Análisis: Manual del jugador 2024
Ya tenemos con nosotros la nueva edición del Player’s Handbook de Dungeons & Dragons, ahora «Manual del jugador», y con ese cambio de nombre vienen muchos más, que iremos desgranando poco a poco. Este, y el resto de libros de Dungeons & Dragons publicados los puedes encontrar listados en la sección Publicaciones de nuestra wiki.
Nota inicial: Se han convertido todas las medidas a sistema métrico internacional. Si bien es una fantástica idea, algunos jugadores ya estarán acostumbrados a mover 30 pies, alcances de 90 / 120 pies, etc. La mayoría de las conversiones son fáciles y uno se puede acostumbrar a ellas rápido (por ejemplo, las criaturas que antes movían 30 pies ahora mueven 9 metros).
El libro
320 páginas el primer manual de quinta, 384 este. 81 páginas de conjuros la «versión vieja», 106 la nueva. 9 razas antes, 10 «especies» ahora. 75 páginas para las clases en la versión de 2014 vs. 126 en esta que nos ocupa. Y así todo. En general hay un poco más de todo y algún añadido adicional, como el glosario, muy de agradecer para referencias rápidas.
Arte y trasfondo
Encontramos, en sintonía con lo anterior, más ilustraciones, y un tono distinto. Sin que la versión anterior tuviera, por ejemplo, el tono oscuro de las primeras ediciones de Magic: The gathering (recordemos que hay cartas que, a día de hoy, están vetadas únicamente por sus ilustraciones), sí que era un arte más violento o, mejor dicho, al menos sí más dinámico. El hecho de que ahora la sección de clases ocupe una tercera parte del libro hace que existan muchas imágenes «de pose»: personajes coloridos y felices mirando directamente al lector que, si bien a nivel de calidad no se le pueden poner una pega, le restan (a nuestro modo de ver) un poco de épica al tono general del manual.
No se opta por una ambientación concreta a la hora de situar ciertos elementos, aunque sí nos llama la atención a los más mayores ver a Presto, Hank, Eric, Diana y el resto de la pandilla en algunas ilustraciones, un guiño que también vimos en la película Dungeons & Dragons: Honor entre ladrones. Así, tirando un poco del hilo, si sabemos que los héroes de la serie de televisión se enfrentan a Tiamat, podríamos concluir que el libro está «ambientado» en Faerûn, pero la cosa está un poco pillada por los pelos, vamos, es un entorno de fantasía muy neutro, como debe de ser.
Contenido
Han cambiado el orden de algunas cosas, en esta ocasión las especies van después de las clases y no antes, así que, hasta que uno se acostumbra, puede que algunos os perdáis un poco las primeras veces, pero es un tema menor.
Clases
Seguimos encontrando las mismas clases, pero ahora para cada una contaremos con cuatro subclases (en lugar de dos) para cada una, y todas las subclases aparecen en nivel 3, sin excepción. La mayoría de los rasgos conocidos no cambian, salvo algún ajuste menor en aras del equilibrio, pero la presencia de tantas nuevas subclases aporta mucha variedad. Os dejamos todas aquí, con enlaces a las que tenéis gratuitas en el SRD 5.2 que tenéis traducido en español:
- Bárbaro: Senda del árbol del mundo, Senda del berserker, Senda del corazón salvaje, Senda del fanático.
- Bardo: Colegio de la danza, Colegio del conocimiento, Colegio del glamour, Colegio del valor.
- Brujo: Patrón celestial, Patrón feérico, Patrón infernal, Patrón primigenio.
- Clérigo: Dominio de la guerra, Dominio de la luz, Dominio de la vida, Dominio del engaño.
- Druida: Círculo de la luna, Círculo de la tierra, Círculo de las estrellas, Círculo del mar.
- Explorador: Acechador en la penumbra, Cazador, Errante feérico, Señor de las bestias.
- Guerrero: Caballero arcano, Campeón, Guerrero psiónico, Maestro del combate.
- Hechicero: Hechicería aberrante, Hechicería de magia salvaje, Hechicería dracónica, Hechicería mecánica.
- Mago: Abjurador, Adivino, Evocador, Ilusionista.
- Monje: Guerrero de la mano abierta, Guerrero de la misericordia, Guerrero de la sombra, Guerrero de los elementos.
- Paladín: Juramento de entrega, Juramento de gloria, Juramento de los antiguos, Juramento de venganza.
- Pícaro: Asesino, Embaucador arcano, Ladrón, Rebanaalmas.
Especies
¿Especies? Sí. Olvidaos de las razas. Cuanto antes asumáis que las razas ya no son lo que eran, mejor. Ahora las especies no dan mejoras de característica, simplemente tienen rasgos propios de cada especie, por lo que no eres más fuerte por ser orco ni más ágil por ser elfo. También se han eliminado las opciones raciales mixtas anteriores, y ya no hay semielfos ni semiorcos.
- Aasimar (novedad). Humanoides con herencia celestial, pueden adoptar forma divina temporalmente y obtener ciertos beneficios (como alas, cono de luz o ataque de miedo).
- Dracónido. Según el tipo de dragón elegido, pueden realizar un ataque de arma de aliento y resistencia al daño.
- Elfo. Altos elfos, drows o elfos de los bosques. Ahora los drow no ven restringido su alineamiento según su especie. Todos los elfos tienen un truco y conocen de forma innata varios conjuros, según su linaje élfico.
- Enano. Sin cambios significativos. Se han eliminado las subespecies de enano.
- Gnomo. Sin cambios significativos. Se han eliminado las subrazas de gnomo.
- Goliat (novedad). Herederos de los gigantes, pueden convertir su tamaño en grande temporalmente y tienen reasgos dependiendo del linaje gigante que hayan elegido.
- Humano. Sin cambios significativos.
- Mediano. Sin cambios significativos. Se han eliminado las subespecies de mediano.
- Orco (novedad). En ausencia de los semiorcos, ahora el orco es una opción de personaje. Eso sí, no son los bárbaros salvajes y belicosos que conocíamos, sino nómadas grises con colmillos prominentes y rasgos para el aguante.
- Tiefling. Como los elfos actuales, todos los tiefling conocen un truco y varios conjuros, según su linaje abisal, ctónico o infernal.
Trasfondos
Ahora son los trasfondos los que incrementan las características del personaje. Haber sido marinero o soldado antes de lanzarte a las aventuras será lo que determine si eso te ha hecho más fuerte o más ágil, y si sabes manejar un bote o jugar a las cartas.
Cada trasfondo cuenta con tres características, que podrás incrementar a razón de +2 en una y +1 en otra o +1 en las tres. Además aporta una dote, dos competencias en habilidades, una competencia en herramientas y equipo inicial. Además, se añaden 6 trasfondos nuevos: Artesano, Campesino, Comerciante, Guardia, Guía y Vagabundo; y desaparecen algunas otras
Este cambio permite más variedad a la hora de concebir personajes que quieran «salirse de la norma» y llevar un mediano bárbaro, pero obliga a los jugadores a incluir un pasado en sus personajes que quizá no quisieran en su historia. Creemos que finalmente serán los DM los que puedan permitir cambiar el nombre de un trasfondo y que un personaje ganara sus habilidades y ventajas por haber tenido alguna cosa que se inventen en lugar de restringirse a las «profesiones» especificadas.
Dotes
Algunos rasgos que en la versión anterior formaban parte de algunas clases ahora han pasado a ser dotes, como las Dotes de estilo de combate. Además, ahora las dotes se clasifican en cuatro categorías:
- Dotes de origen. Son aquellas que solo se pueden obtener en la creación de personaje, y dependen de la especie de este o de su trasfondo. Ejemplos de estas son Afortunado, Duro o Iniciado en la magia.
- Dotes generales. Son las que se obtienen por clase en determinados niveles, si se elige no obtener una Mejora de característica. Todas las dotes generales incrementan una característica en 1.
- Dotes de estilo de combate. Las proporcionan en ciertos niveles algunas clases, como Guerrero o Explorador.
- Dotes de don épico. Se obtienen en el nivel 19 de cada clase. Son, obviamente, dotes mucho más poderosas que cualquier otra, acordes a la dificultad de los encuentros en esos niveles.
Equipo
Preparas la pólvora y ajustad la mirilla, porque ahora mosquete y pistola son armas a distancia marciales y aparecen en el manual. Aparte de eso, el cambio más importante es que todas las armas tienen una Propiedad de maestría: efectos adicionales que puedes activar si tienes el rasgo correspondiente como, por ejemplo, Maestría con armas.
Estas propiedades recuerdan mucho a las que tienen las armas de otros juegos como Star Wars: Al filo del imperio, solo que aquí cada arma tiene únicamente una. Encontramos, por ejemplo, casos como Debilitar (el objetivo tendrá desventaja en su próxima tirada de ataque), Empujar (desplazas a la criatura 3 metros), Molestar (obtienes ventaja en tu siguiente ataque) o Rozar (si fallas el ataque infliges al menos el modificador de característica). Eso sí, cada arma solo tiene una de estas propiedades.
Aparte de eso, se han hecho ajustes en las armas para que no haya ya una opción claramente «más eficiente» en cada caso, dando lugar a una mayor variedad en la mesa de juego. Consideramos este último cambio, al igual que el añadido de las propiedades de maestría, muy importante, en aras de darle variedad al juego y librarse de la «numerología de optimización.
Magia
En general los conjuros de daño hacen algo más de daño, y los de curación curan más. Se tiende a que las invocaciones ahora invoquen una única criatura y se han incluido 30 conjuros más, para un total de cuatrocientos (ahí es nada). Los conjuros con los que contamos provienen del antiguo Player’s Handbook, la Guía del Xanather para todo y El caldero de Tasha para todo.
Reglas
No podemos analizar las reglas sino respecto a sus cambios con las reglas que conocíamos anteriormente. Aquí algunos de los más relevantes:
- Se ha introducido un nuevo tipo de área de efecto llamado Emanación.
- Ahora el combate con dos armas depende de la propiedad Ligera de uno de los armas, y la dote Combate con dos armas solo aplica el modificador de característica al daño.
- La inspiración (ahora llamada Inspiración heróica) ahora se puede aplicar a cualquier tirada de dado.
- Ahora esconderse proporciona al personaje el estado Invisible.
- Como parte de la acción Atacar, ahora los personajes pueden equipar o desequipar un arma.
- Tomar una poción ahora es una Acción adicional.
- La Ventaja se comporta de forma diferente en la Iniciativa cuando no se hace tirada. Si tienes ventaja, sumas 5 a tu valor base de iniciativa.
Hay muchos cambios más, la mayoría de ellos tan sutiles que no te darás cuenta jugando y algunos de ellos puedes pasarlos por alto y seguir utilizando la «opción vieja» en tu mesa de juego. De todos modos, mientras todos utilicéis las mismas reglas, todo va bien.
Conclusiones
Nuestro consejo al respecto de esta nueva edición es que, si ya tenéis todo vuestro material en la edición de D&D 5, no cambiéis. No hay tantas inclusiones o modificaciones que merezcan la pena el desembolso que sería cambiar todo lo viejo por lo nuevo. Por contra, si tenéis pocos manuales o estáis incorporándoos al juego y pensando a qué edición subiros, esta 5.5 es la mejor opción: tiene balanceos en las reglas y el material posterior estará ajustado a estas reglas.
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