Unearthed Arcana: Villainous Options 2

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Unearthed Arcana: Villainous Options 2
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Si hace bien poco la gente de Wizards publicaba cuatro subclases y dos caminos de villanía, ahora nos sorprenden con más recursos para nuestros «chicos malos» con este Villainous Options 2. En esta ocasión son únicamente tres nuevas subclases, para Bárbaro, Brujo y Monje.

Si quieres, antes de pasar a analizarlo, puedes consultar aquí el pdf con el contenido publicado (inglés).

Contenido

No tenemos caminos de villanía. Vale. Pero miremos a ver lo que sí tenemos. El Bárbaro viene con una fuente de poder que brota desde el sufrimiento interno, el Monje con «cosas venenosas» y para el Brujo un nuevo patrón para sumar a los ya muchos existentes.

Senda del lamento (bárbaro)

Los bárbaros de la senda del lamento canalizan el sufrimiento interior en pura ira para obtener de ahí un poder oscuro.

Nivel 3. El aullido de banshee. Cuando entras en furia o como acción adicional si estás ya en furia puedes emitir un grito ensordecedor que, además de ensordecer, hace tantos d12 como tu daño por furia.

Nivel 6. Comunión con los muertos. Puedes lanzar Hablar con los muertos como ritual.

Nivel 6. Golpe horripilante. (nota: creemos que «horripilante» no es la mejor traducción, pero es que es una palabra que nos hace mucha gracia). Mientras estés en furia, una vez por turno cuando ataques a un enemigo puedes usar este rasgo para imponerles el estado asustado.

Nivel 10. Angustia de otro mundo. Eres inmune a la posesión. Ganas resistencia al daño frío y necrótico mientras estás en furia y las criaturas que fallen la tirada de salvación contra tu aullido de banshee pueden ver reducidos sus puntos de vida a 0 (según nivel).

Nivel 14. Forma de angustia. Cuando entras en furia puedes, una vez por descanso largo, activar durante un minuto o hasta que tus puntos de golpe caigan a cero: inmunidad a los estados hechizado y asustado, pasas a ser tipo no-muerto y tu daño de Golpe horripilante pasa a drenar 2d10 de daño necrótico.

Guerrero del veneno (monje)

Los monjes guerreros del veneno emponzoñan su propio interior para

Nivel 3. Arma envenenada. Gastar un punto de concentración te permite envenenar tu arma para ralentizar a los enemigos que reciban su impacto o hacerles sufrir daño adicional por veneno.

Nivel 3. Arsenal potente. Ganas competencia con el kit de envenenador y puedes convertir tu daño de veneno en tipo ácido.

Nivel 6. Toque tóxico. Puedes gastar un punto de concentración para aplicar una toxina a las criaturas que toques. Esta toxina puede dormir a la víctima, hechizarla o hacer que solo pueda decir la verdad. El efecto dura un minuto.

Nivel 11. Refinador de toxinas. Te vuelves inmune al veneno, y sufrir ataques de veneno te hacen hacer más daño y recuperas puntos de golpe.

Nivel 11. Sangre tóxica. Los enemigos que te golpeen cuerpo a cuerpo sufren 1d6 de daño por veneno. Si estás maltrecho sufren tu dado de artes marciales en su lugar.

Nivel 17. Aliento alucinógeno. Cuando atacas, puedes gastar dos puntos de concentración para sustituir uno de tus ataques por un ataque de aliento que produce daño de veneno igual a tres veces tu dado de artes marciales y además aplica el estado asustado.

Patrón primordial (brujo)

Los primordiales son los entes primigenios que utilizan los cuatro elementos para el caos y la destrucción. Los brujos con patrones primordiales preparan el camino para la llegada de estos al plano material. Al elegir esta subclase eliges un elemento (agua, tierra, aire o fuego) pero puedes cambiarlo cada vez que subes un nivel.

Nivel 3. Nodo elemental. Puedes crear en torno a ti una esfera de magia elemental de 5 pies. Cuando aparece o cuando la esfera (que se mueve contigo) invade el espacio de una criatura que no seas tú, recibe daño del elemento designado. Este daño se incrementa con el nivel.

Nivel 3. Conjuros elementales. Atendiendo al elemento escogido garantiza ciertos conjuros siempre preparados, como Caída de pluma, Volar y Libertad de movimiento para aire o Manos ardientes, Bola de fuego y Muro de fuego para fuego.

Nivel 3. Herida infernal. Obtienes un dado infernal, 1d6, que puedes convertir en daño por fuego en un ataque exitoso. El dado infernal se recarga con descanso corto.

Nivel 6. Refugio elemental. Tu nodo elemental ahora te protege del daño. Adquieres un bonificador a la CA igual a tu modificador por Carisma y puedes teletransportarte dentro del nodo como acción adicional.

Nivel 10. Protección primordial. Ganas resistencia al elemento de tu patrón (o inmunidad, si estás dentro de tu nodo) y tu nodo pasa a medir 10 pies.

Nivel 14. Heraldo elemental. Puedes gastar un espacio de conjuro del pacto para atraer una criatura hacia tu nodo. Tu nodo ahora dura una hora y, dentro del nodo, puedes lanzar el conjuro Aliado planar.

Invocaciones sobrenaturales

Sobrecarga elemental. Elige un elemento. Cuando lances un conjuro que haga daño del elemento seleccionado, puedes revestirte de ese elemento, de modo que las criaturas que te ataquen cuerpo a cuerpo durante el siguiente turno reciban 1d4 de daño.

Transmutación elemental. Una vez por turno, cuando realices un ataque de tipo ácido, frío, rayo o trueno, puedes cambiarlo por el elemento elegido.

Concluciones

Por lo que sea, probablemente por gustos personales, este Unearthed Arcana: Villanous Options 2 me ha parecido algo menos interesantes que el primero dedicado a villanos, pero todo será probarlo. Las subclases no son tan necesariamente «malvadas», lo que puede hacer que vean más juego en nuestras mesas, pero a nivel de poder nos ha dado la sensación de que son un poco más flojas. De todos modos, decidnos, ¿vosotros qué opináis?

Enlace a la publicación original en dndbeyond.com.

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