Un repaso a la línea de visión en D&D 5ª edición
(«Un repaso a la línea de visión en D&D 5ª edición» es una traducción de este artículo de Eldadres en www.dungeonsolvers.com)
A medida que te vas sintiendo más cómodo como DM, tiendes a experimentar mucho más. Tus encuentros de combate ya no son solo cuadrículas planas de 20×20 con el número exacto de criaturas para un encuentro de dificultad media. Añadirás peligros ambientales, crearás criaturas propias y mucho más.
Pero hay algo pequeño, pero reseñable, que puedes hacer para que los encuentros sean más atractivos y, potencialmente, más difíciles: añadir elementos de cobertura al campo de batalla. Da a tus criaturas y/o al grupo algunos obstáculos por los que maniobrar. Esto permitirá a ambos bandos romper la línea de visión con sus atacantes.
En D&D 5.ª tener línea de visión en combate es muy importante para ciertas criaturas y personajes de los jugadores (PJ). Analicemos más a fondo la línea de visión y cómo una mejor comprensión de esta mecánica puede ayudarnos a crear mejores encuentros, así como a mejorar nuestro juego. La línea de visión es un concepto que afecta a ambos bandos del juego.
¿Qué es la línea de visión?
La línea de visión consiste sencillamente en poder ver a tu objetivo. Piensa en ello como una línea imaginaria entre tus ojos y tu objetivo. Si la línea conecta con el objetivo, este se encuentra en tu línea de visión.
Ahora bien, hay formas en las que tu objetivo puede «romper» tu línea de visión hacia él. La forma más sencilla de romper la línea de visión con una criatura es escondiéndose detrás de un objeto. De hecho, ni siquiera tienes que esconderte para romper la línea de visión; basta con ponerte detrás de una pared.
La cobertura total es una condición que describe lo que ocurre cuando rompes la línea de visión con tu enemigo. Básicamente, si se considera que estás en cobertura total, no puedes ser blanco de ataques que requieran que el atacante te vea.
Por ejemplo, un clérigo no puede lanzar Llama sagrada contra un goblin que se encuentre en cobertura total. No puede ver al goblin, por lo que este no puede ser objetivo de ese ni de otros conjuros o ataques que requieran ver al enemigo.
¿A quién le importa la línea de visión?
A todo el mundo le importa la línea de visión en cierta medida. Conocer la ubicación de cada enemigo en un combate supone una ventaja enorme. Los enemigos ocultos pueden infligir un daño devastador y, en esencia, son una variable desconocida hasta que se revelan.
Cuanta más información tengas, mejores decisiones podrás tomar. Cuanto mejores sean tus decisiones, más probabilidades tendrás de salir victorioso (n. del t: o vivo) del enfrentamiento.
Sin embargo, algunos personajes y criaturas se preocupan por la línea de visión mucho más que otros. Por ejemplo, cualquier atacante a distancia, como un arquero arcano, se preocupa por poder ver a su objetivo. Los lanzadores de conjuros también tendrán que lidiar mucho con la línea de visión, dependiendo de los conjuros que utilicen.
Línea de visión y diseño de encuentros
Como ya he mencionado anteriormente en este artículo, añadir formas para que tus criaturas y el grupo aprovechen el terreno a su favor no te supone un gran esfuerzo a la hora de diseñar un encuentro. Es tan sencillo como colocar un par de rocas en un campo cubierto de hierba.
Pero al hacerlo, creas encuentros más dinámicos. Los jugadores pueden agacharse y esconderse detrás de la roca. A su vez, tus criaturas ahora tienen que cambiar de posición para lanzar conjuros de forma efectiva. El encuentro se ha vuelto mucho más interesante, y no ha requerido por tu parte mucha más preparación.
Introduciendo coberturas
La cobertura es un elemento estupendo para añadir al campo de batalla. Un simple muro de piedra que proporcione media cobertura supone una ventaja notable en combate. Te conviene correr hacia el muro para aumentar ligeramente tus posibilidades de sobrevivir frente a los atacantes a distancia del enemigo.
Pero este artículo no va solo de cobertura. Trata sobre la línea de visión. Teniendo esto en cuenta, hablemos de la cobertura total, que es el único tipo de cobertura que te permite romper la línea de visión con tus posibles atacantes.
La cobertura total se puede describir narrativamente como cuando te lanzas corriendo a doblar una esquina o te agachas detrás de un tronco caído. Si el enemigo no puede verte, no puede dispararte.
El hecho de que un atacante no pueda apuntarte gracias a la cobertura total tiene dos ventajas. En primer lugar, te proporciona una gran capacidad de supervivencia. Las opciones de daño del enemigo se ven limitadas si no puede apuntarte desde su posición actual. En segundo lugar, obligará al enemigo a cambiar de posición. Al hacerlo, puede romper su formación o crear una oportunidad para que tú o alguno de tus aliados le castiguéis por ese movimiento.
También debes asegurarte de añadir muchas oportunidades para que las criaturas obtengan cobertura total si tu grupo está repleto de usuarios de magia u otros combatientes de largo alcance. Esto garantiza que no todos los encuentros se conviertan en una batalla campal a distancia desde cientos de metros.
La cobertura total cambia el ritmo y la dinámica de un encuentro más que cualquier otro tipo de cobertura. Obliga activamente al bando contrario a reaccionar ante el hecho de que su objetivo obtenga cobertura total.
Ofrece a tus criaturas (o al grupo) la opción de retirarse
No es necesario que todos tus encuentros terminen con la muerte o la incapacitación de uno de los bandos. Obligar al enemigo a retirarse, o verte obligado a retirarte tú mismo, es una condición de victoria perfectamente válida. Sinceramente, es una condición de victoria que no se utiliza con frecuencia en D&D 5.ª edición.
Añade formas para que tu grupo y el enemigo puedan retirarse del combate. Puedes hacerlo colocando un pasadizo secreto en la guarida de tu enemigo final, o simplemente añadiendo un pasillo que permita a un grupo en retirada romper la línea de visión con su enemigo.
Nada de esto tiene por qué ser complicado. La opción más sencilla es a veces la mejor cuando haces que el enemigo huya del grupo de héroes.
Una retirada también puede dar paso a un encuentro de persecución. Así que, al permitir que un bando se retire, has creado tanto un gancho narrativo interesante como un encuentro completamente nuevo. Por supuesto, esto se vuelve más difícil de llevar a cabo cuando tus jugadores tienen acceso a conjuros de teletransporte.
Luchar por la posición más elevada
La elevación a la que se encuentra el personaje atacante es otro factor que deberás tener en cuenta a la hora de determinar la cobertura y la línea de visión.
Una criatura que ataque desde una elevación mayor que su objetivo puede ser capaz de ver por encima de las cajas tras las que se esconden, anulando así la cobertura. Además, cuenta con una mejor posición estratégica en el campo de batalla, por lo que puede conseguir línea de visión sobre enemigos adicionales.
Incorporar una zona elevada a tus encuentros de combate crea un nuevo objetivo que ambos bandos van a luchar por conseguir. Un punto estratégico podría cambiar el rumbo de la batalla para los atacantes a distancia de cualquiera de los bandos, y el combate se convierte entonces en un juego al estilo «El rey de la colina» en lugar de un combate a muerte estándar.
Reglas sobre terreno elevado
En lo que respecta a las reglas oficiales, estar en terreno elevado no tiene ningún efecto específico más allá de reducir la cobertura, pero también queda a criterio del DM. Determinar cómo funciona la cobertura frente a un atacante situado en una posición elevada depende totalmente de lo que este decida.
En algunas partidas, tener terreno elevado aumentará la distancia máxima de tus ataques a distancia. Esto podría ser una variante interesante para D&D 5.ª edición, pero también añade un poco más de complejidad a cada encuentro.
Una forma rápida y sencilla de otorgar una ventaja mecánica al terreno elevado es dar a una criatura con terreno elevado ventaja en los ataques a distancia.
En mi opinión, yo simplemente usaría la mecánica de cobertura para una criatura que realiza un ataque a distancia contra una criatura en terreno elevado. Creo que la cobertura media tiene sentido tanto desde el punto de vista lógico como mecánico en lo que respecta a la ventaja, y me parece mejor reforzar la CA del objetivo en lugar de dar desventaja al jugador en un ataque.
Conclusiones
La línea de visión no es un concepto difícil de entender. Es simplemente una forma elegante de decir «puedes ver a tu objetivo». Sin embargo, es un aspecto muy importante del combate en D&D 5.ª edición o en cualquier wargame o juego de rol centrado en el combate.
Puedes conseguir que un encuentro sea dinámico simplemente introduciendo elementos que puedan interrumpir la línea de visión. La cobertura total se presenta de muchas formas diferentes, por lo que puedes añadirla a cualquier encuentro sin tener que sacrificar la cohesión narrativa por un elemento mecánico del juego.
La posición elevada es un concepto que no tiene una definición mecánica muy definida en D&D 5e. Sinceramente, creo que es intencionado. Tener reglas específicas para la posición elevada podría hacer que el juego resultara extremadamente complejo. Sin embargo, eso no quiere decir que no haya ninguna ventaja táctica en luchar por la posición elevada. Tener la posición elevada como arquero o lanzador de conjuros es beneficioso.