Análisis: Archivo oscuro

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Análisis: Pathfinder archivo oscuro
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Ya está en nuestras manos lo nuevo de Devir para Pathfinder: Archivo oscuro. Un suplemento con aventuras y recursos que combina ambas cosas para crear un ambiente de investigación y sucesos paranormales que va desde Gravity Falls hasta La llamada de Cthulhu. Más o menos.

La premisa es que había una especie de agrupación secreta llamada el Archivo oscuro, que investigaba «cosas paranormales», hasta que la sociedad Pathfinder ordenó su disolución. Y uno de sus miembros recopiló varios de los archivos de la agrupación, el llamado «Folio del Archivo oscuro», y escapó con ellos. Este libro acaba en manos de los héroes y ahí empiezan los problemas.

El libro

224 páginas, tapa dura, barniz mate. A todo color, obvio, como es habitual, y con la verdad es que muy buena densidad de ilustraciones. Hay un par de personajes (los que aparecen en la portada del libro) que representan a las dos nuevas clases y, a pesar de que son diferentes los artistas que los retratan en cada caso, hay una homogeneidad dentro de la diferencia que sienta muy bien.

Además los mapas están muy bien de proporciones. Parece una bobada, pero es frecuente encontrarse mapas que «encajan bien» sorbe el papel, pero que en cuanto metes un grupo de cuatro aventureros no tienen dónde revolverse, y los combates acaban en un «te pego / me pegas» constante. No es el caso de estos.

Respecto a la estructura, hay que apuntar un tema interesante: dado que el libro está «narrado» por este personaje que escapó de la organización llevándose el libro que los personajes tienen entre manos, siguiendo esta línea el libro no está estructurado según tipo de contenidos, sino según temas (archivo). Esto hace que no haya un capítulo de dotes, otro con conjuros, objetos mágicos, etc., sino que están repartidos por todos los archivos siguiendo las «temáticas» que los conectan.

Clases y arquetipos

Psíquico

El psíquico es un lanzador de conjuros que, además de lanzar conjuros de la lista de conjuros ocultistas, puede elegir opciones para su mente consciente y para su mente subconsciente. Estas opciones permiten enfocarse más en la telecinesis, manejar el calor/frío, teleportación.. Además, puede potenciar los trucos que lance utilizando puntos de foco.

Taumaturgo

El taumaturgo utiliza objetos llamados aquí utensilios para su lucha contra el mal (o lo que toque). Estos utensilios pueden ser una campana, un cáliz, un espejo, un libro, etc., o algo tan prosaico como un arma. Empezará con un único utensilio e irá ganando más según vaya avanzando niveles. Estos objetos van otorgando beneficios adicionales a medida que el taumaturgo va avanzando niveles.

Además se incluyen psíquico y taumaturgo como arquetipos para la creación de personajes multiclase y, obviamente, también dotes de clase tanto para el psíquico como para el taumaturgo.

Archivos robados

Los archivos robados son las ocho «secciones temáticas» del libro que incorporan todo el nuevo material, además de una pequeña aventura y dos «incidentes» de una cara, a modo de semilla para nuevas aventuras.

1. Ojos en el bosque, huellas en el barro

Aventura: La bestia de Escarcha de Abedul (nivel 3).

Aquí se nos presenta a los críptidos, las típicas criaturas de las leyendas, con varios orígenes posibles y ajustes para monstruos: críptidos experimentales, mutantes, primigenios y de habladuría (las típicas historias locales para asustar a los niños).

Incluye:

  • 9 dotes de clase de críptido.
  • 7 objetos de equipo de críptido.
  • 12 dotes de criatura con secuelas (que podrán obtener los personajes que hayan tenido algún encuentro que justifique la secuela).

2. Una red de contactos

Aventura: Estrechar la mano amiga (nivel 5).

Sobre sociedades secretas, sus intereses y manipulaciones y aquellos a quien sirven.

Incluye:

  • 8 dotes de habilidad de ocultismo.
  • Creación y ajustes de un miembro de una sociedad secreta.
  • 11 objetos de equipo de sociedad secreta.
  • Servicios para miembros de una sociedad secreta.

3. Encendido espontáneo del poder sobrenatural

Aventura: Cántico de creación y destrucción (nivel 6).

Profundiza en los casos de gente que tiene «aptitudes atípicas» y cómo puede afectar en las sencillas vidas de gente inocente.

Incluye:

  • 14 dotes para crear aptitudes atípicas.
  • 18 conjuros atípicos.

4. Puertas al cercado resonante

Aventura: La Dama de la Cosecha (nivel 7).

Explora el mundo de los dopploegangers, los llamados «gemelos malvados» de la cultura popular, desde diferentes puntos de vista.

Incluye:

  • Una herencia versátil, el reflejo, con sus 15 dotes de herencia.
  • 17 trampas.
  • Un arquetipo, el alter ego, con sus 8 dotes de arquetipo.

5. Plegarias musitadas en la oscuridad

Aventura: El verdor de Iblydos (nivel 8).

Sobre las sectas, tanto aquellas con una vertiente más cultista como las que son puramente religiones venidas a menos.

Incluye:

  • 6 ejemplos de sectas.
  • Un arquetipo, el receptáculo vivo, con 7 dotes.
  • 13 conjuros de dominio apócrifos.
  • 6 rituales.

6. Una cadena de consecuencias para ligar el alma

Aventura: Deseos en Krasnoprudny (nivel 9).

Maldiciones, pactos y consecuencias de los tratos mal pensados con criaturas sobrenaturales.

Incluye:

  • Un patrón de brujo (los pactos).
  • 9 objetos mágicos.
  • 8 maldiciones.
  • 8 contratos negociados
  • 2 arquetipos: Creador de pactos y Remolino de maldiciones (15 nuevas dotes).

7. Meandros en el río sin fin

Aventura: El banquete del mañana (nivel 10).

Explora los bucles y anomalías temporales, y todas sus consecuencias.

Incluye:

  • 11 conjuros temporales.
  • 2 arquetipos: Mago del tiempo y Separador del tiempo (19 dotes y un conjuro nuevos).
  • 1 misterio de oráculo, con tres conjuros de revelación.

8. Las tierras del pensamiento y la imaginación

Aventura: El último sueño (nivel 12).

El paisaje onírico como entorno, las guerras mentales y mecánicas aledañas. Está aventura cierra el ciclo de archivos y conecta todo en un ultimo capítulo «muy apañao».

Incluye:

  • El paisaje mental como reino.
  • Reglas para duelos psíquicos.
  • 2 nuevos arquetipos: Duelista psíquico, Forjador de mentes y Sonámbulo (25 dotes nuevas y un conjuro de foco).

Conclusiones

Como veis, mucho contenido y muy variado para nuestras historias de misterios en Pathfinder. Si bien al principio nos costó un poco habituarnos a la estructura de reparto del material (supongo que la costumbre de la estructura de Dungeons & Dragons, más repartida por tipo de contenido) finalmente se agradece que las historias estén por bloques temáticos, y la variedad de contenido. La lectura se hace más amena.

En definitiva, un material muy muy recomendable para cualquier director, que son apenas esfuerzo va a conseguir muchos aportes para su mesa de juego.

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