y Tracy Hickman.
  • Hacia las tinieblas: Motivaciones del señor Strahd, ganchos de aventura para los personajes y lectura de las cartas del Tarokka para los diferentes lugares.
  • Las tierras de Barovia: 18 páginas sobre las tierras de Barovia, las alteraciones de la magia, encuentros aleatorios y otras
  • Localizaciones: 13 capítulos para las principales localizaciones ocupan 164 páginas con el grueso de la aventura.
  • Apéndices: 6 apéndices en total, 47 páginas con contenido desde nuevas opciones de personaje hasta objetos mágicos o «La casa de la muerte», pasando por los 18 monstruos nuevos que la campaña incorpora o una baraja de Tarokka en las propias páginas.

En el apartado artístico destacan las ilustraciones sobrias y oscuras mientras que los mapas, a color, combinan la perspectiva más frecuente desde arriba con la isométrica especialmente en el castillo de Ravenloft, para un regusto clásico seguro del agrado de los que extrañen la aventura original.

La aventura

La premisa

Los héroes aventureros no pertenecen al mundo de Barovia, por lo que todos los ganchos que se presentan en el capítulo 1 acaban inexorablemente con el grupo siendo engullido por la niebla mágica que los traslada al mundo maldito del Strahd.

Desarrollo

Advertencia: Esta sección tiene algunos detalles mínimos acerca de la trama general de la aventura. Si vas a jugar «La maldición de Strahd», no lo leas.

La baraja del Tarokka

La campaña está concebida como un sandbox cuyo orden de acontecimientos se crea aleatoriamente mediante el uso de una Baraja del Tarokka. Esta se puede comprar por separado, aunque también se encuentra en las páginas finales del manual, por si quieres imprimir la tuya propia en su lugar. Esto hace que dos campañas jugadas no vayan a resultar iguales en el orden ni en la dificultad, pero esto último se orienta con una tabla de áreas por nivel para orientar algunos de las zonas.

Además, la disposición resultante de esta lectura de cartas también determinará la ubicación de los hasta tres tesoros que los personajes pueden encontrar para enfrentarse al señor vampiro, dónde encontrar a un poderoso aliado y en qué lugar del castillo encontrarán a Strahd en el encuentro final.

Lugares

De todas las ubicaciones que se ofrecen y, sabiendo que nuestro grupo puede que no pase por algunas de ellas, únicamente la villa de Barovia sería la única imprescindible, aparte del Castillo de Ravenloft para el enfrentamiento final. La pequeña ciudad hará las veces de campamento base para los personajes, y allí podrán encontrar numerosos recursos y no muchos problemas (aunque tiene sus propios eventos y conflictos).

Fuera de ella, lugares propios de encuentros de combate como por ejemplo el Paso de Tsolenka o de exploración como el templo de Ámbar o mixtos como el cubil de los hombres lobo se combinan con otros aparentemente pacíficos y civilizados: otros emplazamientos habitados cuyas gentes están afectadas por el mundo en que viven y no hacen sino perpetuar la angustia de la aventura. Son estos últimos los lugares quizá más aterradores, más allá de bestiass enormes y hombres lobo, pues sus protagonistas son «gente normal» como puedieran ser los personajes o los propios jugadores.

Conclusiones

«La maldición de Strahd» es una aventura sobre el horror y la desesperanza. No un horror opresivo, presente y lovecraftiano, sino uno en forma de niebla (metafórica y real) que cala en los personajes, tanto en los no jugadores como en los héroes, de modo que la pesadumbre parece siempre el único final. Incluso las «victorias» dentro de los encuentros de las ubicaciones son amargas, y la aniquilación de Strahd, en caso de que se diera, únicamente temporal, pues el señor de Barovia no puede morir definitivamente.

En definitiva, una campaña extensa, bien trazada y con una ambientación exquisitamente dibujada de la que los personajes (y los jugadores) no podrán escapar en ningún momento.

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