Bárbaro

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Atributos básicos de bárbaro
Característica principal Fuerza
Dado de puntos de golpe 1d12 por nivel de Bárbaro
Competencias en tiradas de salvación Fuerza y Constitución
Competencias en habilidades Elige 2: trato con animales, atletismo, intimidación, naturaleza, percepción o supervivencia
Competencias con armas Armas sencillas y marciales
Entrenamiento con armaduras Armadura ligera y media, y escudos
Equipo inicial Elige A o B: (A) gran hacha, 4 hachas de mano, mochila de explorador y 15 monedas de oro; (B) 75 monedas de oro

Como personaje de nivel 1

  • Obtén todos los rasgos de la tabla Atributos básicos de bárbaro.
  • Obtén las características de nivel 1 del bárbaro, que se enumeran en la tabla Rasgos de bárbaro.

Como personaje multiclase

  • Obtén los siguientes rasgos de la tabla Atributos básicos de bárbaro: dado de puntos de golpe, competencia con armas marciales y entrenamiento con escudos.
  • Obtén las características de nivel 1 del bárbaro, que se enumeran en la tabla Rasgos de bárbaro.

Rasgos de clase de bárbaro

Como bárbaro, obtienes los siguientes rasgos de clase cuando alcanzas los niveles especificados de bárbaro. Estas características están listadas en la tabla Rasgos de bárbaro.

Rasgos de bárbaro
Nivel Bono de competencia Rasgos de la clase Rabias Daño por furia Maestrías con armas
1 +2 Defensa sin armadura, Furia, Maestría con armas 2 +2 2
2 +2 Ataque temerario, Sentir el peligro 2 +2 2
3 +2 Conocimiento primigenio, Subclase de bárbaro 3 +2 2
4 +2 Mejora de característica 3 +2 3
5 +3 Ataque adicional, Movimiento rápido 3 +2 3
6 +3 Rasgo de subclase 4 +2 3
7 +3 Instinto salvaje, Salto instintivo 4 +2 3
8 +3 Mejora de característica 4 +2 3
9 +4 Golpe brutal 4 +3 3
10 +4 Rasgo de subclase 4 +3 4
11 +4 Furia implacable 4 +3 4
12 +4 Mejora de característica 5 +3 4
13 +5 Golpe brutal mejorado 5 +3 4
14 +5 Rasgo de subclase 5 +3 4
15 +5 Furia persistente 5 +3 4
16 +5 Mejora de característica 5 +4 4
17 +6 Golpe brutal mejorado 6 +4 4
18 +6 Poderío indómito 6 +4 4
19 +6 Don épico 6 +4 4
20 +6 Campeón primordial 6 +4 4


Nivel 1: Furia

Puedes imbuirte con un poder primordial llamado furia, una fuerza que te otorga una fuerza y resistencia extraordinarias. Puedes entrar en furia como una acción adicional si no llevas armadura pesada.

Puedes entrar en tu furia el número de veces que se muestra para tu nivel de Bárbaro en la columna de Furias de la tabla de Características del Bárbaro. Recuperas un uso gastado cuando terminas un Descanso Corto, y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un Descanso Largo.

Mientras está activa, tu furia sigue las siguientes reglas:

Resistencia al daño. Tienes Resistencia al daño contundente, perforante y cortante.
Daño por furia. Cuando realizas un ataque utilizando Fuerza (ya sea con un arma o un golpe desarmado) y haces daño al objetivo, obtienes un bono al daño que aumenta a medida que subes de nivel como Bárbaro, como se muestra en la columna de Daño por furia de la tabla de Rasgos de bárbaro.
Ventaja en Fuerza. Tienes ventaja en las pruebas de Fuerza y en las tiradas de salvación de Fuerza.
Sin concentración ni conjuros. No puedes mantener concentración y no puedes lanzar conjuros.
Duración. La furia dura hasta el final de tu siguiente turno, y termina antes si llevas armadura pesada o estás incapacitado. Si tu furia sigue activa en tu siguiente turno, puedes extender la furia por otro turno haciendo una de las siguientes cosas:

  • Realizando una tirada de ataque contra un enemigo.
  • Obligando a un enemigo a realizar una tirada de salvación.
  • Usando una acción adicional para extender tu furia.

Cada vez que extiendas la furia, durará hasta el final de tu siguiente turno. Puedes mantener una furia durante un máximo de 10 minutos.

Nivel 1: Defensa sin armadura

Mientras no lleves armadura, tu Clase de Armadura base es igual a 10 más tus modificadores de Destreza y Constitución. Puedes usar un escudo y seguir obteniendo este beneficio.

Nivel 1: Maestría con armas

Tu entrenamiento con armas te permite utilizar las propiedades de maestría de dos tipos de armas cuerpo a cuerpo simples o marciales a tu elección, como gran hacha o hacha de mano. Siempre que termines un descanso largo, puedes practicar ejercicios con armas y cambiar una de esas armas a tu elección.

Cuando alcanzas ciertos niveles de bárbaro, obtienes la habilidad de utilizar las propiedades de maestría de más tipos de armas, como se muestra en la columna Maestrías de armas de la tabla de rasgos de bárbaro.

Nivel 2: Ataque temerario

Puedes dejar de lado toda preocupación por la defensa para atacar con mayor ferocidad. Cuando hagas tu primera tirada de ataque en tu turno, puedes decidir atacar temerariamente. Hacerlo te da ventaja en las tiradas de ataque usando Fuerza hasta el comienzo de tu siguiente turno, pero las tiradas de ataque contra ti tienen ventaja durante ese tiempo.

Nivel 2: Sentir el peligro

Obtienes un asombroso sentido de cuando las cosas no son como deberían ser, lo que te anticipa a la hora de esquivar peligros. Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Destreza a menos que tengas el estado incapacitado.

Nivel 3: Conocimiento primigenio

Obtienes competencia en otra habilidad a tu elección de la lista de habilidades disponibles para los bárbaros a nivel 1.

Además, mientras tu furia esté activa, puedes canalizar el poder primigenio cuando intentes ciertas tareas; siempre que hagas una prueba de habilidad usando una de las siguientes habilidades, puedes hacerlo como un chequeo de Fuerza incluso si normalmente usa una característica diferente: Acrobacias, Intimidación, Percepción, Sigilo o Supervivencia. Cuando utilizas esta habilidad, tu Fuerza representa el poder primigenio que corre por tu cuerpo.

Nivel 3: Subclase de bárbaro

Ganas una subclase bárbaro a tu elección. La subclase Senda del Berserker se detalla tras la descripción de esta clase. Una subclase es una especialización que te otorga características a ciertos niveles de bárbaro.

Nivel 4: Mejora de característica

Obtienes la dote Mejora de característica u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Obtienes este rasgo de nuevo a los niveles 8, 12 y 16 de bárbaro.

Nivel 5: Ataque adicional

Puedes atacar dos veces en vez de una siempre que realices la acción de Ataque.

Nivel 5: Movimiento rápido

Tu velocidad aumenta en 10 pies mientras no lleves armadura pesada.

Nivel 7: Instinto salvaje

Tus instintos están tan afinados que tienes ventaja en las tiradas de iniciativa.

Nivel 7: Salto instintivo

Como parte de la acción adicional que utilizas para entrar en furia, puedes moverte hasta la mitad de tu velocidad.

Nivel 9: Golpe brutal

Si usas ataque temerario, puedes renunciar a cualquier ventaja en una tirada de ataque basada en Fuerza a tu elección en tu turno. La tirada de ataque elegida no debe tener desventaja. Si la tirada de ataque elegida impacta, el objetivo recibe 1d10 puntos de daño extra del mismo tipo infligido por el arma o golpe sin armas, y puedes causar un efecto de golpe brutal a tu elección. Tienes las siguientes opciones de efecto:

Golpe enérgico. El objetivo es empujado 15 pies en línea recta lejos de ti. Puedes moverte hasta la mitad de tu velocidad en línea recta hacia el objetivo sin provocar ataques de oportunidad.
Golpe a los tendones. La velocidad del objetivo se reduce en 15 pies hasta el inicio de tu siguiente turno. Un objetivo solo puede ser afectado por un Golpe a los tendones a la vez, el más reciente.

Nivel 11: Furia implacable

Tu furia puede mantenerte luchando a pesar de heridas graves. Si caes a 0 puntos de vida mientras tu furia está activa y no mueres, puedes hacer una tirada de salvación de Constitución CD 10. Si tienes éxito, tus puntos de golpe cambian a un número igual al doble de tu nivel de bárbaro. Si tienes éxito, tus puntos de golpe cambian a un número igual al doble de tu nivel de bárbaro.

Cada vez que uses este rasgo después de la primera, la CD aumenta en 5. Cuando terminas un descanso corto o largo, la CD se reinicia a 10.

Nivel 13: Golpe brutal mejorado

Has perfeccionado nuevas formas de atacar furiosamente. Los siguientes efectos están ahora entre tus opciones de golpe brutal:

Golpe abrumador. El objetivo tiene desventaja en la siguiente tirada de salvación que haga, y no puede hacer ataques de oportunidad hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Golpe desgarrador. Antes del comienzo de tu siguiente turno, la siguiente tirada de ataque realizada por otra criatura contra el objetivo obtiene un bonificador +5 a la tirada. Una tirada de ataque solo puede obtener un Golpe desgarrador.

Nivel 15: Furia persistente

Al tirar iniciativa, puedes recuperar todos los usos de furia gastados. Después de recuperar los usos de furia de esta forma, no puedes volver a hacerlo hasta que termines un descanso largo.

Además, tu furia es tan feroz que ahora dura 10 minutos sin que necesites hacer nada para prolongarla de un asalto a otro. Tu furia termina antes si tienes el estado inconsciente (no solo el de incapacitado) o llevas armadura pesada.

Nivel 17: Golpe brutal mejorado

El daño extra de tu golpe brutal aumenta a 2d10. Además, puedes usar dos efectos de golpe brutal diferentes siempre que uses tu rasgo golpe brutal.

Nivel 18: Poderío indómito

Si el total de una prueba de Fuerza o de una tirada de salvación de Fuerza es menor que tu puntuación de Fuerza, puedes usar esa puntuación en lugar del total.

Nivel 19: Don épico

Obtienes una dote de don épico (ver Dotes) u otra dote de tu elección para la que cumplas los requisitos. Se recomienda Don del ataque imparable.

Nivel 20: Campeón primordial

Encarnas el poder primordial. Tus puntuaciones de Fuerza y Constitución aumentan en 4, hasta un máximo de 25.

Subclase de Bárbaro: Senda del berserker

Canaliza la furia en rabia violenta

Los bárbaros que caminan por la senda del berserker dirigen su furia principalmente hacia la violencia. Su camino es el de la cólera desenfrenada, y se deleitan en el caos de la batalla cuando permiten que su furia se apodere de ellos y les dé poder.

Nivel 3: Frenesí

Si utilizas Ataque temerario mientras tu furia está activa, infliges daño extra al primer objetivo que golpees en tu turno con un ataque basado en la Fuerza. Para determinar el daño extra, tira un número de d6 igual a tu bonificación de daño por furia y súmalos. El daño tiene el mismo tipo que el arma o el ataque sin armas utilizado para el ataque.

Nivel 6: Furia irracional

Tienes inmunidad a los estados asustado y hechizado mientras tu furia esté activa. Si estás asustado o hechizado cuando entras en furia, el estado acaba en ese momento.

Nivel 10: Represalia

Cuando recibes daño de una criatura que está a 5 pies de ti, puedes llevar a cabo una reacción para hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra esa criatura, usando un arma o un ataque sin armas.

Nivel 14: Presencia intimidante

Como acción adicional, puedes aterrorizar a los demás con tu amenazadora presencia y poder primigenio. Cuando lo haces, cada criatura a tu elección en una emanación de 30 pies originada por ti debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría (CD 8 más tu modificador de Fuerza y bonificador de competencia). Si falla la tirada de salvación, la criatura sufre el estado asustado durante 1 minuto. Al final de cada turno de cada criatura asustada, la criatura repite la salvación, terminando el efecto sobre ella misma si tiene éxito.

Una vez que usas este rasgo, no puedes usarlo de nuevo hasta que termines un descanso largo a menos que gastes un uso de tu furia (no requiere acción) para reanudar su uso.