Orígenes de personajes

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Trasfondos de personaje

El trasfondo de tu personaje es un conjunto de características que representan el lugar y la ocupación que fueron más formativos antes de que tu personaje se embarcara en una vida de aventuras.

Partes del trasfondo

Un trasfondo incluye las siguientes partes:

Puntuación de característica

Un trasfondo enumera tres puntuaciones de característica de tu personaje. Aumenta una en 2 y otra en 1, o aumenta las tres en 1. Ninguno de estos aumentos puede elevar una puntuación por encima de 20.

Dote

Un trasfondo otorga a tu personaje una dote de origen específica (descrita en Dotes).

Competencias en habilidades

Un trasfondo otorga a tu personaje competencia en tres habilidades.

Competencias con herramientas

Cada trasfondo otorga al personaje competencia con una herramienta, ya sea una herramienta específica o una elegida de la categoría herramientas de artesano. Las herramientas se detallan en Equipo.

Equipo

Cada fondo permite elegir entre un paquete de equipamiento y 50 PO.

Descripciones de trasfondos

Acólito

Puntuaciones de característica: Inteligencia, Sabiduría, Carisma
Dote: Iniciado en la magia (Clérigo)
Competencias en habilidades: perspicacia y religión
Competencias con herramientas: Suministros de calígrafo
Equipo: Elige A o B: (A) Suministros de calígrafo, libro de oraciones, símbolo sagrado, 10 hojas de pergamino, túnica y 8 PO; o (B) 50 PO

Criminal

Puntuaciones de característica: Destreza, Constitución, Inteligencia
Dote: Alerta
Competencias en habilidades: juegos de manos y sigilo
Competencias con herramientas: Herramientas de ladrón
Equipo: Elige A o B: (A) 2 dagas, herramientas de ladrón, palanca, 2 bolsas, ropas de viaje y 16 PO; o (B) 50 PO

Erudito

Puntuaciones de característica: Constitución, Inteligencia, Sabiduría
Dote: Iniciado en la magia (Mago)
Competencias en habilidades: conocimiento arcano e historia
Competencias con herramientas: Suministros de calígrafo
Equipo: Elige A o B: (A) Bastón, suministros de calígrafo, libro de historia, 8 hojas de pergamino, túnica y 8 PO; o (B) 50 PO

Soldado

Puntuaciones de característica: Fuerza, Destreza, Constitución
Dote: Atacante salvaje
Competencias en habilidades: atletismo e intimidación
Competencias con herramientas: Elige un set de juego (ver Equipo)
Equipo: Elige A o B: (A) Lanza, arco corto, 20 flechas, set de juego (el mismo que arriba), útiles de sanador, aljaba, ropas de viaje y 14 PO; o (B) 50 PO

Especies de personaje

Cuando eliges la especie de tu personaje, determinas si es un humano o un miembro de una especie fantástica, como un dracónido o un gnomo.

Los pueblos del multiverso provienen de diferentes mundos e incluyen muchos tipos de formas de vida inteligentes. La especie de un personaje jugador es el conjunto de rasgos de juego que un aventurero obtiene por ser una de esas formas de vida.

Algunas especies pueden remontar su origen a un único mundo, plano de existencia o dios, mientras que otras especies aparecieron por primera vez en múltiples reinos a la vez. Sea cual sea el génesis de una especie, sus miembros se han extendido por todo el multiverso y contribuyen a muchas culturas diferentes.

Los miembros de la mayoría de las especies viven unos 80 años, con excepciones que se indican en el texto sobre la especie. Independientemente de la duración de la vida, los miembros de todas las especies alcanzan la madurez física aproximadamente a la misma edad. Tu personaje puede tener cualquier edad que no supere la esperanza de vida normal de su especie.

Partes de la especie

Una especie incluye las siguientes partes:

Tipo de criatura

La especie de un personaje determina su tipo de criatura. Todas las especies aquí descritas son humanoides, las especies jugables no humanoides aparecen en otros libros.

Tamaño

La especie de tu personaje determina su tamaño. Los individuos dentro de una especie cubren un amplio rango de estaturas, y algunas especies incluyen tal diversidad de tamaño que puedes elegir si tu personaje es pequeño o mediano.

Velocidad

La especie de tu personaje determina su velocidad.

Atributos especiales

Cada especie otorga a un personaje atributos especiales: características únicas basadas en la fisiología o la naturaleza mágica de la especie. Cuando eliges una especie, tu personaje obtiene todos los atributos especiales listados para ella. Algunos rasgos implican elegir entre un puñado de opciones.

Descripciones de especies

Dracónido

Tipo de criatura: Humanoide
Tamaño: mediano (entre 5 y 7 pies de alto)
Velocidad: 30 pies

Como dracónido, tienes los siguientes rasgos especiales:

Ascendencia Dracónica. Tu linaje proviene de un progenitor dragón. Elige el tipo de dragón de la tabla Ancestros dracónicos. Tu elección afecta a tus rasgos Arma de aliento y Resistencia al daño, así como a tu aspecto.

Ancestros dracónicos
Dragón Tipo de daño Dragón Tipo de daño
Azul Relámpago Oro Fuego
Blanco Frío Oropel Fuego
Bronce Relámpago Plata Frío
Cobre Ácido Rojo Fuego
Negro Ácido Verde Veneno

Arma de Aliento. Cuando realizas la acción Ataque en tu turno, puedes reemplazar uno de tus ataques por una exhalación de energía mágica en un cono de 15 pies o en una línea de 30 pies y 5 pies de ancho (elige la forma cada vez). Cada criatura en esa área debe hacer una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador de Constitución y bonificador de competencia). En una salvación fallida, la criatura recibe 1d10 puntos de daño del tipo determinado por tu rasgo Ascendencia Dracónica. Si la salvación tiene éxito, la criatura recibe la mitad de daño. Este daño aumenta en 1d10 cuando alcanzas los niveles de personaje 5 (2d10), 11 (3d10) y 17 (4d10).

Puedes usar esta arma de aliento un número de veces igual a tu bonificador de competencia, y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso largo.

Resistencia al daño. Tienes Resistencia al tipo de daño determinado por tu rasgo Ascendencia dracónica.

Visión Oscura. Tienes Visión Oscura con un alcance de 60 pies.

Vuelo Dracónico. Cuando alcanzas el nivel de personaje 5, puedes canalizar magia dracónica para otorgarte vuelo temporal. Como Acción adicional, te brotan alas espectrales en la espalda que duran 10 minutos o hasta que retraigas las alas (no requiere acción) o tengas el estado Incapacitado. Durante ese tiempo, tienes una Velocidad de Vuelo igual a tu Velocidad. Tus alas parecen estar hechas de la misma energía que tu Arma de Aliento. Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un descanso largo.

Elfo

Tipo de criatura: Humanoide
Tamaño: mediano (entre 5 y 6 pies de alto)
Velocidad: 30 pies

Como elfo, tienes los siguientes rasgos especiales:

Visión Oscura. Tienes Visión Oscura con un alcance de 60 pies.

Linaje élfico. Formas parte de un linaje que te otorga habilidades sobrenaturales. Elige un linaje de la tabla Linajes élficos. Obtienes el beneficio de nivel 1 de ese linaje.
Cuando alcanzas los niveles de personaje 3 y 5, aprendes un hechizo de nivel superior, como se muestra en la tabla. Siempre tienes ese hechizo preparado. Puedes lanzarlo una vez sin una ranura de conjuro, y recuperas la capacidad de lanzarlo de ese modo cuando terminas un descanso largo. También puedes lanzar el conjuro utilizando cualquier ranura de conjuro que tengas del nivel apropiado.
Inteligencia, Sabiduría o Carisma es tu habilidad de lanzamiento de conjuros para los conjuros que lances con este rasgo (elige la habilidad cuando selecciones el linaje).

Ascendencia feérica. Tienes ventaja en las tiradas de salvación que hagas para evitar o terminar el estado Encantado.

Sentidos agudos. Eres competente en las habilidades Perspicacia, Percepción o Supervivencia.

Trance. No necesitas dormir y la magia no puede dormirte. Puedes terminar un descanso largo en 4 horas si pasas esas horas en una meditación en trance, durante la cual retienes la consciencia.

Enano

Tipo de criatura: Humanoide
Tamaño: mediano (entre 4 y 5 pies de alto)
Velocidad: 30 pies

Como enano, tienes los siguientes rasgos especiales:

Visión Oscura. Tienes Visión Oscura con un alcance de 120 pies.

Resistencia Enana. Tienes Resistencia al daño de Veneno. También tienes ventaja en las tiradas de salvación que hagas para evitar o acabar con el estado Envenenado. Dureza Enana. Tus Puntos de Golpe máximos aumentan en 1, y vuelven a aumentar en 1 cada vez que subes de nivel.

Astucia de Piedra. Como acción adicional, obtienes Sentido del Temblor con un alcance de 60 pies durante 10 minutos. Debes estar sobre una superficie de piedra o tocando una superficie de piedra para usar este Sentido del Temblor. La piedra puede ser natural o trabajada. Puedes usar esta Acción Adicional un número de veces igual a tu bonificador de competencia, y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso largo.

Gnomo

Tipo de criatura: Humanoide
Tamaño: pequeño (entre 3 y 4 pies de alto)
Velocidad: 30 pies

Como gnomo, tienes los siguientes rasgos especiales:

Visión Oscura. Tienes Visión Oscura con un alcance de 60 pies.

Astucia gnómica. Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma.

Linaje gnomo. Formas parte de un linaje que te otorga habilidades sobrenaturales. Elige una de las siguientes opciones; elijas la que elijas, Inteligencia, Sabiduría o Carisma es tu aptitud de lanzamiento de conjuros para los conjuros que lances con este rasgo (elige la aptitud cuando selecciones el linaje):

Gnomo del Bosque. Conoces el cantrip Ilusión menor. También tienes siempre preparado el hechizo Hablar con Animales. Puedes lanzarlo sin una ranura de conjuro un número de veces igual a tu Bonificador de Competencia, y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso largo. También puedes usar cualquier ranura de conjuro que tengas para lanzar el conjuro.
Gnomo de las Rocas. Conoces los cantrips Remendar y Prestidigitación. Además, puedes gastar 10 minutos lanzando Prestidigitación para crear un dispositivo de relojería diminuto (CA 5, 1 PV), como un juguete, un iniciador de fuego o una caja de música. Cuando creas el dispositivo, determinas su función eligiendo un efecto de Prestidigitación; el dispositivo produce ese efecto siempre que tú u otra criatura hagáis una Acción adicional para activarlo con un toque. Si el efecto elegido tiene opciones dentro de él, eliges una de esas opciones para el dispositivo cuando lo creas.
Por ejemplo, si eliges el efecto de encender-extinguir del hechizo, tú determinas si el dispositivo enciende o extingue el fuego; el dispositivo no hace ambas cosas. Puedes tener tres dispositivos de este tipo a la vez, y cada uno se deshace 8 horas después de su creación o cuando lo desmontas con un toque como acción de Utilizar.

Goliat

Tipo de criatura: Humanoide
Tamaño: mediano (entre 7 y 8 pies de alto)
Velocidad: 35 pies

Como goliat, tienes los siguientes rasgos especiales:

Ascendencia Gigante. Desciendes de gigantes. Elige uno de los siguientes beneficios: una bendición sobrenatural de tu ascendencia; puedes usar el beneficio elegido un número de veces igual a tu bonificación de competencia y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso largo:

Desafío de las nubes (Gigante de las nubes). Como acción adicional, te teletransportas mágicamente hasta 30 pies a un espacio desocupado que puedas ver.
Quemadura de nuego (Gigante de fuego). Cuando golpeas a un objetivo con una tirada de ataque y le infliges daño, también puedes infligir 1d10 puntos de daño de Fuego a ese objetivo.
Escalofrío de escarcha (Gigante de escarcha). Cuando golpeas a un objetivo con una tirada de ataque y le infliges daño, también puedes infligirle 1d6 puntos de daño de frío y reducir su velocidad en 10 pies hasta el inicio de tu siguiente turno.
Voltereta de la colina (Gigante de la colina). Cuando golpeas a una criatura grande o más pequeña con una tirada de ataque y le infliges daño, puedes otorgar a ese objetivo el estado derribado.
Resistencia de la piedra (Gigante de piedra). Cuando recibes daño, puedes realizar una Reacción para tirar 1d12. Suma tu modificador de Constitución al número obtenido y reduce el daño en ese total.
Trueno de la tormenta (Gigante de la tormenta). Cuando recibes daño de una criatura en un radio de 60 pies de ti, puedes realizar una Reacción para infligir 1d8 puntos de daño de Trueno a esa criatura.

Forma Grande. A partir del nivel de personaje 5, puedes cambiar tu tamaño a Grande como Acción adicional si estás en un espacio lo suficientemente grande. Esta transformación dura 10 minutos o hasta que la finalices (no requiere ninguna acción). Durante ese tiempo, tienes ventaja en los chequeos de Fuerza y tu Velocidad aumenta en 10 pies. Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un descanso largo.

Estructura poderosa. Tienes ventaja en cualquier chequeo de habilidad que hagas para acabar con el estado agarrado. También cuentas como una talla mayor a la hora de determinar tu capacidad de carga.

Humano

Tipo de criatura: Humanoide
Tamaño: mediano (entre 4 y 7 pies de alto) o pequeño (entre 2 y 4 pies de alto), elígelo al seleccionar esta especie
Velocidad: 30 pies

Como humano, tienes los siguientes rasgos especiales:

Ingenioso. Ganas Inspiración Heroica cada vez que terminas un descanso largo.

Hábil. Ganas competencia en una habilidad de tu elección.

Versátil. Ganas una dote de origen a tu elección (ver Dotes). Se recomienda habilidoso.

Mediano

Tipo de criatura: Humanoide
Tamaño: pequeño (entre 2 y 3 pies de alto)
Velocidad: 30 pies

Como mediano, tienes los siguientes rasgos especiales:

Valiente. Tienes ventaja en las tiradas de salvación que hagas para evitar o acabar con el estado Asustado.

Agilidad mediano. Puedes moverte a través del espacio de cualquier criatura que sea un tamaño mayor que tú, pero no puedes detenerte en el mismo espacio.

Suerte. Cuando sacas un 1 en el d20 de una Prueba D20, puedes volver a lanzar el dado, y debes usar la nueva tirada.

Naturalmente Sigiloso. Puedes realizar la acción de Esconderse incluso cuando sólo te oculta una criatura que es al menos una talla mayor que tú.

Orco

Tipo de criatura: Humanoide
Tamaño: pequeño (entre 6 y 7 pies de alto)
Velocidad: 30 pies

Como orco, tienes los siguientes rasgos especiales:

Subidón de Adrenalina. Puedes realizar la acción de Correr como Acción Adicional. Cuando lo haces, ganas un número de Puntos de Golpe Temporales igual a tu Bonificador de Competencia.
Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu Bonificador de Competencia, y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso corto o largo.

Visión Oscura. Tienes Visión Oscura con un alcance de 120 pies.

Resistencia implacable. Cuando te reducen a 0 puntos de golpe pero no te matan, puedes bajar a 1 punto de vida. Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a hacerlo hasta que termines un descanso largo.

Tiefling

Tipo de criatura: Humanoide
Tamaño: mediano (entre 4 y 7 pies de alto) o pequeño (entre 3 y 4 pies de alto), elígelo al seleccionar esta especie
Velocidad: 30 pies

Como tiefling, tienes los siguientes rasgos especiales:

Visión Oscura. Tienes Visión Oscura con un alcance de 60 pies.

Legado diabólico. Has recibido un legado que te otorga habilidades sobrenaturales. Elige un legado de la tabla Legados diabólicos. Obtienes el beneficio de nivel 1 del legado elegido.
Cuando alcanzas los niveles de personaje 3 y 5, aprendes un hechizo de nivel superior, como se muestra en la tabla. Siempre tienes ese hechizo preparado. Puedes lanzarlo una vez sin una ranura de conjuro, y recuperas la capacidad de lanzarlo de ese modo cuando terminas un descanso largo. También puedes lanzar el conjuro utilizando cualquier ranura de conjuro que tengas del nivel apropiado.
Inteligencia, Sabiduría o Carisma es tu habilidad de lanzamiento de conjuros para los conjuros que lances con este rasgo (elige la habilidad cuando selecciones el legado).


Presencia de otro mundo. Conoces el encantamiento Taumaturgia. Cuando lo lanzas con este rasgo, el hechizo utiliza la misma habilidad de conjuro que utilizas para tu rasgo Legado diabólico.