Cómo preparar una sesión 0
Hace un tiempo pensé que estaba cerca del final de mi campaña de más de tres años de D&D. Terminamos jugando por otros cuatro meses, pero finalmente llegó a un final satisfactorio. Tuvimos su batalla con el jefe final, su conclusión satisfactoria, y el epílogo de cada personaje. Fue genial.
Me moría de ganas de cerrarlo. No porque fuera una mala campaña, sino porque fue la mejor que he hecho. Solo quería algo nuevo en lo que sumergirme.
Estamos esperando a que el horario de trabajo de la gente vuelva a la normalidad, con suerte en otoño… No estoy aguantando la respiración para nada. Sin embargo, esto me ha dado mucho tiempo para planear y preparar la campaña.
Me di cuenta de que esta es una oportunidad para enseñar aquí cómo preparo yo una campaña de D&D a largo plazo. Con suerte, esta información será útil para los recién llegados al hobby sobre cómo empezar y puede mostrar una perspectiva diferente y nuevas técnicas a los más experimentados en D&D.
Así que, de vez en cuando, cuando alcance alguna meta en mi preparación de la campaña, escribiré lo que hice y por qué lo hice. Hoy vamos a hablar de lo que yo llamo cómo preparar una sesión 0. Cosas que me gusta haber hecho antes de sentarme con los jugadores y hablar de sus personajes, y de los aspectos más detallados del juego.
Elige tu propia aventura
Llevo un tiempo hablando acerca de dirigir una aventura de tapa dura. Mi grupo tocó un poco de Out of the Abyss en la universidad, pero nos graduamos antes de profundizar en ello. Fue una época divertida y una buena via de escape de la creación de una campaña casera como siempre hago. Sin embargo, quería intentar hacer una de tapa a tapa.
Así que el primer paso fue averiguar qué tipo de aventura queríamos jugar. Le di al grupo algunas opciones:
Aventuras de tapa dura (oficiales)
Secuela de la anterior aventura casera
- Presenté uno de los epílogos de los personajes que encajaba bien con una posible nueva campaña.
Otra aventura casera
- Les pedí que aportaran sus ideas…
Algunos comentarios que recibí de la última campaña pidieron que en la próxima que hagamos incluya mucho más interpretación. Es uno de mis puntos débiles como DM, así que es una crítica justa y algo en lo que quiero trabajar de todos modos. Esto también descartó inmediatamente La Mazmorra del Mago Loco.
Los jugadores tampoco querían una secuela de la aventura anterior, ya que tenemos un par de jugadores nuevos que se incorporan al grupo. También es justo.
La respuesta fue abrumadoramente en favor de La Maldición de Strahd. Tiene algo para todos y la mayoría de ellos ya habían oído hablar de ella debido a sus grandes elogios como la aventura mejor escrita de D&D 4ª edición. Además tengo algunos fans del horror gótico en el grupo.
¡Así que cogí una copia física del libro y la gente de Roll20 me dio una copia de la campaña para poder usar todos esos deliciosos mapas de batalla y me puse a trabajar!
Normas de la campaña
Ahora que tenía un punto de partida, mi siguiente tarea era establecer algunas normas para el juego. La mayor parte de ellas provienen de los comentarios recogidos en varias campañas que he realizado a lo largo de los años.
La primera de ellas fue que la creación de los personajes se haría usando la compra por puntos. Resuelve muchos problemas con la creación de personajes en quinta edición en comparación con hacerlas lanzando dados. Por ejemplo, las dotes son mucho más valiosas porque no hay gente que empiece con más de 18 en alguna característica. Elegir una dote es algo muy importante. Además, todos comienzan en igualdad de condiciones, lo que facilita el equilibrio del juego.
También deseché la idea de dar cuerpo a mi idea de que los bonos de +2/+1 iniciales a las características están ligados a las clases. Todo el mundo estaba dispuesto a intentarlo, pero ahora estoy algo indeciso. Ya veremos.
Algunos comentarios que recogí en mi campaña anterior fueron en la línea de que querían menos opciones caseras para personajes. Estos vinieron de jugadores que jugaban razas/clases/subclases caseras citando que algunas de sus cosas se desequilibraban mucho al subir de nivel.
Así que estoy limitando a todos a elegir entre el Player’s Handbook y la Guía del Xanathar para todo. Permitiré que otros productos y lanzamientos de Wizards of the Coast se hagan caso por caso.
No es que todo lo que hace el WotC esté equilibrado. No lo está. Sin embargo, será bueno experimentar una campaña «vainilla» mientras se juega una aventura de tapa dura.
Organiza sus notas
Antes de comprar La Maldición de Strahd, empecé a organizar mis notas. Para mi campaña anterior, usé documentos de Word archivados en diferentes carpetas que fueron archivados en más carpetas aún. Era un desastre.
Sin embargo, aprendí durante mi preparación de la campaña de Shadow of the Demon Lord que Microsoft OneNote era un recurso suficientemente sólido para la gestión de la campaña. Voy a seguir esa ruta de nuevo para mi campaña de La Maldición de Strahd. Echa un vistazo al artículo (n. del t: en inglés) sobre el uso de OneNote en la gestión de campañas para más información/inspiración.
Hay un montón de recursos y programas que puedes usar para llevar un registro de tus notas. Qué demonios, incluso un cuaderno servirá. Empieza a organizar tus pensamientos y notas lo antes posible para que no se conviertan en una enmarañada red de ruido que tienes que cribar a mitad de la sesión.
Confía en mí, incluso si mantienes tus notas bien organizadas, te encontrarás con problemas. Aunque estos problemas serán mucho menos frecuentes si lo has hecho con la debida diligencia.
Haz una lista de cosas por hacer
Cualquier tipo de planificación de eventos requiere múltiples tareas y subtareas para completar. Una campaña de D&D no es diferente.
Encuentro que trabajo mejor cuando plasmo todo lo que necesito hacer para cada fase de la planificación de la campaña. De esa manera sé cuál debe ser cada paso y qué queda por hacer. Además, ¡marcar algo como realizado es su propia pequeña recompensa!
He incluido mi lista de tareas actuales en esta captura de pantalla. También me doy cuenta ahora de que olvidé el guión entre las cosas por hacer, lo que me lleva a mi siguiente punto. ¡Tu lista no es fija una vez que la haces!
A medida que progreses en tu planificación, añadirás tareas y subtareas adicionales. Por ejemplo, no tenía «Lectura del Tarot» hasta que empecé a leer «La Maldición de Strahd». Ni siquiera sabía que tendría que hacer eso (nota al margen, es un aditivo genial y sabroso para la aventura y condimentar bastante la conclusión).
Si es aplicable: Lee los materiales
Si tu próxima campaña es prefabricada (de terceros u oficial) como la mía, el primer paso debería ser leer los materiales. No necesitas memorizar todo si no quieres, pero tener una idea completamente desarrollada de lo que (posiblemente) está reservado para el grupo antes de empezar es valioso.
Hay una gran posibilidad de que tu grupo se pierda un montón de contenido de la aventura que diriges. Sin embargo, tener esos antecedentes te permite anticipar lo que puede venir después de cada sesión. Esto te ahorrará tiempo, ya que en lugar de leer capítulos enteros y aventuras a medida que avanzas, puedes hojear los contenidos de las secciones relevantes, ahorrando así tiempo de preparación sobre la marcha.
Estás gastando tiempo ahora para ahorrar mucho tiempo después. Tiempo que puedes utilizar para personalizar la aventura si es necesario para sumergirte en los trasfondos de los personajes o en decisiones únicas que no fueron anticipadas por los escritores y diseñadores.
Mantén una lista de los elementos que se deben mencionar durante la sesión 0
A medida que leas el libro, debes llevar un registro de los elementos importantes que debes mencionar durante la sesión 0. Esto podría incluir, pero no se limita solo a ello, lo siguiente:
- Información útil para los jugadores antes de la creación del personaje.
- Por ejemplo, ¿las mazmorras asumen que el grupo tiene a alguien competente con conocimientos Herramientas de los ladrón?
- Una visión general de la aventura para dar al grupo una breve visión de lo que trata la historia.
- Por ejemplo, «La Maldición de Strahd» es una campaña de terror gótico centrada en derrotar a un malvado señor vampiro en sus dominios. Necesitarás hacer valiosos aliados y hacerte más fuerte en esta deprimente y decrépita tierra para hacerlo.
- Personas potencialmente incómodas.
- Por ejemplo, si sabes que una aventura tiene muchas arañas y tienes un aracnofóbico en el grupo, saca el tema en la sesión 0 o antes.
- Una aventura como «La maldición de Strahd» tiene cosas como el body-horror y la tortura. A algunas personas no les importa la mención de estos temas pero pueden ser reacios a escuchar descripciones vívidas de ello.
Todos estos aspectos son importantes, pero me gustaría destacar que has de asegurarte de que todos se diviertan en tu partida. Si alguien te habla en privado durante la sesión 0, o en cualquier momento de la campaña con respecto a estar incómodo con un tema, descripción, etc, cambia lo que debas cambiar para corregir esto.
Además, si hay algo que te resulta incómodo, no tengas miedo de cambiarlo.
¡Los juegos son más divertidos cuando todos se divierten!
Identifica cualquier punto débil
No todas las aventuras son iguales en términos de calidad. Algunas aventuras pueden tener una premisa impresionante y mazmorras y misiones divertidas, pero puede que no lo unan todo de una manera lógica. Desafortunadamente, esto significa que tienes que hacer un poco de trabajo extra mientras te preparas.
Toma nota de estas áreas y defectos. Si puedes arreglarlos mientras haces tu lectura inicial, ¡genial! Sin embargo, puede que también necesites arreglarlos a medida que el grupo progresa en la aventura. Sus elecciones pueden afectar a la forma en que llegan a estas lagunas, así que debes tener cuidado con eso.
Un punto débil también puede ser subjetivo. Algo puede funcionar bien tal como está escrito, pero no te gusta la pinta que tiene. Tal vez sepas que no implicará a tus jugadores como lo haría un grupo normal. ¡Cámbialo!
Considera el punto de partida
La aventura que estás dirigiendo puede tener un punto de partida predefinido o, como la Maldición de Strahd, puede tener un montón de formas de empezar la aventura. El libro incluye una tonelada de diferentes ganchos de aventura para explicar por qué el grupo está en la situación en la que se encuentra.
Sin embargo, también incluye La casa de la muerte, una aventura gratuita que llevará a los personajes de nivel 1 al punto de partida apropiado, en nivel 3. Nosotros optamos por dirigirla, pero fue bueno dar al grupo la opción de empezar en un nivel más alto si deseaban saltarse el nivel 1.
Esta es probablemente la parte más fácil de hacer una campaña casera. Puedes hacer que el nivel inicial sea cualquier cosa ya que estás construyendo la campaña desde cero.
Conclusiones
¡Así que ahí es donde estoy para mi planificación previa a la sesión 0! Todavía tengo que terminar el libro, ya que solo he recorrido 2/3 del camino durante mis vacaciones, pero anticipo que nuestra sesión 0 se llevará a cabo en el próximo mes más o menos, y espero empezarla pronto después. Aunque, desafortunadamente, nuestra fecha de inicio depende de factores fuera de nuestro control.
Espero que este vistazo a mis pensamientos y proceso de planificación de la campaña haya ayudado un poco. No hay una única forma para planificar una campaña, pero creo que mucho de lo que hago aquí está incluido de una manera u otra por lo que hacen la mayoría de los DM. Incluso si el proceso es diferente.
¡Asegúrate de hacerme saber si hay otros aspectos o temas que te gustaría de lo que hablara a lo largo de esta serie esporádica!
Muy buen contenido, muchas gracias por el aporte.