Unearthed Arcana: Villainous Options

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Unearthed Arcana: Villainous Options
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El equipo de desarrollo de Dungeons & Dragons acaba de publicar un nuevo Unearthed Arcana, esta vez con bajo el título Villainous Options. Este documento aporta información para llevar nuestros personajes por el camino del mal, y desarrollar nuevos modelos de héroes villanos.

Si quieres, antes de pasar a analizarlo, puedes consultar aquí el pdf con el contenido publicado (inglés).

Contenido

Lo primero que encontramos son nuevas subclases, una para clérigo, otra para druida, otra para guerrero y una última para hechicero. Además encontramos nuevas dotes que conforman «caminos de villanía», el Camino del caballero de la muerte y el Camino del liche. Entendemos que estos caminos de villanía son un globo sonda para una nueva mecánica que no tiene por qué ser dedicada únicamente a personajes malvados, y que pudieran ser una especie de «clases de prestigio» para nuestros personajes.

Habrá que ver en qué queda todo esto y qué hacen con el feedback, pero todo apunta a que este contenido podría ver la luz en una nueva versión de «Book of vile darkness» publicado hace años.

Nuevas subclases

Dominio de la pestilencia (clérigo)

Es un dominio muy efectista a nivel de trasfondo y cuando encontramos enemigos con este dominio, pero en al aspecto más puramente técnico está muy comedido a nivel de poder, como viene siendo la norma en esta nueva edición 2024.

Nivel 3. Tejedor de peste. Ganas resistencia al daño necrótico y de veneno, pero puedes también, cada vez que hagas daño necrótico o de veneno con un conjuro o rasgo de clérigo, cambiar ese tipo de daño por otro. Esto último es especialmente en un enfrentamiento con otro clérigo del dominio de la pestilencia.

Nivel 3. Conjuros de dominio. Obtienes conjuros como cualquier otro dominio, pero estos pasan a ser los que esperaríamos: Nube apestosa, Plaga de insectos, Rayo nauseabundo, etc.

Nivel 3. Bendición de la plaga. Puedes canalizar divinidad en una emanación de 5 pies que va provocando niveles de cansancio.

Nivel 6. Brote virulento. Cuando un enemigo muere a una distancia de 60 pies puedes usar tu reacción para que (¿recordáis los enemigos pútridos que explotaban en el Diablo? Pues eso) y los afectados por la emanación queden incapacitados o sufran daño.

Nivel 17. Forma de plaga. El clérigo se convierte en una plaga con forma pseudohumanoide, gana una gran cantidad de inmunidades y resistencias y puede moverse a través de espacios ocupados por otros personajes, causándoles daño.

Círculo del titán (druida)

Utiliza la forma salvaje del druida para adoptar formas monstruosas. No tiene por qué ser necesariamente «malo», podemos pensar en él como en una venganza de la naturaleza o los famosos kaiju de la cultura japonesa. A nivel de reglas, encontramos que está muy especializada en ese cambio de forma pero, si es lo que queremos jugar, parece desarrollarse perfectamente.

Nivel 3. Conjuros del círculo del titán. Obtienes conjuros como en cualquier otro círculo, con el añadido de que los conjuros obtenidos así los puedes lanzar estando en forma de titán. Son conjuros todos ellos bastante pensados en el combate, como Terror, Ola atronadora o Piel pétrea.

Nivel 3. Forma de titán. Cuando utilizas Forma salvaje, puedes elegir una de las tres formas de titán que se incluyen: behemot, leviatán o insectoide. Las estadísticas de estos perfiles tienen algunos valores fijos y otros que dependen del nivel (como el tamaño o los puntos de golpe temporales).

Nivel 6. Impacto terrible. Los ataques de desgarro en forma de titán pasan a hacer daño elemental y, gastando un espacio de conjuro cuando te transformas, puedes emitir una onda que derriba a aquellos que te rodeen.

Nivel 10. Caos primario. Incrementos de tamaño en la forma de titán e inmunidad al terreno difícil.

Nivel 14. Apetito monstruoso. Incremento de tamaño en forma de titán, agarre gratuito con el ataque de desgarro y puedes empezar a tragarte criaturas.

Caballero infernal (guerrero)

El caballero infernal es ya parte de los ejércitos de los nueve infiernos en este plano. Si bien es una relación transaccional, es un hecho que sirve a entidades demoníacas malvadas en la persecución de sus fines.

Nivel 3. Regalo diabólico. Aprendes el idioma infernal y ves 120 pies en cualquier tipo de oscuridad, incluida mágica.

Nivel 3. Arma infernal. Puedes imbuir tu arma con fuego demoníaco que emite luz y convierte el tipo de daño del arma en fuego.

Nivel 3. Herida infernal. Obtienes un dado infernal, 1d6, que puedes convertir en daño por fuego en un ataque exitoso. El dado infernal se recarga con descanso corto.

Nivel 7. Heridas graves. Ahora, cada vez que obtengas un 6 en el dado infernal puedes añadir un efecto que hace tanto daño como tu modificador de constitución y, según el efecto, a veces alguna pequeña cosa más.

Nivel 7. Equipo infernal. Tu equipo te garantiza resistencia al fuego y tus armas ignoran dicha resistencia.

Nivel 10. Oleada infernal. Cuando llevas a cabo tu acción súbita, si el enemigo falla una tirada de salvación puedes hacer tanto daño como tu dado infernal y ponerlo a arder.

Nivel 15. Ampollas del averno. Sacar un 6 en tu dado infernal te permite repetir, hasta un máximo de tres dados.

Nivel 18. Condenación infernal. Cuando matas a una criatura esta revive como un lémur (el monstruo, no el primate que quiere marcha, marcha) en uno de los nueve infiernos que elijas.

Nivel 18. Trato infernal. Los 1 que obtengas en tu dado infernal puedes tratarlos como 6.

Hechicería demoníaca (hechicero)

Del mismo modo que la hechicería aberrante, la magia salvaje o la hechicería mecánica, la hechicería demoníaca obtiene el poder del mismísimo plano del abismo, desde donde el caos fluye para proporcionarte poder.

Nivel 3. Ruptura abisal. Cada vez que gastas al menos un punto de hechicería puedes, o infligir 1d4 a una criatura que veas (y empujarla, si es grande o menor) o hacer que los ataques contra ti el siguiente turno se realicen con desventaja.

Nivel 3. Conjuros demoniacos. Obtienes ciertos conjuros preparados según el nivel. Estos no están relacionados con «cosas demoníacas» y son del tipo Detectar magia, Trepar cual arácnido, Disipar magia o Forma gaseosa.

Nivel 6. Aura abisal. Cuando utilizas Hechicería innata, puedes, una vez por descanso largo (o gastando dos puntos de hechicería) invocar efectos caóticos en tu entorno que dificultan el terreno, hacen daño, aplican condiciones, etc. El daño se incrementa con el nivel y el efecto es aleatorio según una tabla de 1d6.

Nivel 14. Conducto abisal. El aura abisal se incrementa de 10 a 20 pies y, cuando tiras en la tabla de efectos, puedes tirar dos veces y elegir el efecto que quieras.

Nivel 18. Sirviente abisal. Puedes lanzar Invocar infernal sin componentes materiales y, una vez al día, sin gastar espacio de conjuro. Nota: el conjuro Invocar infernal no está en el Manual del jugador 2024, sino en El caldero de Tasha para todo.

Caminos de villanía

Los caminos de villanía son una nueva mecánica que permite, mediante la elección de un número determinado de dotes, llegar a convertirse en un tipo de criatura. En este caso se expone el caballero de la muerte y el liche.

Camino del caballero de la muerte

Aunque cada camino es distinto, hay diversos hitos en la vida de un héroe que le hacen caer en desgracia. Se ofrece una tabla para elegir el tuyo. Para completar el camino del caballero de la muerte hay que obtener la dote Caballero de la muerte iniciado, luego otra dote del camino y, finalmente, la última dote Caballero de la muerte.

Todas las dotes incrementan una de dos características ofrecidas en 1, hasta un máximo de 20, como ocurre en todas las dotes generales de esta versión 5.5.

Dote. Caballero de la muerte iniciado. Obtienes una cantidad de puntos de muerte igual a tu bono de competencia. Siempre tienes el conjuro Wrathful Smite preparado y lo puedes lanzar gastando un punto de muerte. Adicionalmente, si lo lanzas gastando un punto de muerte el objetivo tiene desventaja en la tirada de salvación. Nota: no hemos encontrado Wrathful Smite en la lista de conjuros de la SRD 5.2, sí parece formar parte de los conjuros de la 5ª edición «antigua», pero no la actual.

Dote. Autoridad del pánico. Siempre tienes preparado el conjuro Orden imperiosa, y puedes lanzarlo sin gastar un espacio de conjuro gastando un punto de muerte. Si lo haces de este modo, los no-muertos tienen desventaja en la tirada de salvación

Dote. Heraldo de la perdición. Siempre tienes preparado el conjuro Perdición, y puedes lanzarlo sin gastar un espacio de conjuro gastando un punto de muerte. Si lo haces de este modo, las criaturas afectadas restan 1d6 en lugar de 1d4.

Dote. Presencia de muerte. Siempre tienes preparado el conjuro Terror, y puedes lanzarlo sin gastar un espacio de conjuro gastando un punto de muerte. Si lo haces de este modo, infliges 2d6 de daño adicional.

Dote. Montura maldita. Siempre tienes preparado el conjuro Hallar corcel, y puedes lanzarlo sin gastar un espacio de conjuro gastando un punto de muerte invocando un corcel tipo infernal. Si lo haces de este modo, las criaturas que desees tienen desventaja en las tiradas de salvación contra la Mirada siniestra del corcel.

Dote. Caballero de la muerte. Pasas a ser tipo no-muerto, eres inmune a un buen montón de cosas y, gastando de 1 a 5 puntos de muerte puedes crear un orbe de 20 pies a hasta 120 pies de distancia que inflige 2d6 por fuego más 2d6 por cada punto que hayas gastado.

Camino del liche

Como en el caso anterior, que un lanzador de conjuros quiera la vida eterna no es suficiente para convertirse en un liche. Se ofrecen varias opciones para completar el ritual que lleve a nuestros personajes a tal estado. Para completar el camino del liche hay que obtener la dote Liche iniciado, luego otra dote del camino y, finalmente, la última dote Liche.

Todas las dotes incrementan una de dos características ofrecidas en 1, hasta un máximo de 20, como ocurre en todas las dotes generales de esta versión 5.5.

Dote. Liche iniciado. Te permite crear tu recipiente espiritual y usar el Sifón de almas por el que, cada vez que reduzcas a una criatura humanoide a 0 pg, hacer 1d6 más de daño a tu siguiente objetivo el próximo turno.

Dote. Restauración arcana. Cuando usas Sifón de almas para hacer daño adicional puedes recuperar espacios de conjuro hasta un máximo combinado de 4. Para volver a usar este rasgo necesitas un descanso corto o largo.

Dote. Transferir vida. Cuando usas Sifón de almas puedes hacer que una criatura gane puntos de golpe temporales.

Dote. Comprensión de la no-muerte. Aprendes Toque helado si no lo conocías antes y, puedes utilizar espacio de conjuro mayor para infligir más daño y paralizar al objetivo.

Dote. Liche. Pasas a ser tipo no-muerto, ganas resistencias e inmunidades, aprendes el conjuro Terror si no lo conocías antes, siempre lo tienes preparado y lo puedes lanzar tantas veces como tu modificador de conjuros. Además, cuando mueras te recompones a 5 pies de tu recipiente espiritual en 1d10 días.

Concluciones

Los añadidos de este Unearthed Arcana: Villanous Options son muy interesantes, no únicamente para personajes malvados, también para dar color a enemigos o para héroes no necesariamente malignos (como el caso del druida). La nueva mecánica de «convertirse en» un tipo de criatura de las apreciadas por los jugadores como el caballero de la muerte y el liche pintan muy bien y no tienen grandes requerimientos, por lo que esperamos que pase el corte del playtest y acabe viendo la luz en algún módulo futuro.

Enlace a la publicación original en dndbeyond.com.

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