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Especies en el Unearthed Arcana: Ardling, Dragonborn y Goliath

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Os traemos la casi-transcripción en español del último vídeo relativo al lanzamiento del Unearthed Arcana que incluía la clase clérigo, revisión de conjuros, glosario y especies centrándonos, en este caso, en esto último. Cabe aclarar que los vídeos que Dungeons & Dragons está publicando acompañando a los Unearthed Arcana no son tanto un listado de cambios y añadidos como conversaciones en las que se habla del por qué de esos cambios. Del mismo modo, es lo que podréis encontrar en estos artículos (este, y estos otros dos) que os hemos estado trayendo.

Nota: A partir de este Unearthed Arcana, lo que anteriormente se ha denominado “razas” pasa a llamarse “especie”. Esto no cambia el funcionamiento en cuanto a creación de personaje y reglas.

Los ardling

Todd Kenreck y Jeremy Crawford al aparato, como siempre. Han comentado que ya tenían feedback de encuestas anteriores al respecto de los ardling y que en ellas se reflejaba que los jugadores querían desarrollar el aspecto “más bestial” de los ardling, en lugar de tanto el celestial (para el que ya tenemos a los aasimar como descendientes celestiales). Que existía un pensamiento generalizado de que los ardling “ya hacían mucho”. Admitía Crawford que en ocasiones desde el equipo de creación de Dungeons & Dragons “sirve muchos platos” y que a veces hay que “quitar ingredientes”.

Es por eso que han hecho que la elección del animal que está relacionado con el ardling tenga un peso en mecánicas de juego, de modo que puedas coger uno que escale, vuele o nade, y que eso se vea reflejado en la mesa de juego. En el documento vemos que hay varios tipos, según el animal:

  • Escalador (oso, gato, lagarto, ardilla). Ganan movimiento escalando igual ala velocida base y, una vez por turno, pueden aumentar el daño de un ataque sin armas en su bono de competencia.
  • Volador (murciélago, ágila, búho, cuervo). Cuentan con alas vestigiales así que, cuando caen desde una altura mayor a 10 pies, pueden usar su reacción para no sufrir daño. Además, cuando saltan, tienen ventaja en la prueba de característica.
  • Corredor (ciervo, perro, caballo, triceratops). Cuando usan la acción “carga” incrementan su velocidad en diez veces su bono de competencia.
  • Nadador (cocodrilo, delfín, rana, tiburón). Pueden aguantar la respiración durante una hora, ganan velocidad nadando igual a su velocidad normal y resistencia al daño de frío.

También cuentan con sentidos aguzados, para seguir en esa línea de ser más bestiales, y un poco de magia divina (porque no dejan de ser descendientes de celestiales).

Dragonborn

La revisión del dragonborn se da donde más en el arma de aliento, por varios motivos. Primero porque había gente que quería saber qué relación había con el dragonborn del Player’s Handbook con el que aparece en el libro Fizban’s Treasury of Dragons. Estas dos opciones deberían poder verse cara a cara para que cada jugador pudiera elegir, la versión “universal” del manual del jugador o la del Fizban’s.

Vieron en el feedback recopilado que a la gente le gustó lo que habían hecho con el arma de aliento en el Fizban’s, así que esperan que a los jugadores les agrade ver que ahora el arma de aliento del dragonborn universal es como aquella. Aun así, el universal puede elegir cómo es el area de efecto cada vez que la utiliza. Le han dotado de esa flexibilidad para afrontar las diferentes realidades tácticas cambiantes que puedan surgir.

El otro añadido principal es que a quinto nivel los dragonborn podrán volar durante un periodo de diez minutos a una velocidad igual a su velocidad base, lo que también les acerca, en estilo y mecánicas, a sus parientes los dragones.

Goliath

De nuevo encontramos motivos por lo que se hacen las cosas. El equipo de desarrollo de D&D había estado mucho tiempo decidiendo si el goliath debería ser o no una especie elegible en el Player’s Handbook. Una razon para sí, la mayor, era que los goliath se conectan con los gigantes y D&D es un mundo de fantasía en que encajan esas cosas. Pero la gran oportunidad para hacer esto surgió viendo qué tipos de goliaths había por explorar, porque lo que se había publicado hasta la fecha era únicamente relativo a los gigantes de piedra, así que podrían explorar otras variantes, como las emparentaads con los gigantes de las colinas, de la nubes, de fuego, etc.

Así que tenían un hueco por cubrir. Además, había otro: En D&D siempre quieren que el abanico de oferta para los jugadores sea el más amplio posible y observaron que el arquetipo de “especie grandota fuertota” estaba únicamente cubierto por los semiorcos. Es cierto que cualquiera podía llevar un guerrero o un bárbaro perfectamente válido con cualquier otra raza, pero el aspecto estético del arquetipo quedaba constreñido únicamente a esta antigua raza (ahora especie).

Eso mismo lo trabajan para cualquier otro aspecto del juego: dotes, clases, etc. No les importa que haya un poco de solapamiento en las funciones si va en favor de aumentar las opciones.

Los goliats tienen varias nuevas opciones, una de ellas ligada a su tipo, que pueden usar de nuevo después de un descanso largo:

  • Excursión por las nubes (gigantes de las colinas). Permite teletransportarse hasta a 30 pies de distancia.
  • Quemadura de fuego (gigantes de fuego). Se puede infligir también 1d10 de daño adicional de fuego.
  • Escalofrío de escarcha (gigantes de la escarcha). +1d6 de daño de frío y reduce la velocidad en 10 pies hasta el siguiente turno.
  • Revolcadero* de la colina (gigantes de las colinas). Al golpear a una criatura grande o más pequeña, la puedes derribar.
  • Trueno de la tormenta (gigantes de las tormentas). Al recibir daño de una criatura que se encuentre en un radio de 60 pies o menos, puedes usar tu reacción para infligirle 1d8 de daño de trueno.

Además, a nivel 5 los goliaths adquieren la capacidad de agrandarse mágicamente hasta tamaño grande durante 10 minutos.

El vídeo con todo lo que acabamos de contar está a continuación:

*sabemos que la traducción de “tumble” no es revolcadero, pero es que nos gustaba la palabra 🙂

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