Análisis: Dragonlance, la sombra de la reina de los dragones
Wizards of the Coast ha lanzado su presentación del mundo de Dragonlance en D&D 5º edición con Dragonlance: la sombra de la reina de los dragones, una aventura de niveles 1 – 11 en la que los personajes se verán inmersos en la famosa guerra de la lanza y se acabarán viendo las caras con el mismísimo Lord Soth.
En este caso no sabemos si, al igual que se hizo con La maldición de Strahd, esta aventura abrirá la puerta a que, el día de mañana, se publique un libro como la Guía de Van Richten para Ravenloft con únicamente ambientación del mundo de Krynn. ¿Nos encantaría? Por supuesto que sí.
El libro
El libro mantiene el aspecto y formato de todos los libros de Dungeons & Dragons en esta edición (antes de la aparición de la versión 2024), por lo que encontramos todas las medidas en sistema imperial (pies, millas, galones) no cuenta con el indicador de idioma en el lomo y tanto la cubierta como la trasera se encuentran totalmente barnizadas en brillo.
Se trata de un libro de 224 páginas, divididas como sigue:
- 16 páginas para historia y trasfondo.
- 15 de creación de personajes.
- 153 páginas de aventura, dividida en seis capítulos.
- 3 páginas de equipo nuevo y objetos mágicos.
- 19 de enemigos y monstruos.
- 11 páginas de compañeros.
- Bocetos y mapa.
Nos encontramos pues con una aventura. Larga, pues de nivel 1 a 11 da para mucho, y con algo de contenido de trasfondo, pero muy anecdótico en comparación con el grueso del libro.
Historia y trasfondo
El libro da por hecho que no sabemos nada del mundo de Dragonlance, no hemos leído ninguno de los libros de Margaret Weis y Tracy Hickman que dieron forma a todo ello y venimos completamente de nuevas. No está mal, aunque sepamos todo eso, es muy posible que lo leyéramos hace tiempo y no esté de más un repaso. Especialmente útil la línea de tiempo y algunas notas, pero lo que es trasfondo en sí mismo se nos ha hecho muy escueto. Aparte de la historia, únicamente se mencionan los idiomas y monedas, dioses (con una pequeña descripción cada uno) y la región de Kalaman, donde se desarrollará la aventura.
El mundo de Krynn es tremendamente rico, y en el pasado ha habido cajas enteras con material que podría haberse reutilizado, pero, nota: es posible que esta opinión esté sesgada porque aquí hay mucho fan de esta saga y todo lo que pusieran nos habría sabido a poco igualmente.
Creación de personajes
Respecto a las razas encontramos ausencias relativamente notables, como los minotauros o los enanos gully, bastante presentes en las aventuras de Dragonlance y otras razas que, si bien están presentes, no presentan variantes respecto a las existentes en el Player’s Handbook (como los elfos kagonesti, que aquí pasan a ser elfos del bosque normales y corrientes) o, en el mejor de los casos, remiten a otros libros. Este es el caso de los elfos marinos (dimernesti y dargonesti) en el que nos emplaza a Mordenkainen presenta: Monstruos del multiverso. De los gnomos y toda su creatividad e invenciones tenemos solo un cuarto de página. Por los ogros irda directamente ni preguntamos.
Contamos únicamente como opción realmente jugable con los kender. Se incluyen sus rasgos propios de raza, incrementos de característica, movimiento tamaño y aptitudes propias.
Se incluyen además dos trasfondos nuevos, propios de la ambientación: Mago de la alta hechicería y Caballero de Solamnia. Ambos incluyen dotes propias para niveles 1 y 4, dotes que se incluyen en el propio libro. Además, se indica que, en esta campaña, todos los personajes, tanto si tienen este trasfondo como si no, obtendrán dotes adicionales en estos niveles.
Además, se presenta una subclase nueva para hechiceros, «Hechicería lunar», que no se considera propia de esta ambientación y de hecho se indica que puede aplicarse a Eberron o Reinos Olvidados como ejemplos.
La aventura
Hemos dejado claro que el libro en sí es, esencialmente, una aventura. Una larga, además, así que pasemos a analizarla pormenorizadamente:
Se presentan tres preludios diferentes para que personajes de nivel 1 se vean involucrados en la aventura. Al igual que ocurría con Waterdeep, el golpe de los dragones o La tumba de la aniquilación, tener varias opciones abre la posibilidad a ajustar la aventura al gusto del DM o las necesidades de los jugadores, pero a la vez se «pierde» parte del contenido. En este caso cada preludio son solamente un par de páginas, así que las ventajas son mayores que el inconveniente.
Como consejo adicional, podéis jugar los diferentes preludios en exclusiva con un solo personaje, en una sesión 0 individualizada de modo que los jugadores puedan tener experiencias distintas más ajustadas a sus gustos, y unir a los personajes después.
Sin entrar en contenido revelador de la trama de la aventura, sí podemos decir que, durante los seis capítulos de esta se combinan con bastante acierto los tres pilares de Dungeons & Dragons: interacción social (la aventura comienza con un festival en una villa, y posteriormente hay diferentes capítulos con espacio para la conversación, exploración (en varios momentos, generalmente previos a combates, y especialmente en los últimos dos capítulos) y combate (repartido equitativamente para mantener el ritmo).
Siempre que vayamos a encontrar un combate relevante dispondremos de su correspondiente mapa cuadriculado y, en todo momento, el DM contará con la localización de los personajes en la región, aunque se invita a no compartir esta información con los jugadores. Las ilustraciones no son muy numerosas pero lo justo para acompañar la lectura y ambientar la situación.
Varias partes de la aventura tienen combates a gran escala: invasiones, asedios, etc; si bien no usa reglas especiales de batallas masivas como ocurría en otras ediciones, así que a ese respecto tampoco hay que preocuparse, siguen siendo combates de D&D «normales».
Queremos destacar también que la aventura está pensada para que los héroes no interfieran en la «historia oficial» de la guerra de la lanza, por si es un temor que alguno de vosotros también compartía con nosotros antes de leerlo. Sí, aparece el perfil de Lord Soth, pero no, que los jugadores ni siquiera sueñen con intentar derrotarlo.
Equipo nuevo y objetos maravillosos
Tres páginas se nos antojan muy escasas para definir la cantidad de equipo propio (mágico y no mágico) que tiene el mundo de Krynn, pero es lo que hay. Al menos tenemos el hoopak kender y un par de máquinas de los gnomos, además de la mítica Dragonlance. Una Dragonlance un poco descafeinada para lo que yo recuerdo que fueron aquellas primeras que se vieron en rol en AD&D, pero bueno, ahí está.
Monstruos y PNJs relevantes
Encontramos 22 monstruos y enemigos, incluyendo personajes únicos y relevantes como el archiconocido Lord Soth o Caradoc, su senescal, y otros que encontraremos con más frecuencia y en cantidad, como nuestros amigos los draconianos en sus diversas variantes.
Compañeros
La aventura nos presenta seis personajes para actuar como compañeros, de acuerdo a las reglas de El Caldero de Tasha para todo, aunque tampoco hace falta tenerlo para saber cómo se comportan: son personajes más débiles que un PJ, que ayudan y sirven a estos, que avanzan de nivel según lo hacen los jugadores y adquieren ciertos rasgos. Indicamos sus clases en cursiva. No se corresponden con las clases de héroes, sino que funcionan como una equivalencia menos poderosa.
Estos compañeros incluidos son:
- Andir Valmakos (mago humano).
- Ayik Ur (guerrero humano).
- Hrigg roundrook (sanador enano).
- Iriad (experto elfo kagonesti).
- Levna Drakehorn (defensora humana).
- Tem Temble (sanador kender).
Se incluyen además tablas de avance para cada personaje, indicando qué rasgos ganan según sus avances de nivel, y porque los jugadores no tienen por qué encontrarlos necesariamente con nivel 1.
Conclusiones
Como hemos visto, Dragonlance, la sombra de la reina de los dragones es una aventura de largo recorrido que mete a los personajes de lleno en la Guerra de la lanza, pero sin cambiar el curso de la historia de Krynn.
Juega en su favor que tiene detrás una ambientación con un montón de novelas y una auténtica legión de fans, pero el libro no aporta por sí mismo mucha información propia de la ambientación, por lo que para los jugadores puede pasar como «una más» en un mundo de fantasía genérico.
Por lo demás, muy completa, con estilo de juego para todos los gustos y un buen puñado de sesiones.
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